Самые впечатляющие новшества Final Fantasy XVI — те, которые вы можете услышать

Final Fantasy XVI — это шаг вперед для давней серии RPG в некоторых очень очевидных отношениях. Наиболее очевидный способ, которым она достигает этого, — это фантастические бои в реальном времени, которые превращают приключение в лучшую чистую игру Final Fantasy на сегодняшний день. . Кроме того, есть его кинематографические бои с Эйконом, которые предлагают зрелище на уровне, который мы давно мечтали увидеть в видеоигре. Тем не менее, некоторые из его самых впечатляющих нововведений — это те, которые вы на самом деле не можете увидеть. Скорее, вам нужно внимательно слушать.

В преддверии запуска Final Fantasy XVI я поговорил с композитором серии Масаёси Сокеном о его работе над проектом. Пока мы немного говорили о его отличной оценке, Сокен очень хотел поделиться подробностями о новой звуковой технологии, созданной для ролевой игры. Вы можете не заметить этого во время игры, но Final Fantasy XVI поднимает планку звукового сопровождения видеоигр таким образом, что вскоре это может быть перенесено и в другие игры Square Enix.

Аудио инновации

На музыкальной панели перед выпуском Final Fantasy XVI Сокен немного рассказал о новой звуковой технологии, лежащей в основе игры. Первым крупным нововведением, которое он выделил, был новый подход ролевой игры к интерактивной музыке, система, призванная сделать саундтрек более реактивным и динамичным в битвах. Вместо того, чтобы зацикливать музыку во время боев, Soken использует звуковую магию для плавного перехода между различными частями партитуры, независимо от того, сколько времени требуется игроку, чтобы пройти бой. Все, вплоть до конечной позы Клайва, естественным образом синхронизируется с музыкой в ​​каждом бою.

«Независимо от стиля игры игрока — неважно, хороши ли они в экшн-играх или нет, и им требуется больше времени для ведения определенных видов сражений — оба этих игрока получат одинаковые звук и музыка», — говорит Сокен в интервью Digital Trends.

Ифрит сражается с Гарудой в Final Fantasy XVI.
Сквер Эникс

Хотя это достижение, некоторые из более тонких аудиотехнологий, созданных Сокеном и его командой, впечатляют еще больше. Во-первых, это подход игры к реверберации. Вместо того, чтобы просто создавать звуковые эффекты и применять к ним соответствующие фильтры реверберации, команда создала базовую систему, которая применяет реверберацию к звуку в реальном времени в зависимости от среды, в которой находятся игроки.

«В режиме реального времени у нас будет звук, отражающийся от объекта. Он смотрит на материал этого объекта и расстояние до этого объекта», — говорит Сокен. «Все в режиме реального времени, он вычисляет реверберацию и изменяет реверберацию в зависимости от расстояния и материала».

Это не единственная система автоматического создания звука в Final Fantasy XVI . Сокен еще глубже погрузился в то, что происходит под капотом, когда упомянул новую систему, в которой игра на самом деле генерирует звуковые эффекты на лету, построенные вокруг движения персонажа. Сокен говорит, что эта система была необходима из-за того, насколько «реалистичной и изысканной» является кинематография игры. По словам Сокена, ручное создание звука для всех этих последовательностей было бы «эквивалентно созданию звуков Фоли для десятков фильмов одновременно».

Я не мог понять эту идею, когда Сокен впервые описал ее мне лично, но он дал мне гораздо более подробное объяснение в электронном письме после нашего разговора.

«Чтобы не тратить огромное количество времени на производство, мы внедрили систему, в которой она отслеживает движения персонажей (особенно движения костей/скелета) в режиме реального времени и, основываясь на результатах анализа движения, автоматически сочиняет и создает звуки Фоли, соответствующие движению, а также автоматически выводит звуки в реальном времени», — говорит Сокен. «Эта система применяется не ко всем звукам Фоли, но помимо управляемого персонажа, она также применяется к NPC и членам группы и даже в боевых действиях, а не только в кат-сценах, что в значительной степени способствует сокращению трудозатрат на создание звука. ».

Хотя все эти три системы были созданы для Final Fantasy XVI , Сокен говорит, что есть надежда, что они будут реализованы в других играх Square Enix в будущем. Они предназначены для общих звуковых инноваций, которые продвигают весь ландшафт видеоигр вперед, находя новые способы достижения большего реализма и сохранения эффекта погружения с помощью звука. Это вполне может стать настоящим наследием Final Fantasy XVI через 10 лет.

Final Fantasy XVI уже вышла на PS5.