Почему она стала самой крутой частью Sony PS5? Жесткая философия
До того, как я играл в PS5, однажды меня смутила рекламная стратегия Sony.
Долгое время публичный контент этого нового хоста ограничивался его технологически выглядящим дескриптором.
▲ Ручка эпохи PS4. Фотография из: Firstpost
Похоже, это стало «условностью» Sony для новых консолей. Что касается PS4, то в том же году Sony провела пресс-конференцию, не объявляя о внешнем виде консоли, что подогрело ее аппетит. В конце концов, Sony потратила много времени на знакомство с тачпадом нового контроллера и мигающей световой полосой.
▲ Недавно разработанная Sony ручка DualSense для PS5
Когда дело дошло до PS5, Sony снова прошла через тот же процесс. Впервые был раскрыт внешний вид ручки, и через два месяца настала очередь мэйнфрейма проявить себя.Я чувствовал себя чрезвычайно уверенным в своем собственном дизайне ручки.
Объективно такая уверенность небезосновательна. Когда в ноябре был официально выпущен PS5, почти все медиа или игроки, пробовавшие PS5 дома и за границей, хвалили контроллер.
Действительно, практика – единственный критерий проверки истины. Познакомившись с PS5 лично, мы должны признать, что контроллер PS5 действительно является той частью этой консоли, которая заставляет людей ощутить очарование «следующего поколения».
Но передать это чувство непросто. Подумайте о ситуации, когда вы носите шлем виртуальной реальности и кричите: «Так здорово!» Друг, который не видит изображения вокруг вас, вероятно, покажет только глупый взгляд.
То же самое и с контроллером PS5: вместо простого просмотра словарного описания или демонстрации видео лучше попробовать самому.
Увеличьте глубину взаимодействия
PS5 поставляется с игрой под названием Astro's Playroom, которая, по сути, является одной из игр, наилучшим образом отражающих характеристики контроллера PS5. Потому что все уровни и дизайн игрового процесса в игре пытаются соединить с функциями новой ручки.
Например, вибрация. Вибрация ручки, которую мы испытали в прошлом, вероятно, была простой "встряской", без серьезности или иерархии. Вибрационная обратная связь в любой сцене точно такая же.
Однако на контроллере PS5 вибрационная обратная связь, передаваемая на ладонь, имеет более разнообразные изменения, что также чрезвычайно важно для улучшения ощущения замены в игре.
Используя игровой опыт «Astro's Playroom», когда вы управляете роботом, чтобы идти по пляжу, ручка посылает мягкое ощущение песка, а когда вы ударяете кулаком, вибрация короткая и мощная. ; Если вы потянете за веревку и прыгнете в воду, вибрация покажет натяжение веревки от свободного до натянутого и плавучесть на поверхности воды.
Обладая таким обилием тактильной обратной связи, я попробую различные интерактивные действия и взаимодействия со сценой во время игрового процесса, чтобы посмотреть, какую обратную связь может показать ручка.
▲ В рукоятке PS5 используются два новых линейных двигателя для замены роторных двигателей в предыдущей рукоятке PS4. Объем больше, а вибрация, которую можно смоделировать, более тонкая. Изображение из: TronicsFix
Подобный дизайн также напоминает другую игровую консоль: рукоятку Joy-Con для Switch, которая также известна своей богатой и деликатной вибрационной обратной связью.
Фактически, обе компании приняли технологию тактильной обратной связи, предоставляемую Immersion, но поскольку ручка PS5 больше и имеет больше поверхностей контакта с ладонью, ощущение удара, передаваемого на ладонь, будет более существенным.
▲ Технология тактильной обратной связи, используемая контроллером PS5, исходит от компании Immersion, которая также применяет эту технологию к контроллеру Joy-Con на Nintendo Switch.
Еще одна прелесть ручки PS5 – это адаптивная кнопка запуска. Простое объяснение – добавить демпфирование и эластичность двум кнопкам L2 / R2.
Возьмем для примера самые распространенные стрелялки и гонки.Кнопка триггера часто соответствует одному из наиболее часто используемых взаимодействий: стрельбе и нажатию акселератора. Хотя в прошлом мы все еще могли использовать легкое давление и сильное давление для завершения «пресс-пистолета» или имитировать постепенное ускорение нажатия на педаль акселератора, но триггерная кнопка не дает обратной связи при этом взаимодействии.
