Почему игра в Marvel’s Spider-Man на графическом процессоре AMD вызывает такое разочарование
Я восхваляю AMD FSR 2.0 ( FidelityFX Super Resolution 2.0) с тех пор, как впервые увидел его в Deathloop . Это отличный инструмент для повышения производительности, и, приступая к тестированию порта Marvel Spider-Man для ПК, я ожидал, что он сократит разрыв между игрой в игру на графическом процессоре AMD и Nvidia.
Но порт Marvel для ПК с Человеком-пауком показывает другую сторону игр на AMD — и, к сожалению, по сравнению с ней она выглядит не так впечатляюще.
Лакмусовая бумажка для FSR 2.0
Marvel's Spider-Man — это совсем другая игра FSR 2.0. С момента запуска пять игр поддерживают FSR 2.0: Chernobylite, Deathloop, Farming Simulator 22, God of War и Tiny Tina's Wonderlands. Последний порт Sony — совершенно другой зверь. Мало того, что это игра с открытым миром с огромным горизонтом зданий, она еще и очень быстрая.
Путешествовать по острову Манхэттен на ПК так же весело, как и раньше, но FSR 2.0 делает впечатления менее приятными. Каждый zip-форвард приводит к полному падению качества изображения, поскольку FSR 2.0 изо всех сил пытается восполнить недостающие детали. Подглядывание за пикселями — это одно, но заметное падение разрешения происходит каждый раз, когда вы ускоряетесь во время полета по городу. И если есть что-то, что вы собираетесь делать в Marvel's Spider-Man, так это летать по городу.
Справедливости ради, это падение является тем, с чем собственная реализация Nvidia DLSS (Deep Learning Super Sampling) также борется в Marvel 's Spider-Man, что вы можете видеть на скриншоте ниже. Однако он намного менее суров, чем FSR 2.0, и его трудно заметить в движении.
FSR 2.0 зарекомендовал себя как достойная альтернатива DLSS, особенно если учесть низкое качество изображения FSR 1.0 . Однако Marvel's Spider-Man предполагает, что это может быть неравное сравнение. С тех пор, как мы увидели Temporal Super Resolution (TSR) в Ghostwire Tokyo , я был готов перейти к универсальному временному суперсэмплингу, который не требует специального оборудования. Но Человек-паук Marvel — это признак того, что DLSS в некоторых случаях все еще имеет преимущество.
DLSS, FSR 2.0 и созданные разработчиками инструменты, такие как IGTI в Spider-Man , основаны на временных (временных) данных. Предыдущие кадры предоставляют информацию, необходимую для супердискретизации в последующих кадрах.
Однако, когда вы продвигаетесь вперед в такой игре, как Человек-паук, просто не хватает деталей, что приводит к падению разрешения (или к тому, что вы могли бы назвать временными артефактами). Установленный алгоритм FSR 2.0 не справляется с этими ускорениями, в то время как DLSS, похоже, способен извлекать больше деталей с помощью своей основы машинного обучения.
Это не означает, что вы должны отказаться от FSR 2.0. «Человек-паук» от Marvel — лакмусовая бумажка, и он доводит FSR 2.0 до предела. FSR 2.0 по-прежнему невероятно впечатляет, и в большинстве игр он так же хорош, как DLSS. Но в редких случаях могут быть недостатки в качестве изображения, что является стороной новейшего инструмента суперсэмплинга AMD, которого мы еще не видели.
Плюсы машинного обучения
Хотя TSR и FSR 2.0 очень близки к DLSS с точки зрения качества изображения, технология Nvidia, основанная на искусственном интеллекте, по-прежнему имеет преимущества. Marvel’s Spider-Man раскрывает это не с помощью самого DLSS, а с помощью более нового сглаживания с глубоким обучением (DLAA) .
DLAA — это в основном DLSS с удаленным апскейлингом. Он имеет ту же основу, что и DLSS, но игра работает с родным разрешением вашего монитора. Предполагается, что исходное изображение будет более четким, а не изображение с более низким разрешением будет выглядеть как родное. И, как вы можете видеть на скриншоте выше, DLAA имеет довольно большое значение.
Это то, чего до сих пор не было сделано с алгоритмическим сглаживанием , что добавляет еще больше доказательств того, что настойчивость Nvidia в отношении машинного обучения не является пустым звуком.
По-прежнему сильный исполнитель
Если вы выбираете Человека-паука Marvel, у вас есть три варианта повышения производительности: DLSS, FSR 2.0 и собственный IGTI Isomniac. Инструмент Isomniac на самом деле стоит за встроенной в игру опцией динамического разрешения, но разработчик решил выставить настройку на ПК, даже если вы не хотите использовать динамическое разрешение. Замечательно.
FSR 2.0 может бороться со скоростью Человека-паука, но он все еще показывает цифры. На самом деле, это первый раз, когда я вижу, что он явно превосходит DLSS (хотя бы немного).
IGTI обеспечивает наилучшую производительность, но не стоит жертвовать качеством изображения. Вы можете увидеть все инструменты рядом с их пресетами Ultra Performance ниже, и IGTI, безусловно, худший.
В противном случае три инструмента тугие. От предустановок Quality до Ultra Performance — все они находятся в пределах пары кадров друг от друга. IGTI может быть похож на FSR 1.0 по качеству изображения, а FSR 2.0 может иметь проблемы с быстрым движением в Marvel's Spider-Man. Но нельзя отрицать, что игроки избалованы опциями повышения производительности , которые не всегда присутствуют в портах для ПК.
Запрос на обновление
«Человек-паук» от Marvel доводит FSR 2.0 до предела, и мы, наконец, видим, как инструмент суперсэмплинга достигает этой цели. Во время моего периода тестирования Insomniac фактически исправила поддержку FSR 2.0, чтобы улучшить качество изображения, и еще многое предстоит сделать. Это может быть признаком того, что добавление FSR 2.0 в игру может быть не таким простым , как мы думали для некоторых игр.
Надеюсь, AMD продолжит совершенствовать свой алгоритм, чтобы справляться с интенсивными движениями, такими как Человек-паук Marvel . Нельзя отрицать, что FSR 2.0 — чрезвычайно впечатляющий инструмент, который, наконец, добавляет жары DLSS. Но он не идеален, и относительно низкая скорость внедрения означает, что мы не видели его под давлением в широком диапазоне игр.
Если у вас есть графический процессор Nvidia, я рекомендую использовать DLSS. Если вы этого не сделаете, FSR 2.0 по-прежнему является надежным вариантом — просто попробуйте стремиться к режимам производительности с более высокой точностью.
Как я писал в своей предыдущей статье ReSpec, у FSR 2.0 все еще есть удивительный потенциал , и Человек-Паук от Marvel этого не меняет. Но этот порт доводит FSR 2.0 до предела и показывает, над чем еще предстоит поработать.
Эта статья является частью ReSpec — продолжающейся раз в две недели колонки, которая включает обсуждения, советы и подробные отчеты о технологиях, лежащих в основе компьютерных игр.