Обзор The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: безграничное творчество

Около 60 часов в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom я впервые почувствовал себя по-настоящему потерянным. Я завершил более 100 святилищ, тщательно исследовал небесные острова и был готов выследить Ганондорфа. Но я не смог завершить эту миссию из-за надоедливого сюжетного квеста, спрятанного за загадочной подсказкой. Вместо того, чтобы позволить достопримечательностям Хайрула направить мое путешествие, я обнаружил, что ищу секрет, который я упустил, не зная, как действовать дальше.

Потребовалось вернуться в город, который я уже посетил, чтобы запустить огромный сюжетный квест, который открыл цепочку скрытых небесных островов, удерживающих путь вперед. Или, как оказалось, обратный путь. Только когда я добрался до последней цепи на островах, я понял, что каким-то образом уже был там. За несколько дней до этого я собрал импровизированный дирижабль, пролетел на нем невероятное расстояние, чтобы исследовать любопытную точку на моей карте, и наткнулся на одну из самых важных комнат в игре задолго до того, как должен был.

Я вовсе не потерялся; На самом деле я был на три шага впереди и еще не осознавал этого.

Этот момент — сердце «Слез королевства» , долгожданного продолжения «Дыхания дикой природы» 2017 года . Я не просто турист, истощающий ресурсы другого прекрасного открытого мира, но и археолог, стремящийся раскопать многовековую историю, погребенную под (или плавающую над) Хайрулом. Что заставляет этот опыт работать так хорошо, так это то, что никогда не бывает момента, когда на мое любопытство накладываются ограничения. Я действительно свободен делать прорывные открытия задолго до того, как меня приведут к ним. Это философия дизайна, которая делает продолжение захватывающим, хотя и многого требует от игроков, которые хотят разгадать все его тайны.

Видео обзор

Вернуться к Хайрулу

После событий Breath of the Wild Линк и Зельда сталкиваются с еще одним угрожающим королевству событием, когда обнаруживаютобезвоженный труп Ганондорфа, заточенного в недрах Хайрула. Король Демонов оживает, уничтожая Главный Меч и разлагая силы Линка с помощью красного вещества, известного как мрак. Герой времени просыпается на таинственном острове с механической рукой, когда он отправляется на поиски, чтобы остановить Ганондорфа и найти пропавшую Зельду. Эта повествовательная установка, временами захватывающая, глубокое погружение в давно забытую историю королевства, является идеальной основой для игровой зацепки, сосредоточенной на радости открытия.

Вместо того, чтобы полностью заново изобретать формулу Zelda , Tears of the Kingdom строится на основе победившей исследовательской основы Breath of the Wild . Игроки возвращаются в тот же обширный Хайрул из предыдущего приключения Линка и могут карабкаться по любой поверхности, открывать башни, заполняющие карту, и прыгать между святилищами, похожими на головоломки, которые вознаграждают ресурсами, повышающими здоровье и выносливость. Все, что сделало Breath of the Wild мгновенной сенсацией, все еще работает здесь, даже если в нем нет такого же свежего фактора.

В этой формуле есть несколько дополнительных поворотов, которые выделяются, возвращая часть ДНК серии в микс. Хотя это не знаменует собой возвращение традиционных подземелий Zelda , храмы-головоломки Tears of the Kingdom ближе к этой формуле, чем Divine Beasts Breath of the Wild . Новая система компаньонов дает Линку постоянные способности, такие как способность вызывать молнию на врагов, возвращая некоторые из старых подходов серии к прогрессу. Хотя самое долгожданное изменение — это возвращение к классическому дизайну боссов Zelda с более дурацкими монстрами, которые вращаются вокруг определенного трюка.

Линк держит блокнот Purah Pad в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Это подходящий выбор дизайна, учитывая повествование. Линк и Зельда сталкиваются лицом к лицу с корнями Хайрула и узнают, откуда взялся их современный мир. Имеет смысл только то, что «Слезы королевства» поместят игроков в то же самое пространство, позволяя собственной легендарной истории сериала просочиться сквозь поверхность. Это не возвращение к форме, но кости нужно раскапывать.

