Презрительный обзор: смелый психологический хоррор только наполовину сформирован

У Скорна на уме три вещи: рождение, смерть и Г. Р. Гигер.

Сильно вдохновленный швейцарским художником, известным созданием культового Alien Xenomorph , Scorn не просто заинтересован в подражании биомеханической эстетике Гигера ради лести. Вместо этого разработчики Ebb Software стремятся участвовать в тематических темах, присутствующих в его работе. Это нетрадиционная игра ужасов, в которой родовая травма исследуется с помощью серии гротескных и кошмарных изображений, от клаустрофобных каналов плоти до раздутых эмбрионов-монстров. Хотя брать глубоко личные работы отдельного художника и превращать их в жанровую видеоигру, немного похоже на выдавливание арбуза через соломинку.

Презрение разговаривает с искусством Г.Р. Гигера, но играет в телефонную игру. Несмотря на эстетику, к которой он стремится, с превосходным звуковым оформлением и яркими визуальными эффектами, он изо всех сил пытается передать ту же интимность, которая делает работу Гигера такой тревожной. Даже когда это происходит, художественные амбиции Scorn и его обязательства в отношении видеоигр часто противоречат друг другу. Ebb Software принимает здесь смелые дизайнерские решения, чтобы создать идеальную атмосферу, но эти решения создают разочаровывающий шутер и головоломку от первого лица, которая никогда не кажется полностью сформированной.

Родовая травма

Вместо того, чтобы давать ясный рассказ, Презрение хочет, чтобы вы чувствовали его своими костями. «История» следует за гуманоидом без кожи, блуждающим по жуткому инопланетному миру, который выглядит как ожившая картина Г. Р. Гигера. Действие игры ужасов в основном происходит в темных коридорах, которые выглядят как внутренности тела. Вены и плоть проходят через его узкие проходы, как будто все это часть нервной системы какого-то гигантского существа.

В то время как Scorn имеет абстрактное повествование, его тематические линии безошибочны. В частности, рождение — это визуальный мотив, проходящий через игру с самого начала. Во время моего прохождения я сталкивался с древними статуями со светящимися красными матками, инопланетным паразитом яростно зарывался в мой живот и видел множество фаллических образов. Все это воплощено в жизнь благодаря впечатляющему визуальному дизайну, поскольку гротескно детализированные окружения накачивают кровью его грубое тело ужаса . Хотя наиболее примечательным является его удивительный звуковой дизайн, полный мокрого плескания и окружающего гудения, которые выигрывают от отличной пары наушников.

Хотя это сразу же впечатляет как технический подвиг, Scorn может быть тематически неуловимым на раннем этапе. В часы его работы я провел много времени, задаваясь вопросом, много ли мяса в его тревожной атмосфере. Было бы легко списать это на пустой отвратительный ужас, но это было бы недооценкой того, к чему Ebb Software стремится здесь со своим амбициозным тональным произведением. Хотя, чтобы связать его разрозненные изображения, вы можете сначала освежить свои знания HR Giger.

Плоть разбросана по темной комнате в Scorn.

Некоторых искусствоведов работы Гигера так же захватывают, потому что это необработанная проекция его подсознания. У художника, в частности, были трудные роды, когда врачам пришлось выдергивать его из чрева матери с помощью щипцов. Некоторые предполагают, что Гигер всегда носил с собой эту травму, позволяя ей пролиться кровью в его искусство. Если смотреть через эту призму, многие его жуткие образы начинают обретать смысл. Его работы наполнены плодами, узкими проходами, которые тянутся, как родовые пути, и стерильными механическими инструментами, пересекающимися с человеческим телом.