▲ Моделируйте сцену запуска ракеты, мотор-редуктор имитирует детали сотрясения ракеты из-за накопления энергии.
Итак, какие улучшения были внесены в контроллер PS5? Из разборки Restore Technique мы узнали, что Sony добавила шестеренку с приводом от двигателя к каждой из двух кнопок. Когда на него не подается питание, спусковая кнопка нажимается так же, как и на традиционной рукоятке.После включения двигателя шестерня будет оказывать определенное сопротивление спусковой кнопке, чтобы имитировать различные эффекты, такие как отдача пистолета, упругая сила пружины и даже сила натяжения веревки.
▲ Когда пистолет стреляет в игре, палец на спусковой кнопке также ощущает высокочастотную микровибрацию
В «Call of Duty: Cold War» мы еще раз испытали на себе помощь адаптивной кнопки запуска. Представьте, что когда вы используете дробовики, автоматические винтовки и ручные пулеметы, кнопка спускового крючка будет оказывать различное сопротивление вашим пальцам в зависимости от типа огнестрельного оружия, а также имитировать частоту вибрации при встряхивании ствола, которая ощущается как вы Это действительно похоже на нажатие на курок.
Уровень весеннего прыжка в «Cosmic Robot: Playroom» также отлично работает с адаптивной кнопкой запуска PS5. Чем больше вы нажимаете, тем сильнее сжимается пружина в игре и тем больше сопротивление спусковой кнопки. Это очень замечательный опыт.
Противоречие между универсальностью и специфичностью
Создание набора специальных ручек для игровых приставок – зачастую «неблагодарный» подход. Потому что теоретически такой опыт ограничен несколькими играми.Если разработчик игры не планирует адаптироваться к новому контроллеру, то все преимущества контроллера, которые мы наблюдаем сегодня, могут быть забыты через два или три года.
PS4 столкнулась с похожим затруднением. В то время Sony добавила сенсорную сенсорную область к контроллеру PS4, переднюю полосу переменного цвета и встроенный динамик, подчеркнув, что эти функции могут изменить то, как игроки воспринимают игры.
▲ Многие сторонние игры для PS4 используют сенсорную панель ручки для выполнения некоторых взаимодействий со сценами.
Эти функции действительно отражены в некоторых играх для PS4. Например, в «Infamous: Second Son» игроки могут использовать тачпад, чтобы рисовать граффити на стене или решать небольшие головоломки уровня.
▲ Сцена рисования Маркуса в «Детройте: Становление человеком» также была дополнена сенсорной панелью.
В «Detroit: Become Human» некоторые взаимодействия, такие как операции QTE и рисование, также необходимо реализовывать с помощью сенсорной панели; что касается таких игр, как «Horizon» и «Death Stranding», некоторые источники звука напрямую излучаются из динамика ручки. .
Sony – не единственная компания, которая любит внедрять инновации в контроллеры. На Nintendo Switch «1-2 Switch» также является игрой, которая в полной мере использует характеристики вибрации контроллеров Joy-Con. Встряхивающая сода и шарики для угадывания – все моделируются с помощью обратной связи вибрации на разных частотах, что также дает очень реалистичный эффект.
Но, к сожалению, такого рода «новое взаимодействие» – всего лишь малая толика. Чтобы позаботиться об инструментах ввода, таких как клавиатура, мышь и традиционные ручки, большое количество сторонних разработчиков, как правило, не используют «нестандартные» функции, такие как ощущение тела и прикосновение. , Интегрирована в уровень и игровой процесс, не говоря уже о имитации конкретной вибрационной обратной связи для различных физических материалов и сцен.
В этом противоречие нестандартных ручек.
▲ Дуйте по ручке, мельница в игре будет вращаться
С другой стороны, если нет поддержки этих контроллеров, сторонние разработчики Sony и Nintendo не будут разрабатывать соответствующий игровой процесс.
Подобно тому, как в игре NDS дизайн «Поддув в микрофон может погасить пламя», в игре «Игровая комната Astro» также есть фен, который также реализуется путем выдувания ручки, которую можно заменить на Другие ручки или мышь и клавиатура могли быть перенесены на функциональную клавишу, и игровой процесс, несомненно, значительно снизится. Взаимодействие с другими людьми
▲ Световая полоса на ручке PS4 может соответствовать цвету полосы крови в игре, а также используется для облегчения распознавания камерой PS VR.
