Пандемия заставила файтинги вырасти в 2021 году
Драки – один из самых культовых игровых жанров. От игровых автоматов и поединков между кабинетами в Street Fighter 2 до домашних консолей с сетевой сетевой игрой по всей стране с Street Fighter 5 , эти игры и многие другие подобные игры прочно вошли в игровую культуру.
Несмотря на то, насколько важны файтинги для истории медиума, жанр не сильно вырос со времен аркад. Это было особенно заметно в их архаичной онлайн-реализации, которая сдерживала их потенциал. Только после пандемии COVID-19 жанр был вынужден модернизироваться и, наконец, действовать в соответствии с его возрастом.
Сохранение конкурентоспособности
В течение некоторого времени фанаты файтингов сидели в стороне и наблюдали, как такие игры, как Fortnite , Dota , League of Legends и другие, получают бесконечную поддержку и отличные онлайн-возможности. Эта поддержка превращается в прибыль для компаний, которые ее делают, поскольку она поддерживает активность их игроков. Специальная аудитория означает больше призовых фондов в киберспортивных турнирах и конкурентную поддержку со стороны компаний. Чего нельзя сказать о боевом жанре.
В то время как эти игры годами грелись в ярком свете, файтинги застряли в тонах сепии уже в поколениях PlayStation 4 и Xbox One. В то время как некоторые игры предлагали много дополнительного контента с персонажами, костюмами и сценическими DLC, многие из крупнейших файтингов во многих областях все еще застряли в прошлом. Мы все еще видели тусклые обучающие режимы, которые едва учат новых игроков тому, как составлять хорошую комбинацию, не говоря уже о том, как и когда использовать огненный шар. Пользовательские интерфейсы по-прежнему оставались проблемой, а экран постоянно беспокоил. Онлайн-лобби обычно давали сбой или даже не могли позволить более чем двум пользователям присоединиться к комнате. И, конечно же, главный виновник – ужасные и архаичные сетевые сети.
В то время как, казалось бы, любой другой жанр вывел конкуренцию на общенациональный уровень благодаря выделенным серверам, файтинги остались в пыли. Это произошло из-за упорных разработчиков, которые придерживались сетей, называемых «сетевой код на основе задержки». Это не только оставило файтинги с ужасным сетевым опытом, но и привело к тому, что многие игры, разработанные с этой сетью, оказались мертвыми в воде из-за необходимости автономной игры, чтобы поддерживать их жизнь. Целый жанр и поколения конкурентоспособных игроков находились в неведении, имея только один способ серьезно соревноваться, и пандемия, которая вынудила киберспорт онлайн, только усугубила ситуацию.
Глоссарий Infil's Fighting Game определяет сетевой код на основе задержки как «подход к реализации сетевого кода в файтинге, который учитывает сетевую задержку, также задерживая входы локального игрока для соответствия. Эта задержка ввода является переменной, так как она колеблется при улучшении или ухудшении условий в сети, что делает невероятно трудным согласование с реакциями или мышечной памятью и, как правило, кажется, что вы играете «под водой», поскольку ваши входные данные не реагируют. . »
Это определение прекрасно описывает, почему жанр с идеальной реакцией и тяжелым исполнением, такой как файтинги, должен был развиться дальше.
На другой стороне спектра находится сетевой код отката: «Подход к реализации сетевого кода в файтинге, который немедленно воспроизводит ваши собственные входные данные, а затем перематывает и повторно моделирует (или« откатывает ») игру, если сетевая задержка вызывает несоответствия», – сказал Инфил. глоссарий. «Откат – самое известное решение сетевого кода для файтингов; поскольку все ваши локальные данные поступают незамедлительно, игра ощущается как автономная игра, а продуманный выбор дизайна часто может скрыть любые проблемы с сетью, оставляя вам почти безупречный онлайн-опыт даже на больших расстояниях ».
Поверили бы вы мне, если бы я сказал вам, что это решение проблемы плохой сетевой игры в файтинг было создано в 2006 году и с тех пор хвастается во многих играх? Если бы вы сказали «нет», я бы не стал винить вас, потому что он оставался глухим в течение многих лет, и самый тяжелый современный пример можно увидеть в Super Smash Bros Ultimate от Nintendo .
Расти
Вступите в 2020 и 2021 годы. Пандемия COVID-19 привела к запрету на пребывание дома, а социальное дистанцирование не позволило игрокам собираться на турнирах в автономном режиме. Такие разрекламированные игры, как Granblue Versus, были отправлены в раннюю могилу, а такие игры, как Dragon Ball FighterZ и Ultimate Marvel vs Capcom 3 , поддерживали конкурентоспособность только из-за того, что игроки находили новые способы игры через серверы Google и Amazon Cloud .
Файтинги остро нуждались в современных решениях извечных проблем. У них не было выбора, кроме как повзрослеть.
11 июня 2021 года была выпущена Guilty Gear Strive , игра, которая может похвастаться одними из лучших сетевых игр среди всех файтингов. Благодаря этому он всегда мог быть домом для серьезной конкуренции по всей стране. Многие другие грядущие файтинги также получат то же самое. The King of Fighters 15 , DNF: Duel , Riot's Project L и другие будущие игры будут содержать сетевой код отката. Наконец, ситуация в классическом жанре изменилась, и, наконец, похоже, что они смогут соревноваться в многолюдной соревновательной сцене.
Хотя я и все сообщество хардкорных игроков ничего не могу поделать, кроме как праздновать этот рост, но в этом тоже есть что-то горько-сладкое. Эти изменения были вызваны неизбежной ужасной пандемией, которая изменила и унесла много жизней. Всегда приятно видеть, как технологии развиваются и совершенствуются, но грустно думать, что это результат трагедии.
Тем не менее, приятно, наконец, увидеть жанр, который мне нравится, и вносить в него необходимые изменения, чтобы оставаться на вершине. На этот раз мир файтингов ждет светлое будущее. Все, что мы можем сделать сейчас, – это надеяться, что разработчики продолжат обращать внимание на то, что жанру нужно, чтобы он действительно вписался в современный мир.