Почему мы любим игры ужасов? Психологи объясняют наше болезненное любопытство
Настоящий ужас – это то, что ни один человек не хочет испытать. Мало кто активно захочет оказаться в бессильном положении перед какой-то опасной для жизни ситуацией или устрашающим существом. Не проще ли смотреть эти вещи через экран телевизора со страшилками или слуховыми крипипастами ? Именно благодаря этому внешнему любопытству человечество создало так много способов стать свидетелем кошмаров, не подвергая себя реальному аду. И один из таких способов — видеоигры , один из самых интерактивных и захватывающих способов совершить террористическое путешествие гораздо более безопасным способом.
Но, будучи активным охотником за страхами, я всегда задавался вопросом: «Почему?» Почему нам нравится выходить из зоны комфорта в эту безумную реальность? Я люблю дома с привидениями, хотя и боюсь гигантских аниматроников из другого мира. Точно так же я люблю игры ужасов, хотя ненавижу беспокойство от бессилия, когда меня преследуют чудовищные нападавшие. Так что же такого в нашем мозге, что заставляет нас хотеть выйти за рамки простого просмотра фильмов ужасов и вместо этого стать активными участниками игр? Ответ кроется в нашей психологии.
Рекреационный страх
Есть несколько исследований по науке о страхе , которые предполагают, что это ощущение дает людям своего рода «естественный кайф». У нас повышается адреналин, выделяются эндорфины и дофамин, и из-за этих коротких приступов страха мы испытываем возбуждение. Вот почему в такие игры, как Silent Hill , заложено так много ожидания. Подобно ожиданию появления Мистера Икс и передачи его нам в Resident Evil 2 , у нас есть сборка, а затем выпуск всех этих химикатов, и это дает нам огромную отдачу и прилив, который заставляет нас двигаться глубже в тень. Такие переживания, как посещение домов с привидениями или даже катание на американских горках, классифицируются как рекреационный страх, и именно в этом эксперт ужасов и психолог Матиас Класен.
«Я думаю, что в нашей природе находить удовольствие в том, что мы стали называть развлекательными действиями, связанными со страхом, то есть в тех видах деятельности, которые нас приятно пугают», — говорит Класен Digital Trends. «Ужас — это просто особенно интенсивный вид рекреационного страха. Мы развились, чтобы получать удовольствие от игры со страхом, потому что таким образом мы узнаем важные вещи о себе и мире — каковы опасности мира, как мы сами реагируем на страх и как мы можем справиться с негативными эмоциями, такими как страх и тревога. ».
Вот почему ужас превратился в такой мощный жанр во всех средах и принимает так много форм: он всегда был взглядом на внутреннюю часть человеческой психики. Это дает нам визуальный способ испытать и противостоять нашим страхам, неуверенности и грехам. Вы можете найти это в таких классических фильмах ужасов, как Silent Hill 2 , игре, в которой главный герой Джеймс Сандерленд сталкивается с экзистенциальным ужасом того, что он может быть худшим монстром из всех.
С момента своего появления игры ужасов бросали нас в такие эмоциональные ситуации, которые мы никогда не хотели испытывать в реальном мире, а также демонстрировали некоторых гротескных существ. Классический Splatterhouse 1988 года рассказывает об убийстве монстра за монстром , но самый мучительный момент наступает, когда возлюбленная главного героя становится еще одним злодеем, которого нужно уничтожить. Он играет на наших эмоциях и разрушает их, делая все более личным. Игра не обязательно должна представлять собой кровавый ужас, чтобы вызвать такое ощущение. Даже такая игра, как бодрая Earthbound, воплощает страхи детства и взросления в очаровательную ролевую игру. Эти игры втягивают нас в конфликты, в которые мы никогда бы не ввязались добровольно, позволяя нам заглянуть внутрь себя и узнать что-то новое или справиться с прошлой травмой.
Сладкое место ужасов
Для некоторых даже этот цифровой опыт может быть слишком реальным. Существует ли такая вещь, как слишком сильное погружение, когда имеешь дело с такими сильными эмоциями? Именно здесь в игру вступает новейшая техническая эволюция игр: VR-игры ужасов . Технология еще молода, поэтому неудивительно, что VR-игры ужасов еще не привлекли столько внимания, сколько такие франшизы, как Dead Space или Resident Evil. Однако дело может быть не только в низком уровне внедрения гарнитур. Класен утверждает, что большинство игроков не хотят приближаться к своим страхам.
«Когда вы играете в хоррор, вам не грозит реальная опасность, и вы это знаете», — говорит Класен. «В тот момент, когда вы забудете об этом — в тот момент, когда вы настолько погрузитесь, что забудете, что это всего лишь игра, — это перестанет приносить удовольствие. Это уже не игровой, не развлекательный страх, а настоящий страх, и это совсем не приятно. Я думаю, именно поэтому VR-игры ужасов являются нишевым рынком. Это просто слишком реально для большинства людей».
Именно здесь в игру вступает «золотая середина ужасов» психолога Колтана Скривнера. По его мнению, лучший опыт требует тщательного планирования, чтобы не было слишком много или слишком мало страха. Слишком много, и ужас в конечном итоге превзойдет рекреационный страх. Слишком мало, и становится слишком скучно. Вот почему лучшие игры серии Resident Evil настолько мастерски выполнены; страх всегда присутствует, но он не слишком силен. Вид от третьего лица делает их немного менее личными, чем игры от первого лица, но вы все равно чувствуете себя немного бессильным — по крайней мере, во время первого прохождения, прежде чем вы узнаете, где прячутся все монстры.
В разговоре со Скривнером и Класеном стало понятно, почему именно зомби-поджанр ужасов так популярен. Как видно в The Last of Us , серии Walking Dead от Telltale и даже в Resident Evil , человеческий фактор приносит бесконечное богатство эмоциональных возможностей. Все это время постоянно маячат зомби, что активирует некоторые первобытные чувства, когда мы стоим на страже в ожидании нападения. Это создает почти непревзойденный рекреационный опыт страха.
«Зомби активизируют многие аспекты нашего болезненного любопытства», — говорит Скривнер. «Их гниющая плоть пробуждает наше любопытство по поводу телесных повреждений. Их хищнический характер подпитывает наше любопытство по поводу насилия и хищников. И их природа — не совсем мертвая и не совсем живая — подпитывает наше любопытство к паранормальным явлениям. Так что в зомби-хорроре обычно каждый найдет что-то для себя».
Зомби могут быть популярны по какой-то причине, но не имеет значения, к какому поджанру вас болезненно тянет. Все игры ужасов затрагивают разные струны в нашем мозгу. В то время как множество игровых событий привлекают игроков положительными эмоциями и наградами, ужасы являются захватывающим исключением. Мы хотим бояться. Мы хотим быть бессильными. И благодаря этому, казалось бы, негативному опыту мы находим в себе что-то, что каждый раз напоминает нам, почему мы любим этот жанр снова и снова.