Слишком сложно? Elden Ring: Дебаты о сложности Shadow of the Erdtree требуют некоторых нюансов
Это не был бы полноценный запуск игры FromSoftware без обсуждения сложности, не так ли?
Elden Ring: Shadow of the Erdtree уже вышла, и преданные игроки провели последние несколько дней, разбивая черепа о жестоких боссах. Эти враги — не шутка; они предлагают одни из самых жестоких боев, которые только может предложить ролевая игра. Даже такие стримеры, как Asmongold, почти сразу сдались, заявив, что «слишком сложно быть веселым». Естественно, это вызвало неизбежный разговор о сложности игр FromSoftware. Вы все это уже слышали, и не стоит вечно ворошить одни и те же темы для разговоров.
Однако чем чаще возникают дебаты, тем больше нюансов из них удаляется. Жалобы на то, что такие игры, как Elden Ring, слишком сложны, превратились в поверхностный мем. Если критик, стример или обзор Steam хотя бы использует слово «жёстко», его мнение обязательно будет вырвано из контекста и подвергнуто реактивным насмешкам. Этот интернет-ритуал сгладил проницательную критику, которая заслуживает того, чтобы ее услышали и обсудили. Когда кто-то называет игру «слишком сложной» или даже «слишком простой», в этой истории кроется гораздо больше, чем некоторые любят признавать.
Критика, выбирающая вишню
Чем популярнее становились игры FromSoftware , тем жарче становились споры вокруг них. С одной стороны, у вас есть давние поклонники, которые полностью поддержали формулу FromSoftware и не желают, чтобы она сдвинулась с места. Другая сторона медали более туманна. Не только новички время от времени жалуются на студию за трудный выбор дизайна. Критика раздается по всему спектру: от обычного пользователя Steam, оставляющего гневный отзыв, до опытного ветерана, написавшего более подробную критику. Это нельзя списать на мнение стороннего наблюдателя, но это не останавливает фанатов от попыток нарисовать эту неискреннюю картину.
Одной из главных мишеней утомительных дебатов в этом году стал критик Eurogamer Алексис Онг, который в своем несогласном обзоре присвоил Shadow of the Erdree три звезды. Недолго думая, улей обрушился на него. «Eurogamer поставил Elden Ring DLC 3/5, потому что оно было слишком сложным», — говорится в вирусном твите популярного создателя контента Elden Ring , сопровождаемом фрагментом обзора, в котором обсуждаются трудности. За этим последовала волна насмешливых ответов. «Игровой журналист, назвавший игру «слишком сложной», — это высшая похвала, которую они могут дать», — говорится в одном ответе.
Все это создает забавную базу для создателей реактивного контента, которые преуспевают в вовлеченности, но это прискорбно упрощенно. Обзор Онга представляет собой тщательно детализированную критику, исходящую с точки зрения опытного игрока в Souls. Большая часть обзора даже не фокусируется на сложности, вместо этого рассматривается вопрос о том, насколько DLC указывает, что делать, что противоречит сильным сторонам Elden Ring . Когда возникают сложные боссы, Онг устраняет негативную реакцию еще до того, как читатели успевают это сделать, объясняя, почему сложность FromSoftware привлекательна. Это переходит к более подробному анализу способа построения боссов в Shadow of the Erdtree для сравнения, что может привести к ошибке.
Но, конечно, нет такого возмущения, как вежливое обсуждение нюансов. Гораздо выгоднее выбрать цитату и пожаловаться на нее перед игрой.
Как оказалось, Онг был не один. С выходом DLC волна игроков повторила ту же самую критику, хотя и в менее подробной форме. В настоящее время расширение получает смешанные отзывы в Steam . Во многом это связано с проблемами производительности, но в нескольких рецензиях на фоне бомбардировок обзорами сложность названа недостатком. С каждым выпуском FromSoftware становится все труднее и труднее сбрасывать со счетов эту перспективу. Может быть, просто может быть, в этом что-то есть.
Под поверхностью
Когда мы случайно говорим об играх, мы склонны говорить о них вкратце. Если игрок пишет короткий обзор в Steam или даже просто общается на сервере Discord, он вряд ли потратит часы на составление исчерпывающего глубокого погружения в механику, над которым он варился несколько дней. Они с большей вероятностью запишут поверхностные мысли. Вот здесь и возникает культурная проблема. Интернет-комментаторы не всегда являются самыми доброжелательными читателями и склонны относиться к поспешным суждениям как к окончательному мнению. На самом деле эти дубли являются отправной точкой, а не финалом.
