Путь Infinity Nikki к славе был для ее создателей «путем примирения».

Еще в ноябре мы предсказывали, что Infinity Nikki может стать одной из крупнейших игр 2024 года . Это предсказание в конечном итоге сбылось: бесплатная приключенческая игра с открытым миром от Papergames и Infold Games с тех пор побила рекорды, набрав миллионы игроков и достигнув вехи за вехой.

Однако развитие Infinity Nikki началось непросто, особенно в дни пандемии. Хотя создатели серии создали множество успешных игр на рынке мобильных устройств, это будет первая игра Nikki для ПК и консолей. Даже перед такой опытной командой, как Papergames, стояла непростая задача.

Мы поговорили с основными членами проектной команды Infinity Nikki — Аде, Ян Гуй, Няо Няо, Хуа Шэн и Диу Диу — чтобы узнать о начальной стадии концептуализации игры, проблемах, с которыми они столкнулись, и их планах на будущее в отношении модницы Никки и ее компаньона-кошки Момо.

Цифровые тенденции: Можете ли вы рассказать нам о том, как впервые была задумана концепция Infinity Nikki ? Был ли какой-то конкретный момент, когда команда подумала: «Сейчас идеальное время для выхода серии Nikki на ПК и консоли?»

Аде: Концепция Infinity Nikki возникла во время пандемии — времени неопределенности. Мы представляли Infinity Nikki как путешествие к «примирению» — как с самим собой, так и с миром.

Гуй: Мы хотели сохранить любимую систему переодевания в серии, а также включить в нее механику исследования открытого мира и платформер. Мы подумали о том, как игроки смогут управлять Никки, когда она путешествует по обширным ландшафтам, пересекает горы и реки, одновременно подбирая идеальный наряд.

Д.Т.: Насколько сложно было перейти от игр, предназначенных только для мобильных устройств, к разработке игр для ПК и консолей? Как команда приспособилась к этим изменениям?

Няо: Переход от разработки мобильных игр к платформам для ПК и консолей оказался сложным переходом, потребовавшим от команды адаптации к уникальным характеристикам каждой платформы. Нам также пришлось учитывать ключевые различия между ПК/консолями и мобильными устройствами. Мобильные платформы имеют ограниченные аппаратные ресурсы, поэтому для обеспечения бесперебойной работы требуется тщательно оптимизированная разработка. Напротив, платформы ПК и консолей предлагают более мощное оборудование, но также требуют более высокого качества графики и более сложной конструкции системы. Это означало, что команде пришлось заново учиться и адаптироваться к новым инструментам и механизмам разработки, чтобы удовлетворить потребности этих платформ.

Шэн: Также необходимо учитывать привычки игроков. Мобильные игроки, как правило, предпочитают быстрые, непринужденные игровые процессы, которыми можно наслаждаться где угодно, тогда как игроки на ПК и консолях ищут более глубокий и захватывающий контент. Нам пришлось адаптировать игровой процесс и дизайн, чтобы удовлетворить различные предпочтения игроков, сохранив при этом основные концепции, которые сделали серию интересной.

Никки собирает Whimstar в Infinity Никки.
Бумажные игры

ДТ: Поскольку Infinity Nikki обладает кроссплатформенной функциональностью, было ли сложно сбалансировать кроссплатформенность?

Шэн: Определенно. На начальном этапе разработки мы провели обширные исследования и эксперименты в области рендеринга графики и оптимизации производительности, чтобы обеспечить плавный игровой процесс на разных платформах. Нам также пришлось учитывать особенности каждого устройства в процессе проектирования, проводя многочисленные внутренние и игровые тесты, чтобы гарантировать, что игра работает должным образом на всех платформах.

Диу: Мы признаем, что все еще существуют некоторые проблемы с мобильной адаптацией. В настоящее время мы сосредоточены на улучшении управления и производительности мобильных устройств, а также работаем над повышением стабильности игры, отзывчивостью сенсорного управления и оптимизацией пользовательского интерфейса (UI). Мы получили много положительных отзывов от наших игроков, что мотивирует нас продолжать двигаться вперед.

ДТ: Во время разработки вы часто беспокоились, что игроки будут сравнивать Infinity Nikki с Genshin Impact или другими бесплатными играми с открытым миром? Рассчитывали ли вы на то, что это сравнение будет сделано – например, как средство дать игрокам ощущение знакомства?