Высокое небо

Однако самое отличие состоит в том, что Линк больше не чужд всему этому. Он не страдающий амнезией, проснувшийся в незнакомой стране; он знает все тонкости Хайрула, как и игроки, которые провели сто часов в его последнем приключении. Tears of the Kingdom активно играет с этой динамикой, неожиданным образом перерабатывая старую карту и помещая ее между двумя новыми исследуемыми пространствами, которые реконтекстуализируют мир, к которому мы привыкли. Возвращение в Хайрул похоже на возвращение в родной город детства впервые за десятилетие. Даже если вы знаете улицы как свои пять пальцев, это не совсем то же самое.

Линк сражается с гигантским големом в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Это частично достигнуто с добавлением Небесных островов. Прыгая в воздух через башни, Линк может плыть между разбросанными массивами суши над Хайрулом, которые являются домом для хитроумных испытаний и странных достопримечательностей, не похожих ни на что из того, что мы видели в серии Zelda ранее (в одном я ныряю через лазерную сетку, Миссия невыполнима). Это похоже на возврат к Wind Waker с его неизведанным океаном, полным маленьких открытий, что создает совершенно иной темп, чем пешие исследования внизу. Они также являются одними из самых великолепных локаций в игре, залитых золотыми тонами, которые выделяются на фоне холмистых зеленых холмов.

Однако более интересно то, как эти острова окрашивают мое восприятие Хайрула. Это руины первых жителей королевства, Зонай, которые оставили свои древние технологии и флот роботов-Конструктов, которые теперь бесцельно слоняются. Чем больше я исследую, тем больше понимаю, как мало я на самом деле знал о сеттинге Breath of the Wild . Кто построил все эти разваливающиеся сооружения? Что с ними случилось? Когда я возвращаюсь в знакомые места, такие как Храм Времени на Великом Плато, я подхожу к ним как исследователь, ищущий остатки Зонай, а не как турист, осматривающий достопримечательности.

Эта идея проявляется еще больше в самой радикальной новой идее Tears of the Kingdom : огромном подземном мире, охватывающем всю длину Хайрула. Это еще одно пережиток истории королевства, но гораздо более зловещее, чем тихая красота Небесных островов. Здесь меня бросает в абсолютно темное пространство, которое мне нужно освещать, когда я иду, бросая светящиеся семена и активируя корни, которые освещают участки земли. Это версия Темного мира в «Связи с прошлым» из «Слез королевства» , впечатляюще отражающая каждый аспект Хайрула в кошмаре, зараженном мраком. Если Небесные острова заставляют меня ценить историю Хайрула, то подземелье заставляет меня бояться ее.

Хотя Tears of the Kingdom повторно использует карту Hyrule, это не из-за лени. Все это служит повествованию о его жителях, примиряющихся с историей своего дома — как с его триумфами, так и с его уродливой изнанкой. Я никогда не ступал в цифровой мир, который так и просит исследовать.

Иммерсивный симулятор с открытым миром

Изменился не только Хайрул, но и то, как с ним взаимодействует Линк. На этот раз он получает совершенно новый набор способностей, заменяя такие инструменты, как Магнезис и Стазис. Некоторые из них являются базовыми приемами обхода, которые обманчиво полезны. Восхождение позволяет ему телепортироваться через любой потолок, что значительно упрощает побег из глубокой пещеры или возвращение на большую высоту после падения. Перемотка, с другой стороны, отправляет объект назад во времени. Оба создают отличный потенциал для головоломок, который часто отражается в некоторых первоклассных святилищах, которые разыгрываются как испытательные камеры Portal . В одном я перемещаю металлический шар между нажимными площадками, открывающими ворота, а затем перематываю его траекторию, чтобы я мог пройти через каждую дверь, когда они открываются.

