Раньше я был слишком напуган, чтобы играть в хоррор-игры. Тогда я увидел свет

Всякий раз, когда на ум приходят игры ужасов, я всегда возвращаюсь к своему первому просмотру оригинального римейка Resident Evil через прохождение на YouTube. В детстве я был слишком напуган, чтобы даже прикоснуться к игре ужасов, поэтому я решил посмотреть, как кто-то другой играет по телевизору, используя старый канал интернет-браузера Wii Opera. Я помню, как видел все глупые кат-сцены, смеялся над устаревшими фразами Вескера ( «Джилл, нет!» ) и думал, что игра не такая уж и страшная. «Может быть, я действительно смогу сыграть в это», — начал я думать.

Затем я увидел эту ужасную сцену, которая служит прекрасным введением ко всему, что есть в Resident Evil. Джилл идет по пустым коридорам особняка Спенсеров. Игра затихает до такой степени, что вы не слышите ничего, кроме шагов. Внезапно он становится черным; все, что я увидел, это дверь, к которой присоединился жуткий звук медленно открывающейся двери. Я поворачиваю за угол и внезапно оказываюсь лицом к лицу с нежитью.

Излишне говорить, что я сразу же открыл главное меню и вернулся к игре в Марио.

Несмотря на то, как я был напуган, это был поворотный момент для меня и моего отношения к видеоиграм. Это был не просто момент, когда я понял, что люблю игры ужасов; именно тогда я начал понимать, насколько важно погружение в среду и как оно может заставить видеоигры создавать ощущение, которое не может воспроизвести ни один другой вид искусства.

Погружение в игры

До Resident Evil я никогда не понимал концепцию погружения в видеоигры. Моя игровая история состояла из аркадных игр, платформеров, боевиков, beat 'em up и шутеров на Sega Genesis, Dreamcast и Nintendo GameCube. Я не был ребёнком, играющим в «читалки» (то, что я называл ролевыми играми и текстовыми приключенческими играми); Я хотел войти в действие и начать бегать с Соником. Но погружение в жанр ужасов заставило меня понять, что видеоигры способны на гораздо большее, чем просто развлечение.

Если вы когда-либо играли в хоррор, вы, вероятно, знакомы с общей философией дизайна этого жанра. Разработчики и режиссеры хотят, чтобы вы настолько погрузились в их ужасающие миры, чтобы ваш разум деформировался вместе с персонажем, которым вы управляете. Без этого фактора у игры будет сложная работа , заставляющая вас чувствовать себя напуганными или неловкими . Когда эта иммерсивная идея реализована правильно, она может вывести ваш опыт на новый уровень.

Вы когда-нибудь замечали, как много хоррор-игр вращаются вокруг охоты за предметами, перемещаясь по темным и мрачным местам? Это потому, что вы оказались на месте персонажа фильма ужасов. Вы загнанная в ловушку крыса, которая ищет иголку в стоге сена, чтобы помочь вам сбежать от любой мерзости, направляющейся к вам. Именно эта философия сделала PT , демонстрационную версию отмененной перезагрузки Silent Hill, такой запоминающейся и ужасающей.

Коридор увешан картинками из Silent Hills PT.

Несколько факторов влияют на создание игры ужасов, которая кажется действительно захватывающей. Визуальные эффекты, сильное звуковое оформление и по-настоящему грозный монстр — все это может способствовать реализации этой идеи. Такие игры, как самые ранние части серий Resident Evil и Silent Hill, являются хрестоматийными примерами этого. Они погружают игроков в атмосферу клаустрофобии, будь то чувство удушья от пепельного тумана или горящего города. В этих играх на вас постоянно давит неизвестное, и в результате вы начинаете бороться или бежать. Страшные стоны нежити и шаги неизвестных нападавших, сопровождаемые белым шумом или навязчивой музыкой, еще больше усиливают атмосферу, создавая ужасающий мир, из которого хочется сбежать.

Ужас эволюционировал

Редко игры заставляют вас по-настоящему поставить себя на место персонажа, как это делают эти игры, и жанр только улучшился в этом по мере развития технологий. Две хоррор-игры, которые действительно продвигают эту эволюцию, — Alien Isolation и недавно вышедшая The Last of Us Part I. Первый бросает вас на заброшенный корабль, где вы постоянно вынуждены решать проблемы, пока вас преследует Ксеноморф. Это напряженный опыт, который заставляет вас чувствовать, что за вами охотятся вместе с вашим персонажем.

Ремейк The Last of Us, с другой стороны, использует множество современных технологий в своих интересах, включая функции, эксклюзивные для PlayStation 5. Насыщенный 3D-звук и тактильная обратная связь помогают еще больше поставить игроков на место Джоэла, делая каждую встречу с Clicker незабываемой. гораздо страшнее. Вы почти почувствуете, что затаили дыхание, когда незаметно перемещаетесь среди орды чувствительных к звуку монстров.

Инопланетный ксеноморф приближается к игроку в инопланетной изоляции.

Я не осознавал, что игры способны перенести меня в другое место, подобное этому, но жанр ужасов помог мне увидеть это. И, как я быстро понял, идея погружения не была присуща только хоррор-играм. Когда я начал играть в ролевые игры, они заставляли меня чувствовать себя частью их фантастических миров. Я узнал, что мне нравилось быть настолько тихим, что я мог слышать свое дыхание и падать в классические игры, когда я съеживался в своем кресле. И хотя я нашел этот опыт во многих других играх, я все еще считаю, что ничто не делает это так хорошо, как это может сделать отличная игра ужасов.