Система Камео в Mortal Kombat 1 позволяет мне проявить настоящий чертов творческий подход

Спустя более трех десятилетий, сколько способов вы можете сделать одну и ту же игру?

Это вопрос, который NetherRealm Studios должна задать себе при разработке продолжения ультрапопулярной Mortal Kombat 11 . Его следующей части нужно будет найти способ повысить ставки, как с точки зрения диких фаталити, так и с точки зрения основных боевых систем. Это потребует большого творческого подхода, и это слово постоянно приходит мне на ум при демонстрации Mortal Kombat 1 .

В рамках Summer Game Fest в этом году я приступил к работе над грядущим файтингом, пробивая себе путь через башню и экспериментируя с ее новыми системами. Что я быстро понял, так это то, сколько места он оставляет для творчества в бою. В немалой степени это благодаря системе Kameo, небольшому, но впечатляющему нововведению, которое, похоже, сделает Mortal Kombat 1 чертовски увлекательным видом спорта для зрителей.

Выбери свою камео

В большей части моей демонстрации я должен был завершить четыре боя в формате башни. Я бы выбрал Китану, заново знакомясь с оптимизированной комбо-системой Mortal Kombat . Основы боя достаточно просты, со стандартными атаками, бросками и блоками. Все это достаточно легко понять и требует меньше объяснений, чем Street Fighter 6 .

Однако во всем этом есть большой поворот: Камеос. Когда я выбираю персонажа, меня отправляют на второй экран, где я выбираю другого персонажа, которого я могу призвать для атаки. Это простая система; все, что мне нужно сделать, это нажать на правый бампер и указать направление, чтобы они выполнили движение. Я бы выбрал Соню в качестве своего партнера и поиграл бы с несколькими ее голевыми передачами. Например, в одной атаке она стреляет фиолетовым энергетическим зарядом на расстоянии. В другом входе она проносится по воздуху, чтобы врезаться в противника в воздухе.

Именно эта воздушная атака заставила меня осознать потенциал системы. Скажем, я подбрасываю врага в воздух. Если я правильно рассчитываю время, я могу заставить Соню перехватить их с неба, чтобы расширить мою комбинацию. Или, возможно, я пытаюсь бросить один из вееров Китаны в своего врага, но они перепрыгивают через него. В нужный момент я мог бы послать Соню, чтобы наказать их за этот шаг. Это мощная система, которая позволяет игрокам получить максимальную отдачу от комбо. Я предполагаю, что это позволит профессионалам снимать удивительные сцены, которые удивят публику на Evo.

Я поговорил с ведущим системным дизайнером Дереком Кирциком на Summer Game Fest, и он более подробно рассказал о том, что делает новую систему такой особенной. Они не только позволяют делать более творческие движения, но и помогают сбалансировать бойцов и позволяют игрокам настраивать свой стиль игры.

«Свобода, которую вы получаете, играя… вы можете выбрать камео, которое либо дополнит вас, либо заполнит пробел», — говорит Кирцич Digital Trends. «Скажем, вы хотите играть зонирующим персонажем, поэтому у вас обязательно будет много атак с близкого расстояния. Ваши Kameo могут заполнить тот пробел, где они являются тем, что вы используете на близком расстоянии. Воздушные комбо… это то, что меня больше всего волнует. Воздушные комбо возвращаются! Вы можете отталкивать людей от земли, поднимать их в воздух… это так весело и так приятно. Чистое количество ударов, которое вы можете нанести в течение комбо, кажется таким приятным. Вы можете почти бросить комбо и подобрать его в одном и том же ритме».

Хотя мне удалось опробовать только две комбинации персонажей за 30-минутную игровую сессию, я уже вижу, насколько глубокой может быть эта система. Это умный способ сделать бойцов с установленными наборами движений более динамичными и непредсказуемыми в бою, что должно сделать мету менее застойной, которая будет значительно развиваться каждый раз, когда в игру добавляется новый персонаж Камео.

Прикончи его

Конечно, ни одна игра Mortal Kombat не была бы полной без действительно отвратительных фаталити. Во время игры мне довелось увидеть несколько вызывающих тошноту финишеров в действии. В одном матче я добил противника, бросив веера Китаны, которые вращались, как циркулярные пилы, и превращали моего врага в груду плоти. Это было совершенно гротескно и великолепно.

Учитывая, что Mortal Kombat 1 работает на новых консолях, вы можете себе представить, насколько детализированным будет насилие на этот раз. Смертельные удары на рентгеновском снимке показывали бы, как я вгрызаюсь в кости противника, сопровождаемые тошнотворным треском. В одном матче Саб-Зиро схватил две сосульки и вонзил их мне в череп, что вызвало рентгеновское изображение того, как они проникают через кость на пути к моему мозгу. Mortal Kombat никогда не была игрой для тех, у кого слабый желудок, но последнее издание выходит за его рамки.

Шан Цунг крадет чью-то душу в Mortal Kombat 1.

Пока я играл, я начал задаваться вопросом, не зашло ли NetherRealm слишком далеко. Каков предел кровожадности сериала? Насколько реалистичной должна быть графика, чтобы эти моменты стали слишком реальными? В конце концов, разработчики Mortal Kombat поделились ужасными историями о работе над предыдущими играми, отметив, что они вызывали «графические сны» и, как сообщается, оставили одного разработчика с диагнозом посттравматического стресса.

Когда я разговаривал с Кирцичем, он с ликованием говорил о чрезмерных фаталити, отмечая, что они произошли из того же игривого творческого духа внутри команды. Однако у разработчиков есть жесткий лимит, когда дело доходит до насилия.

«Мы никогда не хотим переходить черту, — говорит Кирцич. «Мы всегда хотим убедиться, что есть уровень насмешки над смертельными случаями, когда у вас нет шрамов. Мы хотим убедиться, что они по-прежнему веселые и глупые. Мы всегда сохраняем это беззаботное чувство с ними. «Это невозможно, что это происходит» по сравнению с попыткой сделать что-то, что выходит за рамки слишком реалистичного».

Преодолел ли NetherRealm этот порог, скорее всего, зависит от отдельных игроков и их терпимости к крови. Это, конечно, много, но многие из фаталити, которые я видел, действительно имели такое качество Зуд и Царапки, фокусируясь на мультяшных анимациях смерти. Я видел, как Джонни Кейдж врезался головой бойца в звезду на Аллее славы в Голливуде, и видел, как другой персонаж превратился в гиганта и наступил на своего противника, как жук.

Хотя я не совсем уверен, как я отношусь к его сверхнасилию, я уже чувствую, что меня покорила творческая энергия, действующая в Mortal Kombat 1 . Kameos действительно меняют правила игры, разнообразя наборы движений персонажей.

Mortal Kombat 1 выходит 19 сентября на Xbox Series X/S, PlayStation 5, Nintendo Switch и ПК.