Почему я отключаю революционную технологию Nvidia в большинстве игр
Самые последние видеокарты Nvidia все больше полагаются на Deep Learning Super Sampling (DLSS) 3, чтобы найти свою ценность. Графические процессоры, такие как RTX 4070 Ti и RTX 4060 Ti , сами по себе не впечатляют, но учитывают DLSS 3 при принятии решения о покупке, и они начинают становиться привлекательными. Если посмотреть на общую стратегию Nvidia в отношении чипов этого поколения, похоже, что компания начала продавать DLSS, а не видеокарты .
Нетрудно понять, почему DLSS 3 так важен. Это делает невозможное возможным, например, трассировку пути в Cyberpunk 2077, и помогает увеличивать частоту кадров далеко за пределы того, что должно быть возможно в таких играх, как Portal RTX . Но теперь, когда у нас, наконец, есть DLSS 3 в большем количестве игр, а статус партийного трюка исчез, я отключил генерацию кадров в большинстве игр. Вот почему.
Как работает DLSS 3
Во-первых, важно объяснить, как работает DLSS 3. Он состоит из двух компонентов. DLSS Super Resolution — это метод восстановления изображения, который мы узнали и полюбили за последние несколько лет. DLSS 3 также добавляет генерацию кадров, которая является эксклюзивной для видеокарт серии RTX 40 и помогает графическим процессорам, таким как RTX 4070, выделяться из толпы.
Генерация кадров — интересная часть. Он работает, сравнивая два последовательных кадра в игре и создавая поле движения. Он отслеживает частицы, отражения, тени, освещение и все, что между ними, а затем объединяет все это для расчета нового кадра. Как отмечает Nvidia, в сочетании с DLSS Super Resolution технология способна генерировать семь из каждых восьми пикселей, которые вы видите. Это очень впечатляет.
Однако, если вы разберете этот процесс, станет ясно, что есть проблема. Этот сгенерированный кадр является в основном «тупым» кадром. Это просто картинка, полностью лишенная того, что вы делаете в игре, или ввода, которое вы вводите. Все, что для этого нужно, — это кадр, который был раньше, и кадр, который придет после. Генерацию кадров можно рассматривать как сверхбыстрый генератор изображений с искусственным интеллектом, который учитывает ваш предыдущий и следующий кадр. Критически, он не реагирует на ваши входы.
Это создает дополнительную задержку. В качестве мысленного эксперимента представьте, что вы запускаете игру со скоростью 30 кадров в секунду (fps). Это означает, что между каждым кадром проходит 33,3 миллисекунды, поэтому, если вы совершите действие, вам придется подождать 33,3 мс, чтобы увидеть его отражение в игре (в других местах на ПК задержка больше, но давайте пока ее проигнорируем). Вот почему, особенно если вы привыкли играть в игры со скоростью 60 кадров в секунду или выше на ПК, может показаться, что вы играете в замедленном режиме со скоростью 30 кадров в секунду.
Давайте добавим генерацию кадров DLSS. Игнорируя некоторые накладные расходы, необходимые для расчета каждого кадра, теоретически можно удвоить частоту кадров до 60 кадров в секунду, генерируя каждый второй кадр. Вот как работает генерация кадров. Однако помните, что половина этих фреймов тупые. Вы получаете внешний вид 60 кадров в секунду, но только скорость отклика 30 кадров в секунду. И это критическая проблема с DLSS 3.
Nvidia пытается компенсировать эту проблему с помощью технологии Reflex, уменьшающей задержку. Это в основном синхронизирует ЦП и ГП, так что кадры рендерятся, как только они будут готовы, устраняя типичную очередь рендеринга, которая находится между двумя компонентами. Reflex гарантирует, что ваши настоящие кадры прибудут как можно быстрее, поэтому влияние ваших поддельных кадров не будет таким большим.
Nvidia любит указывать на то, что все три компонента работают в тандеме — Reflex, Frame Generation и Super Resolution — все они улучшают отзывчивость и плавность как единое целое. Это как раз проблема, хотя; они не единое целое. В играх, которые поддерживают все три, вы можете использовать Super Resolution и Reflex по отдельности, что всегда приводит к меньшей задержке по сравнению с включением Frame Generation.