Презрение , похоже, понимает привлекательность работ Гигера и пытается понять идеи, скрывающиеся за эстетикой. Это серия рождений и перерождений, в которой безымянный главный герой вырывается из безопасного кокона. Его ужас возникает из-за того, что игроки чувствуют себя сбитыми с толку младенцами, пытающимися выжить в незнакомом кошмаре, в который они только что были жестоко и внезапно втянуты. Хотя я могу оценить, как для достижения этой цели он противостоит обычному повествованию, здесь не хватает ключевого слоя. Работы Гигера кажутся глубоко интимными, позволяя нам заглянуть прямо в его разум и проанализировать его, как психиатры. Презрение не обладает той же силой, из-за которой его философские размышления о жизни и смерти могут казаться оторванными от каких-либо эмоций.

Прибить атмосферу — это одно; Воспроизведение самых глубоких уголков чужой психики – гораздо более сложная задача, и я не уверен, что Презрение справится.

Мрак и гибель

Если мне кажется, что я почти не говорил о самом геймплее Scorn , то это потому, что это наименее интересная часть проекта. Его самые запоминающиеся моменты связаны с исследованием ужасающего мира, как в художественной галерее, а самые разочаровывающие — с реальной игрой. Это происходит из-за определенного трения, которое возникает между художественным видением Ebb Software и тем, что делает игру хорошей.

Scorn — это нечто среднее между игрой в жанре survival horror , шутером от первого лица и разреженной 3D-головоломкой. Аспект шутера — одновременно самая недоразвитая и переосмысленная часть этого уравнения. На протяжении всей игры игроки будут взаимодействовать с небольшой горсткой врагов. Игроки собирают четыре оружия, которые могут отбиваться от них, которые выглядят как пистолеты для плоти из Existenz Дэвида Кроненберга. Один работает как поршень двигателя, который может бить врагов, а другой больше похож на традиционный дробовик. Однако каждое оружие работает только на очень близком расстоянии, что делает их функционально похожими (за исключением четвертого оружия, которое практически не используется из-за того, что оно появилось слишком поздно). Стрельба настолько скудна в своем исполнении, что мне стало интересно, не была ли она добавлена ​​позже в процессе разработки, чтобы придать атмосферной головоломке коммерческую привлекательность.

Персонаж направляет мясистую винтовку на существо в Презрении.

Это не силовая фантазия, поэтому стрельба предназначена скорее как последняя линия обороны. Стрельба — медленный процесс, и кнопку перезагрузки можно переименовать в кнопку самоубийства при попытке использовать ее в середине боя, поскольку она вызывает мучительно медленную анимацию. Боеприпасов крайне мало, так как пули можно пополнить только из нескольких одноразовых станций. Здоровье действует так же, поскольку у игроков есть орган, похожий на сердце, который имеет ограниченные лечебные заряды. Теоретически эти решения должны сделать бои более напряженными, поскольку игроки всегда прекрасно осведомлены о том, сколько ресурсов у них осталось.

На самом деле дефицит создает множество искусственных разочарований. Когда я умираю и перезагружаюсь на контрольно-пропускном пункте, мое здоровье и боеприпасы остаются заблокированными там, где они были во время сохранения. Несколько раз я обнаруживал, что загружаюсь с одним оставшимся здоровьем и без зарядов лечения. Я тратил минуты, чтобы вернуться туда, где я был, просматривая медленные ролики в игре, только для того, чтобы быть убитым тем же самым плюющимся кислотой противником. Не имея возможности вернуться назад и увеличить свои ресурсы, мне просто пришлось повторять эту последовательность, пока я не справился с ней, заменив любое хорошее напряжение ужаса раздражением от необходимости переделывать тот же раздел игры далеко за пределы скуки.

Scorn немного сильнее, чем игра-головоломка, хотя наиболее увлекательных моментов в ней немного и они далеко друг от друга. Я был в восторге от некоторых из его более традиционных головоломок, таких как та, которая бросила мне вызов правильно вставить цилиндрический ключ в замок, двигая его штыри, но такие дразнящие мозг моменты быстротечны. Вместо этого игра в значительной степени основана на интерактивных головоломках, которые просто требуют нажатия на один или два рычага в правильном порядке. Даже при таком дисбалансе головоломки — это единственная область, в которой я могу увидеть сияние личности Ebb Software. Здесь под поверхностью скрывается сильная атмосферная игра-головоломка, но она увязла в неутешительных аспектах выживания, которые больше ослабляют ужас, чем поддерживают его.

