«Президент видеоигр» Реджи Филс-Эме выступает с речью о состоянии индустрии

Видеоигры — крупнейшее в мире развлечение, которым ежегодно пользуются миллиарды людей. Тем не менее, отрасль погрязла в нехватке продуктов, задержках и растущем кризисе разнообразия и инклюзивности. Промышленность отчаянно нуждается в лидерстве, чтобы навести порядок. Входит Реджи.

Реджи Филс-Эме — один из самых узнаваемых людей в игровой индустрии. С того момента, как он публично дебютировал на сцене E3 в 2004 году, объявив о своем намерении надрать задницы, взять себе имя и сделать видеоигры, он создал невероятный образ, на который откликнулись геймеры. Покинув Nintendo в 2019 году, он написал бестселлер « Разрушая игру: от Бронкса до вершины Nintendo », был судьей Rogue Jam, реалити-шоу, посвященного инди-играм, а также входил в различные советы директоров и занимал руководящие должности в сфере образования. и бизнес. У Digital Trends была возможность встретиться с Реджи на PAX West, чтобы обсудить состояние индустрии видеоигр и присвоить ему новый титул: Президент видеоигр.

Я хочу задать вам гипотетический вопрос. Допустим, вас избрали президентом видеоигр, и пришло время для вашего ежегодного обращения к Конгрессу США. Каково, на ваш взгляд, состояние отрасли? Какими должны быть приоритеты, на которых мы должны сосредоточиться?

Что ж, как президент по видеоиграм — и я думаю, что должен взять этот титул и сделать из него визитную карточку — но как президент по играм, во-первых, мы должны признать, что видеоигры сегодня являются преобладающей формой развлечения в мире. . В мире это индустрия с оборотом в 200 миллиардов долларов, что намного больше, чем любая другая форма развлечения. Я имею в виду, что три миллиарда человек играют в видеоигры, просто подумайте об этом.

Так что с этой точки зрения это большая и динамичная индустрия. Но, сказав это, есть проблемы. И для меня проблема заключается в том, как эта отрасль может продолжать вводить новшества и приносить новый отличный контент? Вы знаете, я должен сказать, что как игрок, часть контента, который я видел, немного похожа на другую. Теперь каждая игра в стиле шутер от первого лица выглядит одинаково. Каждая приключенческая игра выглядит одинаково. И я действительно думаю, что это индустрия, которая любит следовать причудам. И я считаю, что мы должны бросать себе вызов, чтобы постоянно создавать что-то новое, провокационное, чего игрок еще не видел. Итак, это первый вызов, который я бы поставил.

Вторая проблема, которую я хотел бы отметить, заключается в том, что, несмотря на то, что новые системы были выпущены недавно, их по-прежнему невероятно сложно купить . Я бы призвал создателей новых платформ решить свои проблемы с цепочками поставок. Жаль, что сегодня потребитель, который хочет PS5 или Xbox Series X, не может просто пойти в розничный магазин и купить его. И я действительно думаю, что это ограничивает отрасль. Я, конечно, думаю, что отчасти поэтому некоторые разработчики откладывают свои игры, потому что база установки всех этих замечательных новых причудливых систем и близко не соответствует той, которая должна быть через пару лет после начала миссии. Таким образом, должно быть больше физического оборудования, которое потребители могли бы покупать, а потребители могли затем наслаждаться последними играми.

Говорит мужчина, жестикулируя рукой, перед большой фреской Марио.

И третье, что я хотел бы подчеркнуть, как президент видеоигр, это то, что индустрия должна делать больше, чтобы лидеры и главы студий действительно выглядели как люди, которые играют в игры. Итак, мы даем [это] интервью на PAX, пока я осматриваюсь и вижу, кто играет в игры. Вы видите разнообразное население, вы видите людей с уникальным жизненным опытом. Но, к сожалению, лидерство в этой отрасли вроде бы у всех одинаковое.

Вот так я бы резюмировал состояние отрасли. Мы большие, мы доминируем. Мы — отрасль, в которой участвует много людей. Но нам нужен более свежий контент. Нам нужны легкодоступные системы. И нам нужно, чтобы лидеры компаний были похожи на игроков.

