Разработчики Baldur’s Gate 3 рассказывают о модах, предстоящих эпилогах и трудностях Xbox Series S

У Larian Studios абсолютный успех с Baldur's Gate 3 . CRPG на основе Dungeons & Dragons разошлась миллионными тиражами, имеет легионы поклонников, и в нашем обзоре мы назвали ее «ошеломляющей CRPG с таким уровнем свободы игроков, благодаря которому ее возможности кажутся безграничными». В настоящее время она считается лидером «Игры года» в преддверии декабрьской премии Game Awards — огромный подвиг, учитывая жесткую конкуренцию со стороны The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom , Starfield , Resident Evil 4 и других.

Digital Trends встретились со Свеном Винке, генеральным директором Larian Studios, на PAX West 2023, чтобы обсудить успех игры. В ходе обширной беседы Винке рассказал о том, как команда подошла к свободному выбору игроков, о конкретных проблемах, связанных с его внедрением в Xbox Series S , и о том, над каким новым контентом они уже начали работать. Команда может сказать, что отдыхает после долгого пути разработки, но впереди еще много работы.

Полуэльф Тенесерд задумчиво смотрит на Baldur's Gate 3.
Лариан Студии

Цифровые тенденции: Как критические, так и коммерческие отклики на Baldur's Gate 3 были огромными. Это вообще то, чего вы ожидали?

Свен Винке: Нет, это лучше, чем ожидалось. Мы знали, что у нас в руках хорошая игра. Мы уже знали это по реакциям в раннем доступе. Это позволило нам действительно сделать сумасшедшие инвестиции, которые мы вложили в это. Посмотрите, какое количество контента я имею в виду, это 170 часов роликов и очень качественные уровни.

И три полных года раннего доступа.

Да, но это было необходимо. Мы не были готовы, нам просто нужно было время, чтобы сделать это. Я имею в виду, это было дольше, чем мы ожидали. Но это также из-за реакции сообщества во время раннего доступа. Были моменты, когда рейтинг этой игры составлял 70%, потому что люди были недовольны нашим выбором. Поэтому нам придется адаптироваться. Но это требует времени.

Вот что мне понравилось в раннем доступе. Вы запускаете этот цикл в своем сообществе, где вы можете сказать: «Хорошо, мы старались, чтобы вам это не понравилось». Потом ты адаптируешься. А иногда это занимает больше времени. Иногда это занимает меньше времени.

Чем подготовка к консольной игре отличалась от подготовки к ПК?

Что ж, вам придется выполнить целый ряд подготовительных шагов, которые не обязательно выполнять на ПК, потому что вам придется отправить его в Sony. И тогда Sony приходится сказать: «Ну, это нормально, это не нормально». Так что это занимает гораздо больше времени. Преимущество состоит в том, что это одно аппаратное обеспечение, вам не нужно беспокоиться обо всех платформах, что упрощает работу. Тогда очевидно, что нам придется адаптировать схему управления, которая совершенно отличается от мыши и клавиатуры. У нас уже есть поддержка управления на ПК. Так что стало проще.

Другой важной темой для разговоров на консолях была версия для Xbox. Ходили слухи о каком-то закулисном разговоре на Gamescom с командой Xbox. Можете ли вы поделиться каким-нибудь мнением по этому поводу?

Мы оба хотели перенести это на Xbox, и нам нужно было придумать, как это сделать. Решение, которое мы нашли, я думаю, что это лучшее, потому что оно позволяет нам быстрее донести его до игроков [Xbox]. Так что в этом году он появится в Series X и S. Мы стараемся сделать это как можно быстрее. Мы уже были довольно далеко в этом процессе. Таким образом, единственная причина, по которой мы ее отложили, заключается в том, что у нас была проблема с разделенным экраном и Series S. Когда мы запустим ее, в Series S разделения экрана не будет. Мы продолжим его оптимизировать, Microsoft действительно помогает в этом, поэтому мы просто попробуем и посмотрим, чего мы добьемся.

Мы не даем никаких обещаний, потому что есть определенные пределы, которые мы можем достичь. Игра очень напряженная, требует многого. Даже на ПК нам пришлось провести множество оптимизаций и продолжать эту оптимизацию. Так что я думаю, что версия для Xbox будет хорошей. Series S, если мы сможем заставить его работать на разделенном экране, мы заставим его работать.

Меню персонажа с различными вариантами боевых заклинаний для класса мага в Baldurs Gate 3.
Лариан Студии

Есть ли у Series S какое-то конкретное техническое ограничение, которое затрудняет разделение экрана?

