Обзор Ultros: смелая, красивая и загадочная Метроидвания
Моя кровавая попытка убить гротескного демона вот-вот достигнет своего апогея, когда я остановлюсь, чтобы заняться межгалактическим садоводством. Испытывая полученный мною таинственный новый инструмент, я выпускаю струю голубого газа в висящую лозу. Сначала я в замешательстве, поскольку все, что я могу сделать, это слегка изменить направление его роста. Именно тогда я случайно направляю его в лужу золотой жидкости. Внезапно лозы прорастают во всех направлениях, прорезая вещество, словно вновь выросшая нервная система. Поразившись чудесам природы, я прикрепляю свой удобный дрон-копатель к стене и полностью выкорчевываю свое творение, превращая его обратно в простое семя.
Рождение. Смерть. Возрождение.
Этот простой цикл питает Ultros , новую стильную Metroidvania от разработчика Hadoque, подобную здоровому сердцу, запертому в искривленной грудной клетке. Пробравшись через плотную научно-фантастическую историю и чрезмерно сложные игровые системы, я начинаю открывать для себя более удобоваримое духовное путешествие о непознаваемом цикле жизни и смерти. Однако добраться туда может быть разочаровывающим путешествием; Ультрос — это запутанный лабиринт идей, в котором я до сих пор немного теряюсь.
Психоделическое путешествие
В «Ультросе » я беру на себя роль астронавта в гладком красном пальто, который терпит крушение на огромном корабле «Саркофаг». Я быстро узнаю, что на корабле есть не только коридоры, полные красочной растительной жизни, но и демоническая сущность, известная как Ультрос. Чтобы победить его, мне нужно будет выследить семь Шаманов, забрав у них другую технологическую силу, которая поможет разблокировать новые биомы на корабле. Еще больше усложняет ситуацию то, что все это происходит в черной дыре. В ключевые моменты истории весь цикл начинается заново. Я нахожусь в постоянном цикле перерождения.
История опирается на жесткую научную фантастику , повествование настолько погружено в свое собственное инопланетное миропостроение, что создается впечатление, будто читаешь вообще на другом языке. Как и во многих других вещах в игре, может быть сложно полностью понять, что происходит, даже после того, как пойдут титры. К счастью, Ultros более четко коммуницирует через свой художественный дизайн и систему игрового процесса — даже несмотря на то, что его самые творческие повороты делают приключение еще более тупым.
Что сразу бросается в глаза, так это потрясающий художественный стиль Ультроса . «Саркофаг», вдохновленный уникальными работами французского художника Мебиуса, представляет собой психоделическое путешествие, не похожее ни на один цифровой мир, который я когда-либо исследовал. Каждая двухмерная комната до краев наполнена красочными деталями: от корявых насекомых с рядами скрежещущих зубов до яркой растительной жизни, которая смешивается с разрушающейся инопланетной архитектурой. Это отчетливая смесь органического и потустороннего; как будто я исследую внутреннюю часть человеческого тела, которое отключается в конце каждого цикла.
Этому в равной степени соответствует позитивно гипнотическая партитура композитора Эль Уэрво. Как и художественный стиль, это богатый звуковой ландшафт текстур, благодаря которому традиционные струнные и деревянные духовые инструменты звучат так, словно они доносятся с другой планеты. На первый взгляд все в Ультросе кажется чуждым и дезориентирующим. Однако чем больше я снимаю слои, тем больше нахожу знакомую ДНК под чужой плотью. Это возвращает меня к гуманистическим темам в моменты, когда мне кажется, что я дрейфую в космосе.
Пытаясь изобрести заново
Хотя художественный талант является его самой сильной стороной, это первая из многих областей, где смелые творческие размахи Ультроса имеют некоторые неприятные побочные эффекты. Из-за такого большого количества деталей на экране мне часто трудно понять, с чем я могу взаимодействовать или куда мне следует идти. В конечном итоге я провожу слишком много времени в меню, пытаясь разобрать сложную карту, которая не дает много подсказок. Я часто теряюсь, но не в том направлении.
К сожалению, это основная проблема, которая может создать проблемы для жанра, основанного на исследовании свободной формы. Сложные дизайнерские решения Ультроса, являющегося Метроидванией , часто нарушают элегантную формулу 2D-приключенческого боевика. Это особенно очевидно в повороте временной петли. Каждый раз, когда цикл начинается снова, мне приходится повторять свои шаги, чтобы найти оружие и восстановить все свои силы (включая двойной прыжок). Я также теряю все разблокированные способности своего навыка «кора». Хотя я могу найти скрытые элементы, которые навсегда блокируют обновления, каждый новый цикл неизбежно начинается с некоторого дополнительного возврата. Это тематически здравая идея, которая визуализирует ее циклическую природу, но она удваивает самую утомительную часть жанра.