Когда вы пришли в Nintendo, вы были выпускником Корнелла. Вы добились успеха в нескольких организациях аналогичного международного масштаба. Вы отметили все флажки с точки зрения резюме. Но, в отличие от большинства ваших сверстников на этом руководящем уровне, вы были цветным человеком. Вы были ребенком в первом поколении из Бронкса, рожденным от родителей-иммигрантов, которые оказались в центре переворота на Гаити, прежде чем переехать в Соединенные Штаты. Как ваше прошлое и воспитание повлияли на то, кем вы были и как вы работали?

Я считаю, что мой опыт помог мне быть эффективным. Во-первых, я настойчивый и не принимаю «нет» за ответ. Я постоянно подталкиваю и бросаю вызов организациям. И я выделяю ряд таких историй в своей книге. Но я постоянно подталкивал и бросал вызов не только Nintendo of America в том, что нам нужно было сделать лучше, в том, как нам нужно было улучшить наш подход, будь то в том, как мы работали с нашими розничными продавцами, но также и в нашей деятельности. внутренне, как мы обучали и развивали наш персонал. Я также был агрессивен с материнской компанией Nintendo в Киото в плане продвижения идей, которые, как мне казалось, имели смысл для компании. Мне повезло, что Сатору Ивата, Сигеру Миямото и другие руководители поддержали мои идеи и оценили то, как я продвигаю компанию. Но это упорство и упорство, я думаю, были решающими в то время. И это ядро ​​того, кто я и мое воспитание.

Я думаю, что вторая вещь, которую я бы выделил в своем личном развитии и подходе, это то, что я постоянно продвигаю разные типы идей. Я называю это латеральным мышлением, я беру идеи из одной отрасли и применяю их в другой. Мне повезло, что в Nintendo высоко оценили подход, основанный на использовании множества различных идей, побуждающий компанию делать то, чего раньше не делали, но это часть меня, это основа моего подхода к бизнесу.

Вы упомянули ранее о важности разнообразия не только при найме сотрудников с разным опытом, но и на руководящих должностях. Почему это так важно? И почему недостаточно просто нанять сотрудников начального уровня из более крупного пула? Крупный план бывшего президента Nintendo of America Реджи Филс-Эме.

По сути, я считаю, что если я работаю с людьми, у которых очень разный жизненный опыт, у которых есть отличия от моего мышления, моего подхода к бизнесу, то все они основаны на их собственной уникальности — если у нас есть группа людей, у которых есть все этот уникальный и разнообразный опыт — я убежден, что мы можем решить любую проблему; что мы можем успешно продвигаться вперед в любом бизнесе. И поэтому эта фундаментальная вера и разнообразие являются основой того, кто я есть, и их разнообразие в самом большом, самом широком масштабе.

Чтобы достичь этого, вам действительно нужен очень непредубежденный подход, потому что, как вы сформулировали вопрос, просто нанять людей из разных слоев общества на начальном уровне недостаточно. Потому что, если у вас нет правильных систем и поддержки, они не добьются успеха на самом высоком уровне. А если и делают, то очень долго. Таким образом, вы должны иметь этот менталитет разнообразия во всей компании. И для меня это проявилось в людях, которых я нанял на руководящем уровне, это проявилось в том, как я поощрял всех наших сотрудников к прогрессу в компании. И я с гордостью могу сказать, что когда я уходил из Nintendo of America, вы знаете, команда, которую я оставил, была исключительно разнообразной на уровне руководства. И это потому, что это то, что я сделал приоритетом.

Итак, вы знаете, я думаю, что для того, чтобы любой бизнес или любая отрасль развивались в этой области, это должно быть приоритетом, это должно быть то, во что верит руководство, и это должно быть чем-то, к чему обращаются на всех уровнях. . И не только менталитет «Ну, просто наберите больше разных людей на начальном уровне, и мы сделали достаточно». Этого всегда недостаточно.

