Пытаетесь найти правильные страхи для вас? Вот руководство по поджанрам игр ужасов
Когда дело доходит до жанров видеоигр, может показаться, что вы читаете на другом языке. У каждого крупного жанра есть множество переломов и осколков, например , ролевые игры, разбитые на JRPG, WRPG, CRPG, ARPG и другие. Ужас не является исключением, хотя то, как он был нарезан, как фонарь из тыквы, особенно примечательно. Нет ничего уникального в том, что в играх ужасов используются поджанры для описания механики, однако эти классификации могут выполнять двойную функцию. Они сообщают , как игры будут пытаться напугать вас.
Основные поджанры ужасов в играх обычно делятся на четыре категории: ужасы на выживание, стелс-ужасы, боевики и, возможно, наиболее уважаемый (и, вероятно, неправильно понятый) психологический ужас. Вы можете разбить их на еще более мелкие поджанры, но они охватывают подавляющее большинство того, что может предложить жанр. Не знаете, какой жанр ужасов для вас? Давайте разберем каждый поджанр и проанализируем, как они вселяют страх в игроков.
Ужас выживания
Хоррор на выживание — это то, что сделало хоррор-игры мейнстримом. Именно здесь подходят такие игры, как Alone in the Dark , Resident Evil и Clock Tower , и это остается самым популярным поджанром в играх ужасов. Эти типы игр сочетают в себе элементы всех остальных в этом списке. Есть бой, хотя вы почти наверняка лишены силы по сравнению с вашим врагом либо с точки зрения силы, ресурсов, способностей, либо просто числа. Элементы головоломки также обычно задействованы, но не всегда.
На первый взгляд, часть «выживания» в Survival Horror не имеет большого значения — в основном каждая игра посвящена выживанию. Тем не менее, элемент выживания, как правило, проявляется в виде нехватки ресурсов, вынуждая игроков нормировать боеприпасы, здоровье или любые другие необходимые предметы. Хоррор-игры на выживание, если они хорошо спроектированы, заставят игроков постоянно бояться исчерпания ресурсов.
Возьмите игры Resident Evil в качестве ключевого примера. Что делает исследование особняка или RCPD ужасающим, так это не только зомби и монстры. Конечно, они хороши для шока и надвигающегося чувства страха, но помимо этого, игроки знают, что в любой момент времени у них ограничено количество боеприпасов. Стоит ли стрелять в этого зомби и тратить драгоценную пулю, или безопаснее бегать вокруг них? Даже сохранение было ограниченным ресурсом в оригинальной Resident Evil, с ограниченными лентами пишущей машинки, которые были необходимы для сохранения прогресса. Сохраняйтесь в неподходящее время или слишком часто, и вы можете оказаться в ситуации, когда вам придется перезапустить всю игру.
Страх в ужасах выживания просачивается в реальный мир, не ломая четвертую стену, проникая в голову игрока каждый раз, когда ему нужно решить, какой предмет взять, врага убить или исцеляющий предмет использовать.
Стелс ужас
Стелс-хоррор почти или полностью лишает игрока возможности каким-либо образом дать отпор. Это игры о том, как избегать жутких сущностей, как в Amnesia: The Dark Descent, Outlast и Alien Isolation . Здесь страх исходит непосредственно от монстра. В отличие от ужасов выживания, где открыты как бегство, так и бой, ваш единственный выбор — бежать и прятаться.
Хороший стелс-хоррор создает напряжение, превращая страх быть замеченным монстром в момент жизни и смерти. Все, что вы можете сделать, это красться, прятаться и наблюдать. Этот тип хоррора легче всего переводится из фильма, в котором неудержимый убийца или монстр преследуют главного героя, который по большей части ничего не может сделать, чтобы физически их остановить. Стелс-хоррор убирает фантазию о силе, присущую экшн-играм, оставляя игроков беспомощными, если хищник, преследующий их, повернет голову в неподходящий момент.
Недостатком этого трюка является то, что он может быстро потерять фактор устрашения. Провалитесь слишком часто, и шок от того, что вас поймали, притупляется, какой бы ужасной ни была анимация смерти. Этим играм нужен плотный дизайн, чтобы избежать чувства скуки после неудачи, иначе игроки будут стонать от мысли медленно пробираться через длинный уровень вместо того, чтобы задерживать дыхание, стиснув зубы.
Боевик ужасов
Хоррор-боевик обычно является тем местом, где истинные фанаты ужасов склонны падать. Это игры, которые функционируют как обычные экшн-игры, но помещены в атмосферу ужасов. Вспомните Resident Evil 6 , трилогию Dead Space или FEAR . Они больше похожи на исследование дома с привидениями с помощью штурмовой винтовки — вы можете прыгать туда-сюда, но у вас есть сила, чтобы легко отбиваться от всего, что встречается на вашем пути.
Этот стиль хоррора не оставит неизгладимое впечатление на игрока. Страх от прыжка и тревожный дизайн врагов и окружающей среды могут вызвать у вас легкое чувство беспокойства, но в целом сила вашего персонажа находится на уровне обычной игры. Помимо атмосферы и, возможно, ограничения вашего видения и чувства направления, эти типы игр являются самыми веселыми в традиционном смысле, но не полностью посвящены внушению страха.
Это ни в коем случае не меньшая форма хоррора — скорее, он просто обслуживает тех, кто больше наслаждается эстетикой ужасов, но чувствует себя исключенным из-за сложного игрового процесса, который обычно используют другие жанры. Мы все видели, насколько популярнее стал римейк Resident Evil 2 , просто больше склоняясь к действию в своем игровом процессе по сравнению с неуклюжим управлением танком в оригинале.
Психологический хоррор
Согласно Бернарду Перрону в его книге «Видеоигры ужасов: эссе о слиянии страха и игры », психологические игры ужасов «стремятся вызвать чувство сомнения в том, что на самом деле может происходить». Это лишь верхушка айсберга, когда речь заходит о силе жанра, как подробно описывает Дон Стоббарт в книге «Видеоигры и ужасы: от амнезии к зомби, бегите!» «В повествованиях, которые используют психологический ужас для своего эффекта, главной особенностью является то, что невидимо, а не то, что есть, и эффект, который повествование — в любой форме — оказывает на аудиторию».
В то время как Silent Hill 2, которую часто называют величайшей психологической игрой ужасов, многого достигает с точки зрения тона, именно шаги, которые она предпринимает за пределами атмосферы, действительно делают ее классикой психологического ужаса. Туман, звуковое оформление и монстры, созданные из душевных страданий главного героя Джеймса, вызывают «обычный» ужас — клаустрофобию, отвращение, шок — где реальный психологический элемент заключается в необъяснимом страхе, который вы испытываете. Что может скрываться в тумане? Что издает эти звуки? И самое главное, что-то из этого вообще реально или все в голове Джеймса?
Это неизгладимое впечатление, которое оставляет игра в жанре ужасов, делает ее настоящим психологическим опытом. Игра должна сеять семена сомнений и иметь возможность оставлять многие вопросы неоднозначными, чтобы они оставались в сознании игрока. Отличительной чертой настоящей, отличной психологической игры ужасов является то, что она заставляет вас переосмыслить или подвергнуть сомнению аспекты себя, полностью оторванные от страха перед любым монстром.
Ужасы, как правило, один из тех жанров, которые любят или ненавидят. Тем не менее, поджанры в нем могут предлагать разнообразные впечатления, которые учитывают терпимость разных игроков к страху. От механики, тона, тем и продолжительного воздействия вне игры, есть поджанр, который обязательно проникнет вам под кожу, когда вы почувствуете желание выйти немного за пределы своей зоны комфорта.