Разработчики OlliOlli World поделились рецептом идеального скейт-парка
OlliOlli World представляет собой скейтбординг с боковой прокруткой, в котором игроки путешествуют по земле Радландии, чтобы стать волшебником скейтбординга и попасть в мистическую страну Гнарвана. Он погружает игроков в состояние потока, когда они отключаются от всего остального и сосредотачиваются исключительно на завораживающем игровом процессе. Поскольку игра справляется с этим так хорошо , неудивительно, что разработчики увлеклись этим чувством при разработке мастерских уровней OlliOlli World .
«Когда вы проектируете уровень, вы входите в состояние потока, когда строите эту вещь», — сказал старший дизайнер Сэм Робинсон в интервью Digital Trends перед запуском OlliOlli World . «Итак, следующее, что вы решите реализовать, — это то, что вы считаете правильным. Вы как будто перестаете принимать сознательные решения. Вы можете сделать наклон, так что тогда вы сделаете пандус, и тогда он приведет вас на неожиданно высокое место, так что теперь вы поставите там что-нибудь».
Он добавил: «Это похоже на то, как игра говорит вам, как она хочет быть выложена, когда вы ее делаете».
OlliOlli World — одна из первых инди-игр 2022 года, получившая признание критиков, с фантастическими уровнями, не уступающими по качеству таким играм, как Celeste или Sonic Mania . Я хотел узнать, что заставляет игру работать, и Сэм Робинсон рассказал, как структура уровней OlliOlli World гарантирует, что игроки никогда не захотят бросить игру.
Секретная формула
Робинсон сказал Digital Trends, что он точно знает, что делает уровень OlliOlli World превосходным: его индивидуальность. «Идентичность делает уровень похожим на персонажа в мире», — сказал он. «Даже до того, как он был изменен и все еще находится в состоянии серого ящика. Вы можете посмотреть на это и сказать: «Я знаю, что это за уровень».
Одной из основных частей идентичности уровня является его структура. Разработчики разработали трехактный дизайн, который неизменно дает фантастические результаты, что делает его секретной формулой успеха игры.
«Уровень длится 60 секунд и будет разделен на три акта», — сказал Робинсон. — Между ними будет два контрольно-пропускных пункта. В первом акте я бы представил что-то, чего не было на предыдущем уровне — это может быть грайнд другой формы или грайнд гринда — и тогда это становится идентичностью уровня. Я мутирую и ремиксирую это для второго акта, а затем для третьего акта я сделаю его немного более экстремальным и диковинным. Технически это сложнее во втором и третьем акте, но поскольку они научились справляться с этим в первом акте, они готовы к этому».
По словам Робинсона, дизайнеры могут затем разбить каждое действие на раздел входа, раздел трюка и раздел выхода. В целом, девять разделов каждого уровня гарантируют, чтоOlliOlli World имеет постепенную кривую сложности, которая постоянно строится на том, что знают игроки. Робинсон даже использовал эту формулу при разработке процедурно генерируемых уровней Гнарваны, поскольку игра может сшивать эти девять частей вместе, чтобы создавать целые уровни.
Он также устанавливает границы, поэтому разработчики Roll7 понимают, когда уровни не работают. «Уровень длится всего 60 секунд и может занять больше времени, если вы возродитесь или хлопнете, поэтому, если я делаю уровень, который длится одну минуту и тридцать секунд, он кажется намного длиннее обычного уровня», — сказал он. Скорость также является важным фактором, который Roll7 учитывал как при создании уровней вручную, так и при создании процедурных уровней.
« Когда вы входите и выходите из участка, скорость всегда должна быть одинаковой», — сказал он. «Я мог бы замедлить игрока в разделе трюков, но мне нужно было бы снова ускорить его. Пока он всегда действует с определенной скоростью, которую я установил, он должен работать».
По извилистому маршруту
Медленно, но верно игра становится все более и более сложной со слоями механики. Ключевым элементом разработки игры было «исследование», поэтому уровни OlliOlli World имеют несколько маршрутов. Эти ответвления называются «корявыми маршрутами», которые вознаграждают навыки игрока. Командам разработчиков было сложно найти правильный способ их реализации.
«После того, как мы ввели разветвленные пути, мы не могли просто перестать делать разветвленные пути, потому что игрок будет ожидать, что это будет продолжаться», — сказал Робинсон. «Сначала самым сложным было выяснить, где разумное место для разветвления путей. Мы выяснили, что сразу после контрольно-пропускного пункта это хорошее место, потому что, если они пойдут по сложному маршруту и будут сожалеть о том, что пошли в этом направлении, они могут, по крайней мере, вернуться и передумать идти по критическому маршруту».
Извилистые маршруты также являются частью кривой сложности OlliOlli World , которую разработчики намеренно хотели сделать более доступной, чем в предыдущих играх серии.
«Помню, я дошел до конца OlliOlli 2, и пройти его было очень сложно», — сказал Робинсон. «Я считаю себя грамотным геймером, и последний мир я вообще не смог пройти. Когда я присоединился к этой компании, они сообщили мне, что недовольны скачком сложности в этой игре, потому что это означает, что люди не будут играть 50% игры. На этот раз они не хотели этого делать; они хотели сделать его полностью доступным и гостеприимным для всех».
Это повлияло на механику, например, на менее суровые руководства. Это также повлияло на дизайн уровней, который учитывал мастерство в трех актах и основной линии, а также в сложных маршрутах внутри них. Работа с командой художников также сыграла важную роль в разработке дизайна. Корявые маршруты не могли сделать уровни визуально загроможденными, а макеты уровней не могли перегрузить художников слишком большим количеством платформ и форм.
Ничего, кроме солнечного света
В OlliOlli World есть пять разных миров, по которым можно кататься на коньках, и любимый Робинсон — Солнечная долина, первое место, которое увидят игроки. Ему не только пришлось сотрудничать с коллегами-дизайнерами, но и он подумал, что в ней хорошо сочетаются учебные пособия и острые ощущения.
«Очень сложно создавать уровни, которые заставляют вас чувствовать себя крутым парнем, но в то же время держать вас за руку», — сказал он. «В Sunshine Valley используется минимальное количество механик, потому что в каждой главе игры появляются новые. В основном речь идет о шлифовке, движущихся платформах и качелях. Clover Brook, следующая глава, знакомит с аттракционами на стенах, поэтому проектирование всей Солнечной долины без аттракционов на стенах было сложным, но полезным, как только я это сделал. Это также полезное место и прекрасный, славный город».
От Солнечной Долины до процедурно сгенерированных уровней Гнарваны, OlliOlli World доставляет удовольствие повсюду. И, к счастью, весь этот процесс создания был приятным для команды разработчиков.
«Работа над этим проектом была очень освежающей, потому что все прошло очень гладко», — сказал Робинсон. «Когда вы делаете игру, она состоит из этапов, и каждый этап выполняется вовремя. Мы достигли альфы вовремя, мы достигли бета-версии вовремя и справились со всеми заявками. Это было относительно без стресса, что необычно».
Робинсон надеется, что игрокам понравится играть в игру так же, как и ему, и, если судить по ранним отзывам , им наверняка понравится OlliOlli World и его отличные уровни.
«Это просто суперхорошая вселенная», — заключает он. «Это очень ярко. Это очень оптимистично. Даже когда вы хлопаете, на заднем плане танцует банан. Было просто приятно работать внутри и играть. Я с нетерпением жду, когда это будет выпущено, и людям это понравится, потому что я думаю, что людям это действительно понравится ».
OlliOlli World выходит 8 февраля на ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и Nintendo Switch.