Открытый мир Halo Infinite не дотягивает до прошлых линейных кампаний
Я действительно не помню, когда впервые играл в Halo 3 . Это было где-то в 2007 или 2008 году, я уверен, но это все, что хранится в моих банках памяти. Что я действительно помню, так это кампанию игры и то, что я понятия не имел, что происходит, потому что Halo 3 была первым разом, когда я играл в игру Halo.
Однако в моей памяти еще свежо вступление к Halo 3 – торжественный короткий монолог Кортаны перед тем, как Мастер Чиф врезается в землю. Я помню, как на базу ККОН напали рои инопланетных насекомых, которых можно было уничтожить одним выстрелом из магнума, смерть Пророка Истины и нападение на Скарабеев в руинах порта.
Я впервые сыграл в эту игру, когда мне было 12 лет, но эти воспоминания все еще свежи в моей голове. Они являются свидетельством кампании Halo 3 и гениальных элементов декораций, которые тогдашний разработчик Bungie использовал при ее создании. Та же самая практика использовалась практически во всех других играх Halo, над которыми работала Bungie, но ее вершиной, несомненно, была Halo 3 .
Поклонники Halo ждали чего-то еще, вроде Halo 3, с момента выхода игры, и чувство, которое только усилилось, когда Master Chief Collection напомнил всем, что это бесспорный король франшизы. И для некоторых Halo Infinite от 343 Industries – это та игра, продолжение которой так многие ждали, которая вернет франшизу Halo к своему расцвету.
Игра вызывает восторженные сравнения с Halo 3 , а фанаты называют ее возвращением к форме. Мне сложно осмыслить это утверждение. Игры Halo определяются не только их многопользовательскими компонентами, которые Infinite , по общему признанию, прибил, за исключением некоторых аспектов качества жизни и блокировки некоторых стандартных параметров настройки. Что выделяет игру Halo, так это ее кампания. И кампания Halo Infinite упускает главное.
Расположение, расположение, расположение
Игры Halo традиционно были крайне линейны в своих кампаниях. Игроки переходили от одной миссии к другой, устраняя Ковенант по мере прохождения уровней, предназначенных для продолжения потока. И игроки, как акула, будут следовать по этому маршруту, никогда не возвращаясь и не оглядываясь. Хотя такой игровой дизайн, похоже, сейчас вышел из моды, кампания Halo 3 по -прежнему остается такой же захватывающей, как и более десяти лет назад.
Halo 3 и другие игры Halo, над которыми работала Bungie, не только забавная игра, но и построены по частям. Игроки сражаются в битвах, которые запоминаются не их врагами, а тем, где они сражаются. Возьмем, к примеру, игровые уровни с потопом. Сражение с группой, прилегающей к зомби, не такое уж особенное, но когда вы делаете это через архитектуру предшественников после убийства Пророка Истины или в иссушенных внутренностях Столпа Осени, это остается с вами.
[7:57] Джованни Колантонио
Местоположение, местоположение, местоположение – вот что делает кампанию игры Halo завершенной, и это правило распространяется и на научную фантастику. Когда сеттинг игры включает в себя далекие уголки вселенной, игроки не должны просто чувствовать, что они сражаются на слегка измененной версии Земли. Разнообразные инопланетные биомы – вот что выделяет научно-фантастические игры и запоминает их.
Весь мир – пустая сцена
Здесь страдает кампания Halo Infinite ; он визуально ничем не примечателен, и его темп расфокусирован. Предоставляя игрокам свободу, больше нет невидимой руки, ведущей их к следующему сражению в захватывающей области. Это свобода, без которой я мог бы обойтись, потому что она требует от всего большого значения. Нет Столпа Осени, через который нужно пройти, или массивного шпиля Предтеч, чтобы подняться.
Вместо этого игроки указывают на базы, все заполненные одними и теми же целями и одними и теми же врагами, и хотя в прошлых играх Halo было небольшое количество повторяющихся антагонистов, по крайней мере, поле битвы изменится. Это не относится к Halo Infinite . Zeta Ring визуально ничем не примечателен, за исключением его графики, которая все еще выглядит как релиз 2019 года. Он заполнен деревьями и скалами, с небольшими фрагментами архитектуры предшественников, но борьба с врагами на двух противоположных концах его карты не ощущается никакой разницы.
Например, я только что победил одного из мини-боссов Halo Infinite , военного вождя Брутов, у которого был гравитационный молот. Я сражался с ним в центре управления какой-то шахтой изгнанников. И это просто ужасно скучно.
Я еще не прошел Halo Infinite , но меня беспокоит, что когда я это сделаю, я ничего не запомню. Я не буду помнить, где я сражался с легендарным противником, не запомню их имени – я боюсь, что со мной ничего не останется. Кампания Halo Infinite , ее ничем не примечательный открытый мир и множество именных инопланетян – все это мимолетно без захватывающих ориентиров, которые могли бы их закрепить.