Более широкая проблема заключается в том, что Хадоку сложно сформулировать основы Метроидвании, прежде чем разбирать их на части. Хотя у меня в руках есть некоторые творческие бонусы, такие как дрон-циркулярная пила, который может прорезать опасную листву, я не всегда уверен, как их использовать. Мой копающий дрон вряд ли можно использовать в каких-либо практических головоломках или исследованиях. Когда я использую его для выкорчевывания растений, я изо всех сил пытаюсь понять, как именно мне нужно расположить его, чтобы правильно вытащить семя из земли.
И это, и неясное визуальное оформление также усложняют исследование, что является смертным грехом для жанра. Когда я захожу в тупик, я часто даже не уверен, что это за препятствие. Я теряю ту радость Метроидвании, когда мысленно отмечаю препятствие и переживаю момент эврики, когда обнаруживаю новый инструмент, который может действовать как ключ к этому замку. Чаще всего любое открытие, которое я делаю, является случайностью, происходящей, когда я бесцельно иду по тем же коридорам, пытаясь найти путь к следующему Шаману.
Все это усугублялось некоторыми досадными ошибками в моем прохождении. Некоторые хрупкие стены не ломались должным образом, когда я их разбивал, что вынуждало меня перезагрузить сохранение и повторить попытку. Слишком липкий прыжок через стену превращает вертикальный платформер через узкие выходы в кошмар. В какой-то момент я даже не могу сказать, какие прыжки мне положено делать, а какие нет. Это привело, по крайней мере, к одной ситуации, когда я, казалось бы, ворвался в ту часть уровня, в которую не должен был попасть, и провел 10 минут, бродя в замешательстве, прежде чем понял, что зашел в тупик.
По крайней мере, Ultros действительно предлагает креативные 2D-бои, несмотря на жесткость движений. Я могу использовать свои удары, чтобы манипулировать врагами в воздухе и даже запускать их в других, нанося дополнительный урон. Со временем он устаревает из-за небольшой горстки врагов, которые не требуют особой стратегии, кроме как бегать за щитами, но это область, где стильное искусство работает вместе с некоторыми столь же яркими действиями.
В саду
Ультрос гораздо более успешен, когда сосредоточен на своем самом уникальном аспекте: садоводстве. На протяжении всего моего путешествия я могу сажать семена на участках почвы для выращивания растений. Это открывает двери для некоторых хитроумных головоломок, поскольку я могу создать грибовидную платформу, чтобы добраться до дальнего выступа, или вырастить желтую траву на стене, по которой я могу бежать. Долгосрочные радости связаны с заполнением корабля растительной жизнью и превращением Саркофага в живую планету.
Как и многие другие системы, садоводство может сбивать с толку. Не очень понятно, какие семена что делают. Поедание растений и других частей инопланетян также повышает некоторые характеристики, которые позволяют мне разблокировать навыки, но это тоже никогда толком не объясняется. Больше всего сбивает с толку усиление в конце игры, которое позволяет мне соединять растения вместе. Это отличная идея, но мне нужно использовать ее только один раз, чтобы продвигать историю. Я заканчиваю приключение, не совсем понимая, как все это работает.
Даже несмотря на эти практические проблемы, садоводство по-прежнему остается наиболее интересным аспектом Ультроса . Это не просто красивый визуал, а чистая метафора философских тем. Я постоянно вношу новую жизнь в корабль, который называют «космической маткой» (на самом деле, это ясно как день). Когда я выкапываю растение, оно становится семенем, которое я могу пересадить еще раз. Смерть — это лишь одна фаза жизни Ультроса ; всегда есть надежда, что цикл может начаться заново.
Самый мощный момент связан с одним поворотом игрового процесса, не отмеченным звездочкой. В середине повествования я оказываюсь в каком-то космическом пространстве внутри корабля. Там я открываю возможность связывать вместе растения и другие ключевые объекты, например, стручки сохранения, прокладывая между ними лозы. Вторая половина Ultros становится гораздо более захватывающим платформером-головоломкой , в котором я связываю весь мир в одну естественную сеть, открывая двери и точки быстрого перемещения по ходу дела. Это странно трогательное зрелище, которое утверждает, что вся жизнь каким-то образом связана.
Хотя я часто чувствую себя потерянным и разочарованным в чужом мире Ультроса , я никогда не бываю один. Я всегда могу сохранить надежду, что являюсь частью чего-то большего, даже если не понимаю этого. Возможно, когда я умру, я переродлюсь в экосистеме, и моя плоть превратится в почву для инопланетного дерева, которое будет продолжать расти и производить семена с каждым циклом. Вселенная в Ультросе всегда расширяется, и я тоже.
Ultros тестировался на ПК и Steam Deck.