От болот до Аппалачей: как Юг Полночи запечатлел редко встречающуюся Америку

После медленного старта этого поколения консолей, Xbox надеется оставить свой след, начиная с 2025 года. На подходе крупные игры в таких франшизах, как Gears of War , Doom и Fable , а также амбициозное возрождение Perfect Dark . Однако самая интригующая игра в ее линейке — это не блестящая игра из уже существующей франшизы; это что-то совершенно новое.

South of Midnight — последняя игра от разработчика We Happy Few Compulsion games и первый проект студии с момента ее приобретения Microsoft в 2018 году . Приключенческий проект, запуск которого запланирован на 2025 год, уникален в двух отношениях. Во-первых, у игры уникальный визуальный стиль, который делает ее похожей на игровой анимационный фильм. Это также видеоигра, действие которой происходит в месте, которое когда-либо глубоко исследовали лишь немногие высокобюджетные игры: на глубоком юге Америки. Это волшебная реалистическая история, вдохновленная южной готической литературой и местными сказками.

Сегодня Xbox выпустила новый документальный фильм о проекте и его цели – передать подлинную южную историю и сделать ее доступной всем игрокам. В преддверии презентации компания Digital Trends посетила студию Compulsion Games в Монреале, Канада, где мы увидели свежую демоверсию игрового процесса и поговорили о проекте с несколькими членами творческой команды. В ходе разговоров сложилась картина команды, которая хорошо подготовлена ​​к реализации такого уникального проекта благодаря необузданной творческой энергии на каждом этапе производства.

«В творческом плане мы как студия больше похожи на джаз-бэнд, чем на человека, который приходит и всем руководит», — рассказал Digital Trends глава студии Compulsion Гийом Прово. «Неважно, начнет ли пианист играть или певец начнет петь. Не имеет значения, какая часть творческой команды первой закрепится в творческом проекте».

Создание глубокого Юга

В сериале «К югу от полуночи» рассказывается история Хейзел, черной звезды легкой атлетики, живущей на Юге, которая обнаруживает, что обладает магическими способностями. После того, как ураган бушует в ее сообществе, она отправляется на поиски исцеления различных биомов, вдохновленных территориями от Нового Орлеана до Аппалачей. Учитывая такую ​​специфическую обстановку, компания Compulsion знала, что должна сделать все возможное, чтобы убедиться, что она действительно передает виды и звуки американского Юга.

Аутентичность была главным принципом игры, и Compulsion приложила немало усилий, чтобы добиться этого. Первое, что мне бросается в глаза во время демо, это не стиль покадровой анимации, а плотный звуковой ландшафт. В главе 5 Хейзел оказывается в болотистой местности, разрушенной ураганом. Звуки жужжания комаров доносятся из динамиков с такой реалистичной плотностью, которую я никогда раньше не слышал в играх. Есть причина, по которой это звучит так реалистично: Compulsion провели значительную полевые записи на юге, чтобы передать именно ту атмосферу, которую можно услышать в жаркий летний день. Аудиодиректор Крис Фокс описывает это как «звуковую картину».

Хейзел стоит на цветочном поле к югу от Полночи.
Принудительные игры

Эта философия распространяется и на саундтрек, который черпает вдохновение из народной музыки региона, а не полностью опирается на традиционную оркестровую музыку. Последний действительно появляется, но только в моменты, которые должны казаться неестественными, например, когда босс сражается со злыми духами по имени Хайнт. В остальном саундтрек усеян органами, акустическими гитарами, банджо и более простоватыми инструментами, которые придают South of Midnight особый звуковой ландшафт, основанный на южной культуре.

Большой целью проекта было связать музыкальность с действием. Во время демонстрации Хейзел сражается с огромным аллигатором по имени Двупалый Том, местной легендой, зародившейся в 1920-х годах. Это захватывающая битва, в которой Хейзел нужно уклоняться от скрежета его зубов и использовать свою магию, чтобы бросать камни в церковный колокол, чтобы оглушить его и открыть слабое место между его челюстями. На заднем плане звучит энергичная народная мелодия, динамично переключающаяся на новые движения по мере начала новых фаз боя. Крис Фокс рассказал Digital Trends, что это лишь один из способов, с помощью которых South of Midnight связывает музыку с игровым процессом.