Мы здесь, на PAX West. Вы известны своим участием во многих мероприятиях, в том числе своим дебютом в Nintendo. Но мы только что прошли период, когда у нас было очень мало мероприятий, и теперь мы только возвращаемся. Люди, похоже, откликаются и рады быть здесь. Но, на ваш взгляд, в 2022 году такие живые выступления все еще актуальны?

Они абсолютно актуальны. И я говорю это, потому что для игроков невероятно важно получить в свои руки контроллер; испытать новый фрагмент контента. Это важно в их собственном процессе, когда они решают, будут ли они покупать этот контент, когда он будет запущен. Для разработчиков невероятно важно видеть, как обычные потребители держат в руках контроллер и играют в игру. Разработчики многому учатся, наблюдая за тем, как потребитель реагирует на их часть контента.

И помимо только обеспечения качества.

Абсолютно. Кто-то вне QA, потому что когда вы тестируете игру, вы в конечном итоге играете в нее снова и снова. Я имею в виду, ты пытаешься сломать игру. Это отличается от того, когда вам вручают контроллер и пытаются играть в игру для развлечения и удовольствия. Это совершенно другой опыт. И разработчикам, очевидно, нужны оба. Я испытал это на себе, когда работал в Nintendo, когда разработчик наблюдает за тем, как игрок впервые знакомится с игрой, как он перемещается по своему аватару, это невероятно важно, и они так многому учатся. Так что эти события, да, критически важны.

Но их тоже недостаточно. И я считаю, что необходимо продолжать эволюцию цифровых типов мероприятий. Вы знаете, я считаю, что владельцы платформ должны найти способы сделать контент доступным в цифровом виде одновременно с проведением цифрового мероприятия. Так что представьте, я снова стану президентом видеоигр. Представьте себе, во время Pax и во время Gamescom , если бы владельцы платформ сделали контент доступным не только для игроков на физическом мероприятии, чтобы играть, но и для игроков по всему миру, чтобы получить первый практический опыт. Это было бы феноменально. Это вызвало бы столько шума и волнения для определенного фрагмента контента. И некоторые люди сделали это в ограниченной степени, Nintendo известна тем, что делает Nintendo Direct и, в конце концов, делает контент доступным сразу после этого. Но я думаю, что есть возможность делать все больше и больше, чтобы вы могли использовать преимущества физической среды.

Я хочу поговорить с вами о вашей книге. Нарушение игры . Многие люди используют книгу как бант, чтобы положить конец карьере. Но это больше похоже на середину. Так что же побудило вас написать книгу? И что, вы надеетесь, люди вынесут из этого? Обложка книги Disrupting the Game с портретом автора Реджи.

Книга на самом деле является частью моей общей следующей миссии, которая расширяет возможности и поощряет следующее поколение бизнес-лидеров и делает это в больших масштабах. И когда я говорю делать это в больших масштабах, я определенно делал это во время работы в Nintendo, но то, что я пытаюсь сделать, — это поощрять, расширять возможности подавляющего большинства новых лидеров, делясь своими уроками, делясь преимуществами мой опыт. Так что я делаю это через книгу, я делаю это через речи, которые я произношу, я делаю это через работу правления, которую я делаю. Это действительно моя возможность затронуть как можно больше новых лидеров и поделиться с ними своими знаниями и опытом. Это то, что я пытаюсь сделать сейчас.

Я невероятно увлечен этим, потому что я верю, что лучший способ для новых лидеров отточить свои навыки — это учиться, получать уроки не только от меня, но и от множества разных потенциальных учителей. В этом и смысл книги, она является частью общего подхода. Отзывы, которые я получил о книге, были феноменальными. Тот факт, что это книга-бестселлер, тот факт, что на данный момент она имеет более 750 пятизвездочных отзывов, просто феноменален. Но на самом деле это всего лишь часть общей страсти помочь вырастить новое поколение лидеров.

На данный момент «игра» — это не Nintendo или видеоигры. Игра — это сама индустрия.

Это промышленность на пике своей мощи. Вы знаете, я состою в трех общественных советах, это очень разные бизнесы. Они не занимаются видеоиграми, эти публичные компании. Итак, вы знаете, для меня это действительно постоянная возможность помочь сформировать следующее поколение лидеров в масштабе и в различных изданиях.