Познакомьтесь с настоящими кошками, которые вдохновили кошачьего героя Бродяги
С момента первого анонса в 2020 году Stray тает сердца игроков . Это из-за его неожиданного героя, бездомного оранжевого кота, который превратил научно-фантастический город в свою личную игровую площадку. Учитывая, что разработчики видеоигр обычно склонны очеловечивать своих пушистых героев, идея играть за обычного старого кота, который ходит на четвереньках и царапает диваны, казалась одновременно неотразимой и свежей.
Взгляните на трейлер грядущей инди-игры, и сразу станет ясно, что она была разработана любителями кошек. Это именно тот случай, поскольку разработчики BlueTwelve Studio использовали своих собственных кошек в качестве прямых ориентиров для проекта. На самом деле пушистый герой игры частично вдохновлен реальным бродягой (хотя и гораздо более сонным).
Познакомьтесь с Мерто.
Бродячая жизнь
Визуально сходство между Мерто и вымышленным героем Стрэя заметно с первого взгляда. Сейчас восьмилетнему Мерто — оранжевому коту с белыми усами и черным пятном на носу. Однако сходство между двумя кошками не просто визуальное: Мерто была бездомной кошкой, которую спас продюсер Суонн Мартин-Рагет.
«На самом деле его нашли я и мой сосед по комнате в то время под машиной», — рассказывает Мартин-Рагет Digital Trends. «Он был очень, очень молод и не ранен, но довольно грязен. Было немного грустно это видеть».
Возраст Мерто на момент его спасения был неизвестен, хотя Мартин-Рагет говорит, что в тот момент он выглядел всего на несколько месяцев. Вскоре после этого и Мерто, и еще один бездомный кот, о котором в то время заботился Мартин-Рагет, были усыновлены соучредителями BlueTwelve Вивом и Кулой. Время просто совпало с ранними этапами творческой жизни Бродяги.
«Это был момент, когда они начали работать над проектом, поэтому Мерто работал с ними с самого начала», — говорит Мартин-Рагет. «Когда они создавали главного героя игры, они использовали его в качестве референса. Это не точная копия, она во многом основана на Мерто, особенно в плане графика. Мерто спит гораздо больше, чем кот в игре».
Когда Мартин-Рагет говорит о кошках студии, он описывает их так, как если бы они были коллегами, шутя (или, возможно, очень серьезно), что это они управляют шоу. Когда я спросил, приводила ли их когда-либо команда на какие-либо важные встречи с издателем Annapurna Interactive, он ответил, что в этом вопросе у них не было выбора. Хотя некоторые коты стремились быть впереди и в центре, Мерто не был таким уж стеснительным.
«Мерто — тип личности генерального директора: спит каждый день и ноет о том, что еда не приходит вовремя», — шутит он.
Офисные шалости
Мерто строго домашний кот, поэтому он не проводил много времени в студии BlueTwelve, пока игра находилась в разработке. Однако в студии было два офисных кота, которых сотрудники регулярно приносили. Один из них — Джун, черный кот, которого Мартин-Рагет описывает как руководителя («Он ходит от стола к столу, наблюдая за тем, что вы делаете, и пытаясь убедиться, что вы работаете правильно», — говорит Мартин-Рагет. ).
Ежедневное активное присутствие кошек в офисе было бы полезно для команды по нескольким причинам. Во-первых, это дало разработчикам быструю отправную точку для поведения и других деталей, которые можно было увидеть, наблюдая за кошкой в ее естественном повседневном состоянии. Например, главный аниматор игры взял эталонные видеоролики, на которых второй кот офиса, сфинкс по имени Оскар, прыгает, чтобы помочь запечатлеть подробные движения животного в игре.
Естественно, офисные коты тоже внесли в процесс разработки кошачий хаос. Хотя Мартин-Рагет объясняет, что даже эти неприятности оказались полезными точками отсчета в процессе разработки.
«Наличие кошек в офисе — это действительно постоянное напоминание об их индивидуальности», — говорит Мартин-Рагет. «Знаете, когда они нажимают на кнопку питания, когда вы собираетесь сохранить свою работу на компьютере, или когда они начинают петь, когда у вас важный звонок… Я думаю, это было постоянным напоминанием о том, какими игривыми они могут быть. и как интересно было бы добавить в игру кошачью индивидуальность и несколько ситуаций, высмеивающих жителей города».
Он не преувеличивает. Мартен-Рагет отмечает, что он потерял часть текста, который переводил с французского на английский, из-за того, что кошка выключила его компьютер («теперь это смешно»). В качестве меры защиты от кошек разработчикам пришлось заблокировать кнопки питания картонными блоками, чтобы предотвратить катастрофу.
Кошачья фокус-группа
Помимо типичных шуток, офисные кошки зарабатывали себе на жизнь в студии. Мартин-Рагет отмечает, что их присутствие предоставило разработчикам удивительно полезную фокус-группу, которая дала им понять, находится ли игра на правильном пути.
«У нас был один приятный момент в разработке, когда кошки в офисе начали реагировать на то, что было на наших экранах», — говорит Мартин-Рагет. «Услышать звуки кошек в игре, заставляющие их поднять голову, и попытаться взаимодействовать с кошками в видеороликах… Я думаю, это был хороший показатель того, что мы на правильном пути».
Что особенно уместно в динамике, так это то, что Stray сам по себе рассказывает о взаимодействии между природой и машинами . В нем рассказывается о бездомном коте, который бродит по научно-фантастическому городу, наполненному роботами, взаимодействуя с ними через дрона-компаньона. Это отражено в реальной среде разработки игры, поскольку кошки взаимодействовали с цифровым миром и влияли на него, даже если они просто пытались создать проблемы.
Кошачья аутентичность Stray является свидетельством сострадания студии к животным и готовности работать вместе с ними. Будем надеяться, что Мерто, Джун и Оскар получают надлежащую компенсацию за свою работу с угощениями.
Stray выходит 19 июля на ПК, PS4 и PS5.