Аде: Учитывая жанр Infinity Nikki и ее высокое качество, мы ожидали, что ее можно будет сравнить с бесплатными играми с открытым миром, такими как Genshin Impact . Однако нашей целью всегда было подчеркнуть его уникальные особенности, а не полагаться исключительно на ощущение знакомости. Геймплей Никки вращается вокруг расслабленного исследования, решения головоломок и взаимодействия со способностями, предоставляемыми одеждой, а не интенсивных боев. Мы также хотели подчеркнуть концепции тепла, исцеления и самовыражения через художественный стиль и эмоциональный тон игры, а не через общий прогресс.

Никки идет по полю в Infinity Nikki.
Бумажные игры

Д.Т.: Говоря о бое, есть ли планы усилить боевую систему или добавить сложные сражения, или эти идеи будут противоречить основным принципам игры?

Аде: Возвращаясь к идее примирения в годы пандемии, мы сознательно избегали акцента на боевых действиях. Мы хотели сосредоточиться на элегантном стиле и экологических деталях. Это наш способ побудить игроков обрести мир и красоту посредством исследования.

Диу: Наши будущие обновления будут сосредоточены на улучшении характеристик монстров, а не на повышении сложности боя. Мы считаем, что сохранение непринужденной атмосферы и основного впечатления от игры имеет решающее значение. Любая идея, которая может противоречить этому, должна быть тщательно рассмотрена. Мы хотим, чтобы игроки чувствовали себя счастливыми и довольными, исследуя мир, а не напряженными или напряженными.

Д.Т.: Многие бесплатные игры ищут способы поддерживать ежедневную вовлеченность игроков, включая концепцию «страха упустить выгоду» (FOMO). Для сравнения, Infinity Nikki более уютный и непринужденный. Как вы совместите эту концепцию с желанием, чтобы игроки часто чувствовали себя вовлеченными?

Няо: Мы сознательно избегали использования таких механизмов, как «страх пропустить» (FOMO), которые заставляют игроков заходить в систему. Мы хотим, чтобы игроки возвращались, потому что им искренне нравится игра. Возможность «играть в своем темпе» является основным принципом. У нас есть удобная для игроков механика, и мы хотим, чтобы фанаты чувствовали, что они не упустят ничего важного, независимо от того, играют ли они в течение коротких периодов времени каждый день или лишь изредка погружаются в глубокие сессии.

Д.Т.: Управлять играми с живым сервисом очень сложно. Каковы ваши ключевые принципы при создании нового контента для будущих обновлений?

Шэн: Мы внедрили так называемый цикл проектирования «Впечатление-Создание-Производство», целью которого является обогащение «счастливых моментов», определяющих основной опыт. Гибкий рабочий процесс наших фиче-команд также позволяет нам эффективно учитывать отзывы игроков. Сезонные изменения, погодные изменения и другие экологические особенности открытого мира предлагают игрокам множество причин вернуться. Посредством регулярных обновлений мы стремимся удивлять наших игроков каждый раз, когда они заходят в систему.

ДТ: Говоря об обновлениях, в версии 1.2 Infinity Nikki был Фестиваль Нового Цветения/ Сезон Фейерверков, празднование Китайского Нового года и Праздник Весны. Насколько важно для китайской студии продемонстрировать китайскую культуру тем или иным образом в игре? Какие аспекты игр заставляют вас чувствовать, что культура представлена ​​достоверно?

Гуй: Интеграция китайской культуры в нашу игру — это естественное выражение, а не осознанный выбор. Оно глубоко заложено в ДНК нашей команды — неотъемлемая часть воспитания каждого ее члена. Например, Весенний фестиваль — это больше, чем просто праздник; он несет в себе драгоценные воспоминания для всех нас. Естественно, мы хотим отразить это чувство в игровой версии этого особенного времени года, потому что оно является частью нас самих. Мы хотим поделиться этим чувством с игроками по всему миру, чтобы они тоже могли его испытать.

Няо: Для фестиваля «Новое цветение» мы черпали вдохновение из нашего собственного жизненного опыта, демонстрируя знакомые элементы, такие как традиционная китайская одежда, петарды, инструменты и фонари — каждый из них не только визуальная деталь, но и значимый символ заветных воспоминаний и глубокого значения, которое праздник имеет для нас. Мы надеемся, что с этими дополнениями игроки не только ощутят богатство китайской культуры, но и почувствуют тепло и эмоции самого праздника. В конце концов, культура – ​​это больше, чем символы; речь идет об общих эмоциональных переживаниях сообщества.