Что действительно раскрывает сиквел, так это Ultrahand. Новая способность позволяет Линку поднимать, перемещать и вращать практически любой интерактивный объект. Он также может склеивать любые предметы, когда они находятся близко друг к другу, соединяя их вместе сине-зеленой липкой массой. Несмотря на некоторые сложности с вращением объектов с помощью крестовины Joy-con, это интуитивно понятная система, которая позволяет легко создавать быстрые изобретения в кратчайшие сроки. Эта простая идея превращается в невероятно мощный инструмент, превращающий Tears of the Kingdom в крупнейший иммерсивный симулятор всех времен.

« Immersive sim » — это поджанр, используемый для описания таких игр, как Hitman , в которых упор делается на эмерджентный игровой процесс. Подобные титулы, как правило, ставят перед игроками проблему и дают им несколько способов ее решения. Ultrahand делает это возможным здесь последовательно удивительными способами, которые делают приключение безграничным. В одном святилище я не мог полностью понять предполагаемое решение головоломки, в котором я должен был провести металлический шар через сильное течение воды через слабую лодку с вентилятором. Вместо того, чтобы понять это, я соединил каждый кусок дерева в святилище в длинный посох и соединил шар с одним концом, что позволило мне полностью обойти воду. В другом случае я ненадежно поместил еще один шар на высокий уступ и поднялся по нему, чтобы пропустить комнату.

Линк взлетает в воздух на ракете в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Такие игры, как Portal, выделяются тем, что заставляют вас почувствовать себя гением после того, как вы нашли решение головоломки, но Tears of the Kingdom идет еще дальше. Это дает игрокам все инструменты, необходимые им для разработки собственных решений любой проблемы, полностью перехитрив дизайнеров, которые их придумали.

Эта концепция также играет большую роль в том, как Линк путешествует по миру. На протяжении всего приключения он обнаруживает различные элементы технологии Zonai с батарейным питанием, которые можно использовать для создания транспортных средств и других машин. Есть несколько очевидных сборок (например, прикрепление воздушного шара к платформе и бросание под него излучателя огня, чтобы превратить его в воздушный шар), но система поощряет и вознаграждает умные эксперименты. Когда я не мог доставить простую парусную лодку к острову из-за ветра, дующего не в ту сторону, я превратил ее в двухпалубную лодку, соорудив еще один пол из деревянных досок. Я приклеил к этому полу веер, направленный за парус, противодействующий направлению ветра.

Линк управляет лодкой в ​​The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

В свои лучшие моменты Tears of the Kingdom играется как серия инженерных задач , которые всегда окупаются. Это соблазняет игроков начать склеивать предметы и изучать, что происходит, когда включается электричество. Иногда это приводит к забавным катастрофам, например, когда я пытался снабдить воздушный шар несколькими лазерными лучами и бомбами, в результате чего он взорвался и убил меня в тот момент, когда я попытался его пилотировать.

Однако эти моменты делают успехи гораздо более полезными. Тот важный Небесный остров, который я обнаружил намного раньше, чем должен был? Это произошло потому, что я потратил немало времени на создание дирижабля, который мог преодолевать огромные расстояния, сохраняя при этом достаточную высоту и заряд батареи. Это всего лишь еще один из множества способов, с помощью которых Tears of the Kingdom превращает игроков в ученых, проводя исследования и эксперименты, чтобы лучше понять Хайрул и утраченную культуру Зонай, которая его сформировала.

Требовательное приключение

Последняя часть головоломки — это способность Линка «Предохранитель» , которая позволяет ему привязать любой интерактивный объект к своему оружию или щиту. Как и Ultrahand, это творческий инструмент, который никогда не надоедает. Каждый раз, когда я находил новое оружие, мне не терпелось привязать к нему что-нибудь — часть монстра, стейк, ракету — просто чтобы посмотреть, что произойдет. Даже когда результаты непрактичны, мне всегда кажется, что я узнаю больше о свойствах каждого объекта.

