После 14 лет разработки Harold Halibut наконец выйдет в продажу в следующем месяце.
Harold Halibut , игра, над которой работали уже 14 лет, наконец-то выходит. Созданное вручную повествовательное приключение выйдет 16 апреля на PlayStation 5, Xbox Series X/S и ПК. В преддверии объявления даты релиза Digital Trends поближе познакомилась с проектом, познакомившись с первыми пятью часами амбициозного проекта и получив представление о его необычном развитии от его создателей.
Дебютная игра от Slow Bros. рассказывает научно-фантастическую историю о небольшом сообществе, полностью живущем внутри космического корабля Fedora, застрявшего в океане чужой планеты. Игроки берут на себя роль Гарольда, помощника учёного на борту корабля, который ищет способ освободить его и продолжить намеченное путешествие. Хотя эта предпосылка может показаться мрачной, она теплая по тону и сосредоточена на отношениях между эксцентричными персонажами.
Однако примечательно то, что почти каждый объект в игре был создан вручную. Это похоже на работу из глины, что объясняет, почему на ее изготовление ушло так много времени. В презентации для прессы перед его запуском соучредители Slow Bros. Онат Хекимоглу и Оле Тиллманн подробно рассказали о цикле разработки проекта и о многих итерациях Гарольда Палтуса , которые вышли из него.
Проект был впервые задуман в 2010 году как традиционная приключенческая игра в жанре point-and-click с упором на решение головоломок. Соучредители отметили, что в то время решение использовать предметы ручной работы было не столько эстетическим выбором, сколько необходимостью, поскольку никто, участвовавший в его раннем создании, «не умел рисовать». Таким образом, команда на раннем этапе решила, что будет создавать модели всего, от персонажей до наборов, и сканировать их в игру.
Хотя в результате Гарольд Палтус выглядит так, как будто он анимирован, это не совсем так. Вместо этого все объекты были отсканированы в игру с помощью фотограмметрии — процесса, в ходе которого команде нужно было сделать и загрузить сотни фотографий каждого объекта для их оцифровки. Отсюда были удалены объекты, а персонажи были анимированы с использованием технологии захвата движения, придающей марионеткам движение.
Хотя это означало, что Slow Bros. не обязательно было анимировать реальные объекты кадр за кадром, это все равно требовало огромного объема работы для небольшой команды, которая в основном делала это в качестве подработки с 2012 по 2016 год. Каждый объект был кропотливо создан. Сделано из нескольких материалов: студия дошла до того, что вручную изготовила полы в пространствах, которые даже не появляются на экране. Тиллманн отметил, что физические модели даже подверглись некоторому износу, чтобы придать Fedora обветренный вид.
Вся эта работа показана в первых двух главах игры. Когда я впервые запускаю Harold Halibut , это немного сюрреалистический опыт. Ничто в его персонажах или декорациях не кажется цифровым так, как я ожидаю от игр. Это больше похоже на затерянный европейский мультфильм 1990-х годов, который я полностью контролирую. Соучредители ссылаются на широкий спектр влияния анимации : от чешской легенды Яна Шванкмайера до шоу MTV «Celebrity Deathmatch» . Каждый из них показан, когда я исследую залы Fedora, заполненные ржавыми стенами, тусклыми флуоресцентными лампами и персонажами, которые кажутся вылепленными из отпечатков пальцев.
Когда я начинаю играть, я сначала удивляюсь, что Harold Halibut — не такая уж игра типа «укажи и щелкни», как я предполагал. Скорее, это прямое повествовательное приключение, в котором я в основном гуляю взад и вперед между несколькими ключевыми локациями и болтаю с горсткой местных чудаков. Единственная головоломка, которую я решаю в первых двух главах, связана с тем, что мне нужно открутить перекрывающиеся крышки с 3D-принтера.
Такой легкий акцент на игровом процессе является задуманным. Масштаб проекта полностью изменился за время его долгой разработки из-за того, как быстро за 14 лет изменилось представление о том, что такое игра. В 2010 году студия почувствовала, что решение головоломок — это минимум, который можно вложить в игру. Появление визуальных новелл и игр, ориентированных на повествование, дало команде уверенность в том, что они вырезали то, что, по ее мнению, было компонентами игрового процесса, которые только замедляли темп повествования.
Это решение может в конечном итоге сделать Гарольда Палтуса своего рода нишевым титулом. Пять часов, которые я сыграл, — это художественный триумф, наполненный острым построением мира и завораживающим окружением, но это определенно медленный опыт. Ограниченная по своей сути настройка означает, что я медленно прыгаю между одними и теми же наборами несколько раз, причем каждая область прерывается длинной анимацией, когда меня засасывает транспортная система водяных труб корабля. В то время как захватывающий эпизод главы 2 намекает, что в остальной части истории, возможно, есть что посмотреть и чем заняться, ваш интерес к ней, скорее всего, будет зависеть от того, насколько вы вложитесь в ее научно-фантастическую историю, богатую социальной сатирой и сухим юмором. .
Если вы в конечном итоге его раскопаете, будьте уверены, что Slow Bros. не планирует отказываться от своего фирменного стиля после такого длительного процесса разработки. Студия отмечает, что отчасти причина того, что процесс занял так много времени, связана с неопытностью команды и неэлегантными решениями проблем. Теперь, когда они наладили рабочий процесс, Хекимоглу и Тиллманн уверены, что подготовка их следующего проекта не займет так много времени.
А пока команда сосредоточена на том, чтобы наконец представить миру Гарольда Палтуса . Скоро мы узнаем, понравится ли он игрокам, но это почти не имеет значения. Это тот тип единственного в своем роде любопытства, которое требует опыта.
Harold Halibut выйдет 16 апреля для PS5, Xbox Series X/S и ПК.