«На самом деле мы создали музыкальную систему, в которой, когда игрок вводит возможность перемещения, он фактически подпевает минусовке», — говорит Фокс. «Он работает с MIDI и сэмплами, и это будет меняться в зависимости от того, какая музыка играет в данный момент и какая песня играет. Таким образом, вы почувствуете музыкальное выражение, и это снова приведет к тому, что действие будет соответствовать идее музыкальности. Это дает вам ощущение, что вы играете музыку во время игры».

Тот же подход был применен и к его искусству, которое превращает знакомые южные места в игровые площадки волшебного реализма. Во время демонстрации Хейзел проходит через старую ветхую церковь, похожую на то, что можно увидеть в самом сердце Луизианы. Уровень представляет собой беспорядок из деревянных досок и витрин, разбросанных по болоту ураганом. Вороны сидят на столбах заборов, а дороги окаймлены густой растительностью. Несмотря на то, что они выглядят точно так же, как модели из глины, они кажутся настоящими местами.

Этот взгляд основан на глубоких исследованиях, которые включали две недельные поездки на юг (в одной из них Крис Фокс чуть не столкнулся с медведем). Было несколько культурных точек соприкосновения, на которых Compulsion опирался, чтобы уловить правильное чувство. Во время своих интервью я слышал, как имена Уильяма Фолкнера и «Звери дикого юга» проверялись, а глава, которую я видел, была названа в честь рассказа Фланнери О'Коннор «Все, что поднимается, должно сойтись» .

Однако самые важные отсылки к дизайну взяты из реальных сказок. Монстры, с которыми сталкивается Хейзел, были построены на основе различных криптидов и других легенд региона. Сложная часть в этом? Точных иллюстраций этих существ не так уж и много. Это одно из мест, где Compulsion пришлось проявить творческую свободу, чтобы превратить невидимых существ во врагов.

«Сначала речь шла о том, чтобы выяснить, каков их тон», — рассказывает Digital Trends арт-директор Уитни Клейтон. «Это мрачная, жуткая элегантность, напоминающая сказочную атмосферу, пронизывающую весь мир. Мы хотели, чтобы это отражалось в их дизайне. Нас определенно вдохновили Гильермо дель Торо и его создания. Они запутанные, непредсказуемые, но элегантные. Он был одним из первых упоминаний».

Борьба и плетение

Что касается игрового процесса, South of Midnight не открывает новых возможностей — и это задумано. Команда сосредоточилась на создании гладкого приключенческого боевика, механика которого вытекает из сюжета. Сеттинг был первым элементом, на котором команда остановилась во время разработки, и дизайнерские решения основывались на этом выборе. Как только команда узнала, что ей придется иметь дело с разнообразными регионами, от плоских болот до более вертикальных городских улиц, она решила, что должна создать приключенческую игру с тяжелыми перемещениями, которая продемонстрировала бы эти пространства.

Главная загвоздка – магические силы Хейзел. Она Ткачиха, которая использует белые нити, чтобы манипулировать миром и передвигаться. Вне боя она может обнаруживать объекты в окружающей среде, захватывать и планировать, используя один и тот же набор магических навыков. Ее способности демонстрируются в небольшом побочном исследовании, когда она сталкивается с короткой платформенной головоломкой, которая дает ей Floof, ресурс, который используется для улучшения ее способностей с помощью простого списка навыков.

Магия Хейзел не менее полезна в бою. Помимо выполнения стандартных ударов крюками, она может использовать свои нити, чтобы временно связать врага, выполнить исцеляющий финишер Unravel и многое другое. Все эти действия также выглядят плавными, поскольку «Юг полуночи» нацелен на 60 кадров в секунду (хотя поначалу вы можете так не подумать, поскольку он воспроизводит стиль покадровой анимации «анимация на двоих»).

Хейзел смотрит на монстра в South of Midnight.
Принудительные игры

Все это вызывает у меня воспоминания о Kena: Bridge of Spirits , такой же напряженной приключенческой игре, в которой прежде всего отточено игровое ощущение. Общая структура биома выглядит похожей, дополненной некоторыми дополнительными исследованиями, платформером и предметами коллекционирования. Но более прямое сравнение происходит с тем, как Хейзел исцеляет мир, перемещаясь по нему. После завершения боя она использует свою магию, чтобы превратить отравленный ландшафт обратно в яркий американский пейзаж, как это делает Кена в своем приключении.

Эта идея, как и многие другие, тематически мотивирована. Это игра об исцелении. В то время как некоторые существа являются злыми духами, с которыми нужно сражаться, другие — люди, настолько преследуемые травмами, что превратились в монстров. История Хейзел рассказывает о том, как выяснить, почему они изменились, и использовать сочувствие, чтобы восстановить их.