Однако все это начинает усложняться в запутанной схеме управления, которая делает все это возможным. Breath of the Wild уже было немного сложно контролировать, и эти проблемы усугублялись созданием систем, которые просто устанавливались поверх него. Если я хочу создать оружие, мне нужно войти в меню, выбрать предмет и нажать удержание, выйти из меню, бросить его на землю, удерживать левый бампер, чтобы открыть круговое меню, и выбрать «Предохранитель», снова нажать на бампер. , а затем наведите курсор на предмет и нажмите правую кнопку, чтобы назначить его моему щиту или оружию. И это одна из самых простых схем управления.

Даже приближаясь к 100-часовой отметке, я все еще регулярно совершаю ошибки. Если я хочу бросить предмет, мне нужно удерживать правый бампер, нажать вверх на крестовине, чтобы открыть меню предмета, а затем использовать джойстик, чтобы выбрать его. Если я испорчу это, я вместо этого брошу оружие, которое у меня есть, что обычно заканчивалось тем, что я случайно бросал отличное оружие в реку и терял его. Это может быть наименее доступная игра Nintendo всех времен. Я не могу представить, чтобы передать его кому-то, чтобы он попробовал и понял, что делать. Черт, я беспокоюсь, что если я брошу ее на три месяца, я не буду знать, как играть, когда вернусь к ней.

Эта проблема доступности не является исключительной для элементов управления. Несмотря на то, что все системы интуитивно понятны, Tears of the Kingdom — творчески требовательная игра, которая возлагает на игрока большую ответственность. Если вы не тот человек, который может мыслить нестандартно, вы можете столкнуться с некоторыми хитрыми головоломками и квестами, скрытыми за тупыми загадками. Отчасти это облегчается удобной функцией автосборки, которая дает игрокам некоторые базовые рецепты транспортных средств, которые можно создавать на лету. Тем не менее, на этот раз мышление фаната головоломок гораздо более необходимо.

Линк вращает каменную головоломку в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

Этот аспект, несомненно, сделает Tears of the Kingdom более спорным, чем Breath of the Wild , поскольку он вызывает у игроков огромное доверие. Я возвращаюсь к основной цепочке заданий, которую я полностью пропустил до 60 часов. Почему мне потребовалось так много времени, чтобы найти ее? Потому что дизайнеры надеялись, что я в конце концов забреду в город и проявлю достаточно любопытства, чтобы подойти к необычному объекту, а не рассматривать его как классную декорацию. Я не разблокировал несколько основных игровых систем, пока не погрузился в приключение, что создавало некоторые неприятные моменты по пути (особенно когда я случайно обнаружил одну из ее финальных битв слишком рано и потерял часы в битве, которая казалась более сложной, чем что-либо в Элден Ринг ).

Пока я представляю это как потенциальный недостаток, позвольте мне прояснить: на самом деле это то, что я обожаю в Tears of the Kingdom . Меня практически никогда не держат за руку. Когда я впервые приземлился в Хайруле, я сознательно решил промчаться мимо открывающегося города, с которого начнутся мои квесты, и отправлюсь в храм. Через дюжину часов исследований я возвращался и говорил с неигровыми персонажами, которые давали мне квест… только для того, чтобы Линк сообщал им, что он уже выполнил его. Это невероятно сильное чувство, которое большинство игр никогда не посмеют дать игрокам.

Пока вы готовы тщательно исследовать Хайрул, как археолог, ищущий окаменелости, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom станет захватывающим продолжением, полным загадок, которые нужно разгадать, и экспериментов, которые нужно провести. Я думаю, что эта цифровая лаборатория будет производить невероятные открытия и через 10 лет.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom тестировалась на OLED-дисплее Nintendo Switch в портативном режиме и на TCL 6-Series R635 в док-станции.