Это память. Все дело в памяти. На разделенном экране нам нужно имитировать две части мира. И не только это: если вы играете в многопользовательскую игру, консоли также являются хостом. Когда вы разделяете группу, ему приходится имитировать четыре части мира, и в этом-то и заключается сложность. И затем в игре за вами может стоять армия, преследующая вас, всевозможные зомби, если вы сделаете сборку некроманта, тогда другой парень будет сражаться со всеми в городе. Если сложить все это, то на Series X и PS5 уже даже туго.

В Интернете полно веселых видеороликов, в которых люди придумывают всевозможные нелепые решения внутриигровых проблем. Какие неожиданные вещи, которые вам запомнились на данный момент, вы заметили в сообществе?

У меня есть отличный пример. Вчера я получил сообщение от стримера, и она была очень взволнована тем, что сделала. В игре есть место, где вы имеете дело с очень сильным боссом, сидящим в Подземье. И там опускается молоток, который можно активировать на расстоянии с помощью рычага. И вот она справилась с преследовавшим ее боссом под молотом, уронила лечебное зелье на пол, выстрелила огненным шаром в рычаг, который сработал молот, который убил ее, убил босса, а потому, что исцеляющий зелье сломалось, жидкость вышла, и лечебное зелье дало ей HP, необходимое, чтобы пережить удар молота. Так что она вышла оттуда живой. Это невероятно.

Персонаж атакует врага над ямой в Baldur's Gate 3.
Лариан Студии

Как вы, как разработчик игр, планируете подобные вещи? Это просто много игрового тестирования? Это расширенный период Альфа? Или вы видите, что они придумали, и догадываетесь об этом?

Честно говоря, это смесь всего этого. Вы строите свои системы и пытаетесь заставить их работать как часы, но вы не можете продумать все, потому что вы человек, и у вас ограниченный мозг, и все идет не так. Там много испытаний. Игра находилась в раннем доступе три года, что очень помогло. Многие основные системы были тщательно протестированы. Затем у нас было очень долгое внутреннее тестирование, которое также продолжалось. Но даже в этом случае есть вещи, которых мы не видим, иначе мы бы не исправляли.

И игра очень длинная. Поэтому любая тестовая сессия, которую вы начинаете, занимает очень много времени. Если что-то сломалось из-за того, что вы сделали, и вы получаете это только в конце игры, нам может потребоваться много времени, чтобы понять, что это действительно так. Это потому, что вы делаете много выборов и последствий. Но вы должны принять это с собой, иначе вы не сможете создавать такие игры. То же самое происходит с каждой большой ролевой игрой, и так будет всегда.

Что вы думаете о модах?

Мне это нравится, но это усложняет мою жизнь. Когда мы запускаем патч, самое первое, что мы слышим: «Ой, он сломался! Твой патч сломал игру». Что ж, возможно, вы хотите обновить свой мод или удалить его. Вот всегда сразу первый разговор с модерами. Но кроме этого, мне это нравится. Со временем мы собираемся улучшить поддержку модов. Мы работаем над этим, это займет некоторое время.

В последнем патче был расширенный эпилог Карлаха. Это своего рода обновление, которое мы можем ожидать увидеть в будущем?

Да, мы сказали, что собираемся. У нас есть инструмент, который позволяет нам отображать варианты видео, которые вы смотрите. Эти видео финала длились около 18 минут. Мы сказали: «Ребята, это уже очень долго, это будет похоже на конец «Властелина колец ». Итак, мы сказали, может быть, нам стоит его подрезать. И это, очевидно, было ошибкой, потому что многие игроки были расстроены этим. Они действительно этого хотели. Так что Питер Джексон был прав.

Итак, мы извлекли из этого урок. Мы сразу же вернули Сэм (Беар), актрису Карлаха. Думаю, она пришла в студию в течение первой недели. Мы сказали: «ОК, давайте дадим обновленную концовку». Необязательная концовка, потому что они все остальные для Карлаха. Поэтому мы добавляем дополнительные материалы для эпилога. Это на самом деле продолжается. Актеров отзывают, об этом пишут. Но это не (вырезанный) контент, который существовал; это то, что мы собираемся создать новое.

Вы сказали, что в настоящее время не работаете над какими-либо DLC, расширениями и тому подобным. Насколько это высечено в камне?

Мы, как команда, достигли пика этого релиза. Итак, мы сделаем перерыв. На самом деле это все. Устали. Это было долгое, долгое, долгое путешествие. Вот уже шесть лет мы думаем только о его игре. Поэтому нам нужно освежиться. А потом посмотрим.