Напротив, контроллер, который Microsoft разработала для Xbox, очень умен. Они будут уделять больше внимания расположению кнопок, захвату и другим частям, а в двух поколениях Xbox 360 и Xbox One геймпад Microsoft действительно завоевал признание игроков.
Даже если у него нет чувства тела или прикосновения.
▲ Спусковая кнопка на рукоятке Xbox Series X имеет больше выступов для улучшения трения. Изображение из: Microsoft Design
В последнем поколении ручек Xbox Series X Microsoft дополнительно модифицировала клавиши со стрелками D-pad и добавила текстуры к клавишам-триггерам, чтобы увеличить трение. Она также исследовала размер рук основных игроков по всему миру и, наконец, выбрала Размер ручки большинства человеческих рук.
▲ Десятки прототипов клавиш направления D-pad. Изображение из: Microsoft Design
У направления разработки ручек Microsoft есть одна общая черта: все они являются «универсальными стандартами» и имеют «универсальную применимость». Будь то захват ручки, спусковая кнопка или крестовая кнопка, он подходит как для игровой консоли, так и для ПК, и нет такой вещи, как тачпад и световая полоса, которые подходят только для одной платформы.
С этой точки зрения Sony в эпоху PS5 также стала более прагматичной при разработке ручки. Она сохраняет тачпад и световую полосу, больше для обратной совместимости; что касается новой кнопки адаптивного триггера и виброотклика, это также Что касается улучшения исходных общих функций, остальное зависит от того, сможет ли разработчик эффективно использовать это и позволить ручке PS5 играть свою собственную ценность.
Ручка будущего
Игровая ручка разработана и по сей день. После десятилетий исследований она превратилась в базовый инструмент, похожий на клавиатуру и мышь ПК. Однако, с другой стороны, ручка не может совершать прорывы в форме, кнопках и функциях и даже косвенно ограничивает электронику. Интерактивное нововведение в игре.
Шкала оценки игры в настоящее время также изменилась, особенно в последние два поколения. И разработчики, и игроки, похоже, более склонны уделять внимание «аудиовизуальному контенту», например экранам и звуковым эффектам. Голливудские игры, похожие на фильмы, были созданы и стали звездами в центре внимания, но могут ли они действительно отражать будущую тенденцию разработки игр? Я не думаю.
Ядром видеоигр по-прежнему является взаимодействие, которое является наиболее отличительной чертой по сравнению с другими формами медиа, такими как романы и фильмы. Опираясь на дизайн Joy-Con Switch, Nintendo доказала, что неизменная форма ручки, которую мы изначально распознали, может создавать новые дизайнерские идеи, не влияя на традиционную компоновку; что касается многоуровневой «вибрационной обратной связи». , Это также может стимулировать новое измерение взаимодействия и улучшить сенсорные ощущения от игры.
Теперь Sony, похоже, осознала это направление развития и вернет обратную связь ручки на более высокий приоритет. Благодаря усилиям двух гигантов отрасли, форма видеоигр может также привести к новым изменениям в следующем поколении.
▲ Ручка сопоставления индексов – это другой вид, но «Half-life: Alex» стал популярным, давайте посмотрим на эту «тяжелую соматосенсорную» форму, совместимую с играми VR.
Через несколько лет, когда станут более реалистичными игровые формы, такие как VR и AR, игрокам, которые хотят дальше интегрироваться в виртуальный мир, неизбежно потребуется сенсорная стимуляция большего размера. Зрение, слух, осязание и даже обоняние станут важными достижениями в будущем.
Возможно, в то время ручки, которые мы держим в руках, будут не только играть роль инструментов ввода, но и в дальнейшем станут продолжением человеческих рук и интегрируются с игровым взаимодействием.
Некоторые фотографии в статье были сделаны Лян Менглином.
# Добро пожаловать в официальный аккаунт Aifaner в WeChat: Aifaner (идентификатор WeChat: ifanr), более интересный контент будет предоставлен вам в ближайшее время.
Ai Faner | Исходная ссылка · Посмотреть комментарии · Sina Weibo