«Слишком сложно/легко» — это быстрый способ решить проблему, имеющую гораздо более глубокие корни. Например, мне всегда было трудно попасть в Bloodborne , одну из самых любимых игр FromSoftware. Если бы я разговаривал с другом навскидку, я бы сказал, что мне это слишком тяжело. Альтернатива утомила бы их до смерти лекцией по игровому дизайну. Дело не в том, что несколько первых боссов Bloodborne представляют собой непреодолимое испытание. Скорее, дело в том, что окружающие их точки трения делают хорошие бои разочаровывающими.
Возьмем, к примеру, первую крупную битву с боссом Bloodborne — Зверем-клериком. Теоретически это довольно простой бой, если вы изучите схемы его атак. Проблема во многом возникает из-за возможности увидеть, что, черт возьми, происходит. Во-первых, камера изо всех сил пытается удержать гиганта в кадре, из-за чего трудно увидеть его атаки (обычная причуда FromSoftware, которая практически не изменилась со времен Bloodborne ). Что еще хуже, вся встреча происходит на узком мосту, который не оставляет много места, чтобы отойти на расстояние и получить общую картину боя. В результате получается неуклюжий бой с плохим управлением камерой.
У Elden Ring схожие проблемы. Я боролся с разумным Божественным Дворянином в первую очередь потому, что его оружие продолжало прорезать столбы и поразить меня, пока я стоял в безопасном месте. Позже я врезался в стену с Маликетом, когда мое прицеливание продолжало сбиваться, и нажатие стика для повторного включения вместо этого вращало мою камеру на 360 градусов. Онг описывает некоторые подобные проблемы в Shadow of the Erdtree , отмечая, что боссы отменяют анимацию, чтобы наказать игроков за лечение. В такие моменты драки FromSoftware могут показаться несправедливыми; как я писал в своем обзоре на Elden Ring , это недостатки игр, которые требуют от игроков совершенства.
Моя работа как критика — выкапывать то, что я считаю коренными проблемами, и сообщать о них как можно яснее . Я никогда не буду писать «стрелять неприятно», когда говорю о такой игре, как Resident Evil Village ; Я собираюсь потратить много времени, спрашивая, почему я так думаю, и исследуя игровой дизайн в поисках ответов. Это трудоемкая дисциплина, и мне за это платят не без причины. Но игроку, случайно поделившемуся в сети своим мнением, не обязательно этого делать. Такие сокращения, как «это слишком сложно», вполне допустимы, независимо от того, могут ли они сформулировать более глубокие проблемы, которые лежат в основе этого мнения. Иногда мы можем реагировать на подсознательные раздражения. Как часто вы выходите из кино с чувством разочарования, но не можете понять, почему? Ваше внутреннее чувство ошибочно не только потому, что вы не можете его полностью выразить (я считаю, что хорошая критика помогает вырвать эти чувства из читателей).
И наоборот, когда обсуждается, является ли игра «слишком простой». Многие любимые игры, особенно игры Nintendo , довольно беззаботны. Когда игра подвергается такой критике, это не обязательно потому, что они слишком резко относятся к детской игре. Они могут быть реакцией на повторяющийся дизайн, отсутствие значимых рисков или идеи игрового процесса, которые недостаточно интересны, чтобы просто наслаждаться простыми радостями интерактивности. «Слишком сложно» и «слишком легко» — две стороны одной медали, и зачастую в обеих есть нечто большее.
Именно здесь я не согласен с утомительной и цепляющейся за жемчужину реакцией на критиков FromSoftware. Когда кто-то говорит, что, по его мнению, Shadow of the Erdtree слишком сложна, это возможность для ценного обсуждения. Что их сбивает с толку? Разве расширение не учит их тому, как использовать новые системы достаточно ясно? Используют ли новые боссы повторяющиеся цепочки атак, из-за которых сложно последовательно читать закономерности? Когда мы на самом деле разговариваем друг с другом, я думаю, мы обнаруживаем, что даже самая поверхностная мысль может привести к глубокому разговору о сильных и слабых сторонах игры.
Чем больше мы это сглаживаем, тем дальше мы отходим от понимания игр.