Это гораздо более мощная комбинация для увеличения частоты кадров. Суперразрешение просто улучшает детализацию изображений, которые на самом деле визуализируются вашей видеокартой. В той же ситуации, что и выше, если бы Super Resolution подняло вас с 30 кадров в секунду до 60 кадров в секунду, вы бы фактически получили скорость отклика 60 кадров в секунду.
Подходит не для каждой игры
Динамика между Super Resolution и Frame Generation стала очевидной, когда я начал играть в Diablo 4 . Как и в большинстве других игр с поддержкой DLSS 3, я зашел в графическое меню и включил генерацию кадров, а вместо суперразрешения выбрал сглаживание глубокого обучения Nvidia (DLAA) . Игра была гладкой, но что-то пошло не так.
Все, что я делал, ощущалось лишь на волосок от моего вклада. Поначалу это не было проблемой, но по мере того, как я начал подниматься по уровням и браться за более сложный контент, тесная ротация способностей и атак, которые мне нужно было выполнять (наряду со здоровой дозой сетевой задержки), не казалась мне правильной. Я отключил генерацию кадров, вместо этого включил суперразрешение, и внезапно все стало правильно.
Это был не первый раз, когда я сталкивался с периодической медлительностью DLSS 3, но она полностью проявилась в динамичной среде Diablo 4. Это также проблематично в Marvel's Spider-Man и Ratchet & Clank: Rift Apart, особенно если вы пытаетесь справиться с более высокими сложностями игр. Возврат тоже может показаться неуместным, учитывая, как быстро вам нужно уклоняться от экрана.
Дело здесь не в том, что DLSS 3 — это плохо, и вы должны его отключить. DLSS 3 очень впечатляет, и я не зря отказываюсь от него в «большинстве» игр. Я бы не смог комфортно играть в Portal RTX без этой технологии, а режим трассировки пути Cyberpunk 2077 обязан своей жизнью почти исключительно DLSS 3. Это не говоря уже о таких играх, как Hogwarts Legacy и A Plague Tale: Requiem, где волосы дополнительной задержки стоит производительности и визуального обновления.
Тем не менее, Nvidia объявила DLSS 3 своего рода множителем производительности в играх, и, хотя он может улучшить плавность ваших игр, он также имеет некоторые разумные компромиссы. И, к сожалению, ситуации, когда вам больше всего нужен DLSS 3, также являются ситуациями, когда он показывает больше всего проблем.
Например, с RTX 4060 вы получите около 67 кадров в секунду в Cyberpunk 2077 с предустановкой Ultra RT на 1440p и включенным DLSS 3. Однако, как мы уже говорили, вы на самом деле чувствуете задержку около 33 кадров в секунду. DLSS 3 повышает и без того хорошую производительность. Это не полностью компенсирует низкую производительность, в отличие от Super Resolution.
Это важно отметить, особенно с учетом негативной реакции, которую получили некоторые из последних графических процессоров Nvidia. Почти все графические процессоры Nvidia текущего поколения несут DLSS 3 как почетный знак, компенсируя слабые улучшения поколений. Абсолютно справедливо учитывать DLSS 3 при принятии решения о покупке, но вы должны сопоставить его с чистой производительностью видеокарты. Показатели производительности DLSS 3, которые вы видите на диаграмме, не отражают полной картины. В случае такой игры, как Cyberpunk 2077, вы можете полагать, что можете разумно играть в игру со скоростью более 60 кадров в секунду с максимальной трассировкой лучей , но ощущение реальной игры с такой частотой кадров даже близко не близко.
Разумные компромиссы
Лично я использую DLSS Super Resolution и Reflex вместе, когда могу, обычно пропуская опцию генерации кадров, если только это не экстремальные обстоятельства, такие как Portal RTX . Это правда, что генерация кадров — это быстрый путь к гораздо более высокой производительности, но он также содержит все предостережения, которые обычно делают ярлыки.
Как я уже говорил, существует множество ситуаций, когда DLSS 3 имеет смысл и может значительно улучшить ваш игровой опыт. Но он по-прежнему не может превзойти более высокую производительность вашей видеокарты, что является очень важным фактором, о котором следует помнить. Вокруг DLSS 3 было много маркетинговой шумихи, и, несмотря на то, что большая часть этого заработана, все еще есть компромиссы, с которыми вам нужно бороться.