Падение игроков на 99% в Multiversus — это урок того, как не стоит делать бесплатную игру
Когда в прошлом году был запущен файтинг Multiversus от Warner Brothers, похожий на Super Smash Bros., он имел немедленный успех. Игроки стекались в бесплатную игру в первые несколько месяцев, сражаясь за своих любимых персонажей WB. Казалось, что у издателя был редкий хит, прорывающийся в мейнстрим с жанром, который долгое время считался нишей сложности с высоким барьером для входа.
К сожалению, его время на солнце, возможно, уже подходит к концу. На прошлой неделе Video Games Chronicle сообщила , что ежедневное пиковое количество игроков в Steam упало более чем на 99% с момента ее выпуска. Mutiversus , файтинг, который многие считали ярким примером того, как жанр файтингов может адаптироваться к миру free-to-play, впервые упал ниже 1000 игроков. Это не означает, что жанр не подходит для бизнес-модели; это просто означает, что Мультиверсус, возможно, не был лучшим аргументом в пользу этого в долгосрочной перспективе.
Начало с шумихой
Мультиверсус начал хорошо , подпитываемый огромным шумихой со многими переменными в его пользу. Для фанатов файтингов это был ответ на множество молитв. Это был клон Smash Bros., у которого действительно были шансы на успех благодаря серьезным инвестициям WB. Это оставило игроков с надеждой, что это создаст здоровую соревновательную сцену с огромными призовыми фондами. Помогло то, что утечка звездного состава также вызвала волнение на раннем этапе. И кто может забыть тот факт, что посредственный Nickelodeon All-Star Brawl был выпущен ранее, и Multiversus должен был извлечь выгоду из вновь обретенного голода по хорошему сопернику Smash?
Каждый раз, когда запускается новый файтинг, он всегда движим обещаниями сильного конкурентного будущего, отличного общения разработчиков и отличной поддержки сообщества. Multiversus следовал той же схеме в своих маркетинговых усилиях, но, как и у всех истребителей, проклятие резкого падения сразу же поставило брешь в его богатом будущем. Хотя такое замедление происходит в большинстве файтингов, падение числа игроков на 99% для такой большой игры не на что списывать. К сожалению, запись, возможно, была на стене с самого первого дня.
Хотя фанатам в целом нравится основной игровой процесс, это не значит, что он не способствовал снижению производительности. С момента запуска Multiversus казалось, что он попал в бета-чистилище. Даже по прошествии месяцев над бойцом всегда нависло чувство незавершенности. От небольшого пула атак до очень ненадежного рывка и сомнительной механики перезарядки — с момента запуска игра казалась незавершенной. Большинство файтингов требуют некоторой доработки после запуска, но Multiversus не стала скрывать этот факт так же хорошо, как и ее конкуренты.
Возьмем, к примеру, его мягкую подачу. Я помню, как впервые запустил игру и столкнулся с мягким фоном, похожим на рабочий стол Windows. Когда я попал в раунд, меня встретил сплошной синий экран. Не было особой личности, которая могла бы меня зацепить.
Это совершенно противоположное чувство, которое у меня было, когда я прыгнул в бета-версию Street Fighter 6 и был встречен громким и гордым логотипом, стильным дизайном и диктором, выкрикивающим название игры мне на ухо, чтобы раскрутить меня. То бескомпромиссное чутье и мощная энергия, которыми славятся файтинги, полностью отсутствовали в огромном кроссовере с мультяшными персонажами. Это может повредить сохранению файтингов, даже если это действует на подсознательном уровне. Сравните матч в Marvel vs Capcom с его комическими визуальными эффектами и громкой и запоминающейся музыкой, с пустыми сценами и типичной оркестровой музыкой Multiversus. Это были распространенные жалобы с самого начала, и они способствовали тому, что игроки потеряли интерес к игре в долгосрочной перспективе.
Не очень живой сервис
Другая половина снижения удержания игроков связана с той стороной игры, которая должна приносить деньги. Суть Multiversus заключается в повышении уровня персонажей, выполнении ежедневных миссий и завершении боевого пропуска, чтобы разблокировать больше персонажей и костюмов. Все эти функции характерны для игр с живым сервисом, таких как Fortnite , в которых обычно легко выигрывать. В мультиверсусе ? Не так много.
Чтобы получить очки опыта и внутриигровую валюту для разблокировки персонажей, костюмов и значков, игроки должны выполнять ежедневные миссии. Эти задачи включают в себя такие вещи, как победа над игроком определенным образом, использование определенных персонажей, уклонение от атак, победа над классом персонажей и многое другое. С момента запуска игроки жаловались на медленную работу, создаваемую этой динамикой. Если вы просто надеетесь сыграть со своим любимым персонажем и получить за это вознаграждение, вам не повезло. Вместо этого Multiversus превращает игру в домашнюю работу.
Все это приводит к тому, что Multiversus упускает главное достоинство отличного файтинга: их способность привлекать казуальную аудиторию. Такие сериалы, как Super Smash Bros. и Marvel vs Capcom, помнят не только как огромные праздничные кроссоверы, но и потому, что они не забывают о своей аудитории . Поклонники Marvel, Capcom и Nintendo в основном состоят из случайных игроков, которые хотят играть в игру просто для удовольствия. Они не хотят быть привязанными к гринду, и именно здесь появляются казуальные режимы, такие как Arcade, а также возможность включать дурацкие предметы. Это основные элементы жанра файтингов, потому что они дают игрокам возможность заниматься чем-то помимо онлайн-игр. Multiversus , игра с еще более казуальными свойствами, забыла об этих важных штрихах, фактически оставив своих казуальных поклонников позади в долгосрочной перспективе.
Multiversus, безусловно, будет предметом обсуждения в течение многих лет для аргумента «бесплатных файтингов», но я не верю, что это означает, что бизнес-модель не может работать в этом жанре. Это просто пример того, как не надо делать.