ДТ: Можете ли вы рассказать нам больше о том, как команда впервые задумала систему гача, по сравнению с тем, что мы видим сейчас? Есть ли какие-нибудь планы по улучшению, более удобному для игроков?

Гуй: Мы внедрили систему гача «по частям», которая побуждает игроков смешивать и сочетать друг с другом.
модные стили, позволяющие создавать уникальный дизайн персонажей, а не ограничиваться заранее установленными нарядами. Наша система гача включает в себя гарантированный 4-звездочный предмет каждые 10 попыток и гарантированный 5-звездочный предмет каждые 20 попыток. Эта система включает в себя отзывы, которые мы получили от нашей предыдущей игры Shining Nikki , что обеспечивает более прозрачный и обнадеживающий опыт. Наконец, мы планируем расширить игровой процесс, сосредоточив внимание на модных темах. Мы стремимся дать игрокам возможность ощутить очарование стиля, а не просто регулировать коэффициенты вероятности.

Баннеры Гачи появляются в Infinity Nikki.
Бумажные игры

ДТ: Можете ли вы рассказать нам больше о художниках, создающих платья и наряды для игры? Являются ли они цифровыми художниками или некоторые из них также являются независимыми/работающими не по найму модельерами?

Гуй: Наша команда дизайнеров костюмов состоит из увлеченных и творческих художников, в том числе профессионалов с глубокими знаниями в индустрии моды, а также самоучек, междисциплинарных талантов, которые вошли в моду, движимые любовью к франшизе Nikki. По этой причине при выборе членов команды мы отдаем приоритет энтузиазму и потенциалу роста — многие из членов нашей команды фактически присоединились к проекту сразу после окончания учебы и выросли вместе с Infinity Nikki .

Няо: Я должен добавить, что дизайн костюмов в игре выходит за рамки технического исполнения; это эмоциональное выражение. Каждый наряд отражает пристальное внимание команды к деталям — от текстуры ткани и логики кроя до культурных пасхальных яиц, которые связаны с богатой мифологией и историей игры. Мы призываем игроков надеть эти наряды и открыть для себя скрытые нюансы дизайна.

Д.Т.: Легко подумать, что игра с женским персонажем и механикой переодевания будет ориентирована больше на женскую аудиторию. Однако Infinity Nikki привлекает и геймеров-мужчин. Какие факторы помогают подчеркнуть эту идею: « Infinity Nikki — для всех».

Аде: Хотя Infinity Nikki включает в себя механику переодевания, ее основной опыт выходит далеко за рамки этого, чтобы по-разному привлечь игроков всех полов и интересов. Механика нашего платформера вдохновлена ​​играми в стиле Nintendo, она обеспечивает увлекательный и захватывающий опыт исследования и привлекает тех, кто любит приключенческий игровой процесс. Даже новички в играх-одевалках смогут найти удовлетворение, решая головоломки, собирая ресурсы и открывая наряды с уникальными способностями.

Няо: Еще раз коснемся костюмов: сами наряды — это не только внешний вид — они также являются основной частью игрового процесса. Мы выбрали систему, основанную на способностях, которая больше похожа на систему экипировки в ролевой игре, чем на традиционную игру о моде, что помогает расширить ее привлекательность для разнообразной аудитории игроков.

Диу: В последнее время популярность уютных игр (то есть казуальных игр) среди представителей всех полов возросла. Мы хотели, чтобы Infinity Nikki создала среду, свободную от стресса, что делает ее идеальной для игроков, желающих расслабиться, чего они не смогут сделать, пробуя интенсивные бои или соревновательные игры. Мы считаем, что благодаря этим концепциям Infinity Nikki успешно разрушает гендерные границы, предлагая опыт, подходящий всем, кто любит творчество и приключения.

ДТ: Что делает кошку Момо таким милым компаньоном?

Няо: [Смеется] Прежде всего, мы обычно избегаем называть Момо котом, поскольку он принадлежит к уникальной расе. Мы хотели продемонстрировать связь между Момо и Никки, помогает ли он в исследовании Шепчущего леса или стоит рядом с ней во время испытаний. Мы также хотим, чтобы люди увидели игривый характер Момо через его шутки и реакции, включая его самодовольное выражение лица, когда Никки его хвалит. Он также представляет собой эмоциональное сердце игры, и мы надеемся, что его связь с Никки найдет отклик и у игроков.

Infinity Nikki доступна на Android, iOS, ПК и PlayStation 5. Скоро она появится в Steam .