Неразборчивый дизайн

Поддержание правильной атмосферы, кажется, является приоритетом по сравнению с тем, что ожидается от видеоигры, поскольку все дизайнерские решения восходят к предполагаемому опыту ужасов. Это часто по вине. Например, у Scorn почти нет пользовательского интерфейса. При прицеливании появляется панель здоровья и боеприпасов, но в остальном экран безупречен. Здесь нет объективных маркеров, указывающих, куда идти дальше, нет карты, на которую можно ссылаться, и нет обучающего текста, объясняющего, как что-то работает. Мне потребовалось несколько часов, чтобы понять, что в игре вообще есть система лечения, которую я обнаружил, только приостановив игру и увидев кнопку «лечить» на макете контроллера.

Я предполагаю, что цель здесь состояла в том, чтобы создать действительно захватывающий опыт ужасов, но побочный эффект — более насущная проблема разборчивости. Просто сложно увидеть, что происходит на экране, или понять, куда игра хочет, чтобы вы пошли дальше. Например, по уровням часто трудно ориентироваться из-за повторяющегося дизайна. Змеящиеся коридоры могут выглядеть неотличимыми друг от друга, из-за чего я бесцельно ходил взад и вперед по одним и тем же коридорам, пока не нашел, куда мне нужно было идти дальше. В дизайне мира также много мертвого пространства с пустыми закоулками и закоулками, превращающими небольшие уровни в унылые лабиринты.

Когда Scorn действительно предоставляет визуальную информацию, она часто незаметна. Легко пропустить интерактивные объекты из-за того, что они выделены только крошечными белыми кружками. Как я рассказал в своем превью на Gamescom , в одной головоломке я скользил по модулям, помещая один в нужное положение, чтобы его можно было зацепить крючком. Демоист должен был указать, что на конкретной капсуле, которую мне нужно было переместить, была слабая полоска света. Из-за отсутствия специальных возможностей, которые могли бы облегчить такие моменты, большую часть игрового времени я провел, блуждая по округе, боясь закрыть игру, опасаясь, что потеряю свою ментальную карту между сессиями.

Игрок в Scorn засовывает руку в рычаг.

Что сложно, так это то, что я чувствую преднамеренные решения, стоящие за низкими точками Презрения. У меня такое ощущение, что Ebb Software хочет, чтобы я чувствовал себя потерянным и напряженным, пока я путешествую по его чужому миру. Я должен бродить по коридорам, задаваясь вопросом, смогу ли я когда-нибудь выбраться из лабиринта. Когда я считаю каждую пулю, которая у меня осталась, и молюсь о том, чтобы на каждом углу была станция пополнения боеприпасов, я представляю, что опыт разыгрывается так, как и ожидалось. Но чаще всего эти решения заставляли меня стремиться сбежать из самого игрового приложения, а не из пугающего мира, заключенного в нем.

Scorn — это нетрадиционная и бескомпромиссная психологическая хоррор-игра, которая требует большого терпения и крепкого желудка, чтобы ее оценить. Здесь нет мгновенного удовлетворения, поскольку его тревожные образы создают ужасный медленный ожог, который игры редко осмеливаются доставить. Хотя я могу уважать то, что делает Ebb Software здесь, я в конечном итоге чувствую, что его дань уважения таким артистам, как HR Giger, слишком поверхностна. Снимите слои эстетического влияния, и вы получите наполовину сформированную хоррор-игру, которая, возможно, еще не совсем вынашивалась.

Scorn был рассмотрен на ПК.