Сезон: Письмо в будущее было сформировано «эпохой плохих чувств»
Несмотря на всю свободу и красоту, которую оно предоставляет, путешествие может быть неудобным. Всякий раз, когда я один в другой стране, я остро осознаю тот факт, что я чужой. Моя способность ясно общаться или обрабатывать информацию ослабевает, оставляя меня впитывать то, что меня окружает, и учиться на лету. Это чувство вызывает тревогу, хотя оно всегда вознаграждает меня, когда я позволяю себе признать, что я не эксперт, и мне комфортно слушать.
Этот опыт лежит в основе Season: A Letter to the Future , недавно выпущенной инди-приключенческой игры от Scavengers Studio. История следует за женщиной, которой поручено покинуть свою изолированную деревню, чтобы предупредить окружающий мир о грядущих «сезонных» изменениях. Игрокам никогда не говорят, что это влечет за собой, но это предчувствие пророчества кажется смутно катастрофическим. Вооружившись блокнотом и диктофоном, главный герой отправляется в путешествие по сельской местности, чтобы записать как можно больше о мире и оставить будущим поколениям исторический документ, на котором можно будет учиться, если наступит апокалипсис. Она оказывается застрявшей между тем, чтобы быть культурным защитником и туристом, не понимающим мир, который она документирует.
Режиссер сезона , Кевин Салливан, разделяет это напряжение. Это не та игра, которая утверждает, что знает все о странах и культурах, которые вдохновляют ее вымышленный мир. Вместо этого он просит своих игроков признать, что они не всегда будут авторитетом, куда бы они ни пошли, а терпеливым наблюдателем, который готов учиться. В интервью Digital Trends Салливан углубляется в философию, лежащую в основе Season , игры, построенной на культурных связях, порожденных общими тревогами в меняющемся мире.
Как найти свою перспективу
Сезон: Письмо в будущее возник из простой предпосылки: команда Scavengers хотела создать игру о путешествиях. В его истории личный опыт разработчиков будет сочетаться с культурными и историческими источниками вдохновения. Вместо того, чтобы скармливать игрокам грандиозный тезис о путешествии, подобно всезнающему студенту колледжа, который провел семестр за границей, цель заключалась в том, чтобы передать чувство неопределенности, преследующее малонаселенный мир на пороге определяющих историю изменений. .
«Впечатления, которые мы в конечном итоге получили, были путешествиями», — говорит Салливан Digital Trends. «Это стало первым столпом, это будет своего рода путешествие. Таким образом, мы опирались на опыт, который мы получили во время путешествий. Темы исходили из этого — речь шла об окружающей энергии, которой мы питались в своей жизни. На самом деле мы не стремились к тому, чтобы в нем было сообщение или что-то конкретное, но он начал выражать ощущение хрупкости и ощущение того, что мир движется в новую эру».

Создание игры о путешествиях, вдохновленной различными реальными культурами, было бы неотъемлемым вызовом. Если не обращаться с ней чутко, история может показаться пустым туризмом. Некоторые из самых яростных критиков игры уже выдвинули против нее эту жалобу. В резком обзоре Джон Уокер из Kotaku бросил вызов «поразительно колониальному мышлению» игры, критикуя основную историю женщины без мирового опыта, взявшей на себя самодовольную роль защитника культуры.
Однако собственное прочтение игры Салливаном гораздо больше связано с тем, как ее игроки видят эту задачу, а не с ее главным героем или разработчиками, стоящими за ней. Сезон — это восприятие и то, как мы интерпретируем мир, как он расположен перед нами. Игроки могут свободно фотографировать или записывать аудио все, что они хотят во время своего приключения, и записывать это в свой альбом для вырезок; они также могут наивно неверно интерпретировать то, что видели, полностью упуская из виду культурную значимость чего-то красивого на первый взгляд. Дизайн намеренно оставлен двусмысленным, чтобы игроки могли честно уловить свою точку зрения, даже если она неглубокая.
«Что мы обнаружили в дизайне, так это то, что чем больше вы указываете, что игра хочет, чтобы вы делали, тем больше это похоже на работу», — говорит Салливан. «Как только ты начинаешь говорить: «Мальчик, было бы здорово, если бы ты сфотографировал корову», — кто это говорит? Игра хочет эти вещи без причины! Это означало оставить его открытым, чтобы вы могли завершить запись, не выполняя хорошую работу, но это зависит от вас. Вы получаете определенное количество того, что вкладываете в него. Вы видите в рассказах людей об их опыте, они в конечном итоге рассказывают вам больше, чем они думают, они рассказывают вам о том, что они делали или как они воспринимали вещи».
Эта философия может объяснить, почему критическое отношение к игре в настоящее время так сильно варьируется. Многое из того, что вы получаете от него, напрямую связано с вашим опытом работы с ним. Один человек мог бы нетерпеливо пробежаться по всему этому, заполняя свой альбом бездумными изображениями только для того, чтобы ускорить прогресс («мы уже можем идти домой?»). Кто-то другой мог бы потратить дополнительные часы, прочесывая каждый дюйм его открытого мира в середине игры в поисках деталей, уйдя с глубоким пониманием своего мира. Сезон в любом случае не судит игроков; это просто дает им цифровое пространство для изучения того, как они видят незнакомые места.
«Это экстраполяция опыта путешествия в незнакомое место, где вы завалены информацией», — говорит Салливан. «Если у вас нет проводника, вы не понимаете многого из того, что видите, и не можете справиться с этим за один день. Большая вещь, которую вы делаете в игре, происходит в вашей голове… многое зависит от того, что вы понимаете. Мы старались придерживаться того, что соответствовало нашему опыту. Тот факт, что вы можете пройти эту игру и ничего не понять, и это на самом деле не мешает вам прогрессировать, в какой-то степени соответствует действительности. Вы можете сделать это, когда путешествуете».
«Речь идет о формировании представления о том, на что похож мир. Что также означает, что в самом мире есть двусмысленности и противоречия. В мире не так много авторитетов, и игра тоже не пытается вести себя как авторитет».
Эпоха хороших чувств
Хотя Season больше сосредоточен на индивидуальном путешествии, чем на создании более масштабного мировоззрения, собственное восприятие командой реального мира будет формировать ее цифровой мир. Первоначально Салливан черпал вдохновение в Эпохе добрых чувств , сложном периоде американской истории, возникшем после войны 1812 года. На поверхностном уровне это рассматривалось как время процветания Америки, поскольку страна двигалась к изоляционизму и временно оставалась единой. при однопартийной системе во главе с президентом Джеймсом Монро. На самом деле баннер «Хорошие чувства» используется несколько иронично. Закулисная борьба за власть внутри Демократической и Республиканской партии создаст кипящую напряженность, которая в конечном итоге перерастет в партийный раскол, с которым сегодняшние американцы слишком хорошо знакомы. Это была не столько эпоха перемен, сколько непростая прелюдия к ней.
Эта история 1800-х годов закончилась параллелью с другим периодом беспокойства американцев, когда началась работа над «Сезоном» . Салливан начал работать над проектом незадолго до скандального президентства Дональда Трампа. Хотя сама игра не предлагает явных комментариев о хаотических годах Трампа, она была основана на глобальном чувстве неуверенности, которое Салливан обнаружил в то время, ощущении, которое почти преодолело культурные или языковые барьеры.
«Я начал работать над этим в 2016 году, когда казалось, что весь мир изменился», — говорит Салливан. «Это был год, когда я путешествовал, и у меня были те же чувства, и я был еще более чувствителен к этому. В каком-то смысле это было почти страшно — встречать людей в местах, где я никогда не был, у которых было такое же чувство страха. Мне кажется, это очень похоже на одно из истоков проекта: быть в незнакомом месте, разговаривать с кем-то, где мы едва чувствуем один и тот же язык, находить способы соединиться и общаться, и дойти до точки, где мы оба похожи друг на друга. 'о-о'».