Интересный опыт

Во время визита в студию все, с кем я разговаривал, подчеркивали, насколько важны темы South of Midnight для каждого уровня проекта. Даже такая мелочь, как персонажи, сохраняющие созданные вручную недостатки реальных покадровых моделей, является намеренной; часть истории о том, что несовершенства являются частью того, что нас определяет. В этом проекте есть искренность, которую я уже чувствую, взглянув на него лишь одним взглядом.

Мой разговор с актерской стороной проекта действительно подчеркивает, что делает этот подход особенным. Когда его спросили о том, что привлекло его в этом проекте, режиссер перформансов и озвучки Ахмед Бест отметил, насколько важно, по его мнению, для видеоигры сосредоточить внимание на чернокожей женщине так, как это делает South of Midnight . Две актрисы Хейзел, Адриан Рэй и каскадерша Нона Паркер Джонсон, имели схожие личные связи с персонажем. Когда Джонсон упоминает свой опыт в беге, все три исполнительницы вместе смеются над своими воспоминаниями о беге. Там есть реальный опыт, с которым они все связаны.

South of Midnight стремится сделать эту историю понятной игроку. Когда возникает тема репрезентации, Джонсон объясняет, почему в играх так важно концентрировать таких героев, как Хейзел. Речь идет не о том, чтобы рассказать историю только для чернокожих женщин; любой должен быть в состоянии осознать то, через что она проходит.

«Мы постоянно наводнены тем, что статус-кво считает универсальным человеческим опытом», — говорит Джонсон. «Что важно в том, чтобы такие персонажи, как Хейзел, а также другие чернокожие женские персонажи, чернокожие странные персонажи и другие персонажи POC, были теми, кого вы ведете по миру, это показывает вам, что это существование также является тем, к чему я могу относиться. Для меня это видеть этого человека и относиться к нему, а не верить в то, что ты не можешь идентифицировать себя с ним, потому что он черный, или женщина, или с Юга».

В документальном фильме есть момент, который больше всего выделяется во время просмотра. Член команды отмечает, что самое трогательное в Хейзел как герое — это то, что молодая чернокожая девушка может косплеить ее и использовать для этого свои собственные натуральные волосы. Для Адриана Рэя подобные детали делают проект таким важным.

«Я надеюсь, что игроки поймут, что чернокожие люди могут быть главными героями игры или фильма», — говорит Рэй. «Черные люди могут занимать место, и это замечательно. Наши истории заслуживают того, чтобы их рассказали. Я надеюсь, что маленькие чернокожие девочки, включая мою дочь, смогут косплеить, посмотреть эту игру и увидеть, что внутри них есть волшебство. Что они способны на большее, чем когда-либо могли себе представить, и что они прекрасны такими, какие они есть. И я надеюсь, что все увидят привлекательность игры, независимо от того, женщина вы или черный. Есть темы, которые могут затронуть каждого. Самоисцеление важно. Важно иметь сочувствие и заботу о своих соседях. Этот рост и открытость важны для устойчивости.

«Игра начинается с ужасного урагана. Мы, находясь снаружи, видим, как там обрушиваются ураганы, и говорим: «О, это ужасно». Но когда вы играете в нее и вкладываете силы в персонажа, который вложен в этот мир, это дает вам другой уровень понимания и сочувствия. Когда у вас есть сочувствие и понимание, именно здесь процветает любовь, и именно здесь приходит единство, а не разделение».

Хейзел сидит, скрестив ноги, в «К югу от полуночи».
Принудительные игры

Подобные ответы подчеркивают, почему стремление Compulsion к аутентичности в сочетании с плавным игровым процессом и привлекательным художественным оформлением выделяет South of Midnight в море будущих приключенческих игр. Творческий подход студии к тому, чтобы по-настоящему передать южный опыт, создает историю, которая кажется специально созданной для темной, вызывающей разногласия эпохи американской истории. Разнообразные истории могут помочь построить более добрый и чуткий мир для всех.

«Мой сын все время играет Человека-паука , и он играет Майлза Моралеса», — говорит Ахмед Бест. «И что мне нравится в Майлзе Моралесе, так это то, что он Человек-паук, похожий на моего сына. Но для моего сына он просто Человек-Паук. Когда у вас есть богатые персонажи в таких красивых играх, как South of Midnight , вы понимаете, что не все герои носят плащи; они носят косы».

" Период! — добавляет Рэй, идеально подчеркивая эту мысль.