Ремейк Dead Space более кровавый и непредсказуемый, чем оригинал
Случайно ли это или какая-то телепатическая длина волны разработчика, ренессанс Dead Space уже здесь. В разработке находится несколько научно-фантастических игр ужасов, некоторые из которых напрямую вдохновлены классикой EA 2008 года. Возглавляет это обвинение… ну, сам Dead Space .
Разработчик EA Motive перезапускает серию ремейком ее первой части , запуск которой запланирован на январь . Хотя студия была прозрачна в отношении процесса разработки, нам еще предстояло серьезно взглянуть на проект. EA, наконец, подняла эту крышку в сентябре, проведя пресс-конференцию, которая позволила журналистам пройти первые три главы игры (длительностью примерно четыре часа).
Впервые поиграв в Dead Space в декабре, я приступил к демоверсии ремейка с очень свежими мыслями об оригинале. Главы, в которые я играл, невероятно точны, сохраняя более клаустрофобный ужас оригинала, удваивая его гипернасилие. Его основные отличия связаны со значительными техническими улучшениями, некоторые из которых полностью невидимы для игроков, что делает его более захватывающим и менее предсказуемым возвращением в USG Ishimura.
Видео показы
Кровавая баня
Если вы уже играли в Dead Space раньше, римейк покажется вам знакомым. С того момента, как Исаак Кларк совершил свою судьбоносную прогулку по доку корабля «Ишимура», я мог сказать, что EA Motive придерживается сценария, а не идет на радикальную перезагрузку. Во время моей демонстрации я наблюдал, как ученого покалечил люркер, как гигантское щупальце утащило его по коридору, и я оказался запертым в этой чертовой камере обеззараживания (вы знаете ее). Даже те моменты, которые не являются воссозданием один на один, по-прежнему ощущаются одинаково.
Креативный директор Роман Кампос-Ориола отмечает, что EA Motive очень уважает оригинал, поэтому они ухватились за шанс заняться проектом. В связи с этим команда хотела убедиться, что использует технологию для улучшения оригинала, а не для его переделки.
«Прошло около 15 лет с тех пор, как была сделана эта игра, и многое изменилось с точки зрения движков, рендеринга, технологий», — рассказывает Роман Digital Trends. «Это не похоже на то, чтобы изменить или переделать его ради этого, но кажется, что есть элементы, которые мы можем взять из оригинала и на самом деле продвинуть их еще дальше, сохранив при этом суть и философию оригинала».
С технической точки зрения разница очевидна. Эта версия Dead Space , несомненно, выглядит лучше с более динамичным освещением, впечатляющими эффектами частиц и детализированными текстурами — Кларк 2008 года выглядит как резиновая фигурка Стретча Армстронга рядом с новой моделью. После слишком близкого столкновения с некроморфом я заметил, что костюм Кларка был залит кровью с подробными брызгами и каплями, блестевшими на металле и темными запекшимися тканями.
Я особенно заметил разницу, просматривая отснятый материал и сравнивая отдельные комнаты на Ишимуре с оригиналом. Возьмем, к примеру, медицинский отсек. В версии 2008 года это большая квадратная комната с окровавленными кроватями в хорошо освещенной комнате с несколькими дополнительными бликами, созданными некоторыми лампами. Новая версия значительно атмосфернее. Слой дымки вздымается над полом, некоторые огни устрашающе мерцают, а из перетертого провода на стене сыплются искры.
Директор по интенсивности
Технический прирост — это не просто вопрос улучшения визуальной точности — на самом деле, это та часть демонстрации, которая меня меньше всего заинтриговала. Самое грандиозное изменение заключается в том, что главы больше не разбиваются на поездки на трамвае и длинные загрузочные экраны. Согласно EA, периода загрузки нет. Теперь по Ишимуре можно пройти от начала до конца, поскольку игра разворачивается в одном непрерывном кадре камеры, как God of War (2018) .
Есть много мелких деталей, которые также привлекли мое внимание. Например, команда приложила гораздо больше усилий, чтобы Ишимура ощущался как обжитое пространство, а не ряд коридоров. В комнатах значительно больше декораций, а в некоторых аспектах даже добавлено повествование об окружающей среде, которое вызвало у меня воспоминания о Prey (2017) .
«Вы смотрите на корабль и понимаете, что это место, где люди живут, работают, находятся там в течение длительного периода времени. И все же в игре он казался немного голым», — говорит Майк Язиджиан Digital Trends. «На самом деле мы представляли, что, если бы мы жили там? А если бы мы там работали? На что это похоже? Не очень радостное место! Мы хотели запечатлеть это чувство… Вы увидите все эти плакаты, рассказывающие о культуре, образе жизни, их ценностях и так далее. В этом есть что-то пропагандистское, атмосфера эпохи 1960-х».
Однако больше всего впечатляет то, что совершенно невидимо для игрока: режиссер интенсивности. Инструмент представляет собой закулисный проводник, который может динамически изменять несколько элементов игры, потенциально заставляя комнату чувствовать себя совершенно по-другому, когда вы проходите через нее во второй раз. Это может изменить то, какие враги появляются, где они появляются, количество присутствующего тумана, как работает свет и многое другое. Это добавляет новый уровень непредсказуемости в опыт, который будет держать игроков в напряжении как во время их первоначального прохождения, так и при повторных посещениях.