Создавая вымышленный мир, Мусорщики старались не приближаться слишком близко к событиям реального мира — Салливан говорит, что после начала пандемии COVID-19 контент был даже вырезан из игры, так как он казался слишком непреднамеренно близким. Тем не менее, некоторые современные противоречия естественным образом проявлялись, поскольку они вписывались в некоторый исторический контекст, который руководил миростроительством.
«В игре есть сюжетная линия об этой плотине, которую сносят и которая затопит эту долину», — говорит Салливан. «Это событие типа постиндустриальной революции, которое кажется очень актуальным, а также очень похожим на 20-й век. Мы смотрели, как Советский Союз делал это. Причина, по которой это казалось уместным, заключалась в ощущении того, насколько люди контролируют мир; вещи, которые кажутся неизменными, на самом деле могут быть изменены. Наша, возможно, слишком сильная способность изменять окружающую среду без понимания того, что мы делаем, иногда кажется уместной для чего-то, в чем есть какая-то скрытая тревога по поводу изменения климата».
Эти реальные проблемы не являются случайным слоем комментариев поверх несвязанной предпосылки о путешествии. Скорее, Сезон оставляет множество подсказок об истории и культурных тревогах своего народа. Игроки могут полностью пропустить некоторые из этих политических тем или умышленно игнорировать их, если они того пожелают. Однако более наблюдательные могут потратить время на то, чтобы усвоить как можно больше информации. Хотя они, возможно, никогда полностью не узнают место, через которое проходят, они могут, по крайней мере, попытаться найти общие связи, которые могут приблизить их к пониманию.
Нет полномочий
В то время как Салливан большую часть беседы обсуждает, как студия воссоздала опыт путешествий, я отмечаю, что игра в такой же степени посвящена сохранению культуры. Игроки не просто случайно бродят по сельской местности и делают снимки для развлечения; они пишут то, что станет книгой по истории о месте и людях, которых они не могут начать знать. Это непростая задача для игры, действие которой в основном происходит за один день, но Салливан понимает недостаток, присущий этой задаче.
«Это сложный вопрос, и я быстро понял, что это не то, как я хотел думать о том, что я делаю», — говорит Салливан. «Если вы углубитесь в это, вы можете обнаружить некоторые интересные сложности. Если вы спросите некоторых персонажей о культуре и тому подобном, их ответы могут удивить. Есть персонаж, который говорит о том, что культура — это не вещь, которую можно положить в коробку. И это не противоречит изменению; это то, как люди реагируют на изменения и переживают их».

Как и в самой игре, части последней исторической записи о ее герое останутся туманными и расплывчатыми. Эти пробелы в знаниях и определяют сезон . Он никогда не стремится отправить игроков домой с полной картиной своей истории. Он только просит их запечатлеть мир именно таким, каким они его видят. Если достаточное количество людей интерпретирует эти страницы, возможно, кто-то сможет собрать воедино, что все это значит.
«Я не думаю, что персонаж считает себя авторитетом, а скорее свидетелем, дающим показания. И это тоже отложено на будущее. Это как, я не знаю всего значения всего, что я собрал. У меня нет времени, но, может быть, кто-то в будущем сможет разобраться в этом лучше, чем я».
Season: A Letter to the Future уже вышла на ПК, PlayStation 4 и PS5.