«Возьмите пример главы 2, — объясняет Кампос-Ориола. «Когда вы убьете капитана и вернетесь через лифт, теперь вам нужно добраться до ангара, чтобы перейти к Главе 3. Эта прогулка между лифтом из морга в трамвай… Интенсивный директор играет на 100%. Иногда будут драки, иногда будет кромешная тьма с шепотом, иногда загорится весь свет и появится люркер, а иногда ничего не произойдет».
Эта сложная система может решить одну из самых больших проблем, с которыми сталкиваются игры ужасов. Как только вы понимаете сценарий, он перестает быть страшным. Это похоже на прогулку по дому с привидениями с картой, которая точно показывает, где появится каждый актер. Интенсивный директор полностью меняет это, даже между отдельными смертями. В первый раз, когда я заметил, что это работает, я умер в комнате, где мне пришлось отбиваться от некроморфов. Когда я возродился, я расположился рядом с тем местом, где увидел появление первого врага, и подождал, чтобы прыгнуть на него… но вместо этого меня прыгнули сзади, так как этот первый враг появился из другого отверстия. Учитывая, что римейк призван вернуть сериал к его корням ужасов, это ощущение может быть ключевым в том, что даже фанаты, которые знают оригинал спереди и сзади, будут напуганы.
конечность из конечности
Технологические достижения также оказывают сильное влияние на бой, а именно на характерную для серии механику расчленения. Как и в оригинальной игре, игроки могут использовать свое оружие, чтобы отрубать конечности противника по одной. Если вы можете в это поверить, EA Motive нашла способ сделать этот телесный ужас еще более гротескным.
Когда вы стреляете в конечность в Dead Space , вы не сможете аккуратно отрезать ее с первого выстрела. Это потому, что у врагов теперь есть дополнительные слои плоти и костей, которые вы можете отслаивать, когда стреляете в них (как в грядущем Dead Island 2 ). Когда некроморф приближается ко мне в тесной комнате, я стреляю ему в ногу, обнажая кость, прежде чем закончить разрез вторым выстрелом. Пока он ползет вперед на своих косоподобных руках, я стреляю еще раз в его предплечье, оставляя его едва сцепленным с плотью. Второй выстрел не просто пронзает его, но, кажется, при этом немного сбривает его голову. Конечно, после этого я топаю, чтобы отправить все еще прикрепленные конечности в полет.
Отвратительное зрелище — это не просто EA Motive, хвастающаяся (Кампос-Ориола подчеркивает, что команда не пыталась превзойти оригинальную игру). Обновленная система плоти лучше побуждает игроков использовать оружие, которое изначально казалось немного бесполезным рядом с многоцелевым плазменным резаком.
«Это позволяет нам добавить такой же увлекательный игровой процесс, как и в оригинале с плазменным резаком и линейным ружьем», — говорит Кампос-Ориола. «Но в оригинале с импульсной винтовкой его немного меньше. Все оружие, которое не отрезает конечности само по себе в оригинале… это все равно круто, но типа плазмореза! Но теперь со слоями, импульсной винтовкой или силовым пистолетом — даже огнеметом, когда вы видите, как обугливается плоть — это немного ужасно! Это так же приятно, как плазменный резак!»
Говоря обо всех этих технических проблемах, Кампос-Ориола подчеркивает, что дело не в том, что команда считала, что оригиналу нужен ремейк. Скорее, они считали, что он заслуживает того, чтобы с современными достижениями, которые воздали бы ему должное. Это же мышление диктовало, какие идеи из Dead Space 2 и 3 будут перенесены в ремейк. Заметные изменения включают в себя Исаака Кларка, полностью озвученного Ганнером Райтом (который действовал как его голос, начиная с 2 ), и последовательности невесомости, которые теперь позволяют Исааку свободно летать, а не прыгать между поверхностями. Эти изменения реализованы так естественно, что я забыл, что их не было в оригинале с самого начала.
До январского релиза игры еще предстоит проделать небольшую работу, так как все эти технические усовершенствования определенно не кажутся легкими для жонглирования. У пресс-пилы для сборки все еще были некоторые заметные проблемы с частотой кадров, и во время моей сессии я поймал врагов, прорезающих стены и полы. Это не повод для беспокойства, так как это некоторые стандартные проблемы для незавершенной сборки, но ясно, что некоторые из этих мелких деталей могут подтолкнуть платформы к их пределам.
Dead Space , кажется, пока берет все нужные ноты. Он принципиально не меняет оригинал, оставаясь верным своим сюжетным линиям и ритмам, но вносит улучшения высокого уровня, которые усиливают ужас и погружение. Хотя я не уверен, как его ДНК 2008 года в конечном итоге будет выглядеть рядом с более современными вариантами формулы (такими как The Callisto Protocol ), это будет сильным напоминанием о том, почему разработчики так стремятся повторить его успех 15 лет спустя.
Dead Space выходит 27 января на Xbox Series X, PS5 и ПК.
Раскрытие информации: компания Digital Trends прилетела в Редмонд, штат Калифорния, для предварительного просмотра Dead Space, а стоимость проезда покрывала PR-агентство Fortyseven Communications. Это не повлияло на наше освещение игры.