Смерть родного разрешения? Это не так просто
Родное разрешение мертво, по крайней мере, так гласит история. Ряд компьютерных игр, выпущенных в этом году, самой последней из которых была Alan Wake 2 , подверглись критике из-за того, что для достижения достойной производительности требовалась какая-то форма масштабирования. Понятно, что возникла некоторая негативная реакция со стороны ПК-геймеров, которые считают, что идея запуска игры в собственном разрешении быстро уходит в прошлое.
В этом есть доля правды, но идея о том, что игры будут полагаться на недоделанные апскейлеры для достижения разумной производительности вместо «оптимизации» , в лучшем случае ошибочна , а в худшем — совершенно неточна. Такие инструменты, как Deep Learning Super Sampling (DLSS) от Nvidia и Super Разрешение AMD FidelityFX (FSR) , по-прежнему будут оставаться краеугольным камнем компьютерных игр, но вот почему они не могут полностью заменить собственное разрешение.
Возмущение
Начнем с того, почему у ПК-геймеров сложилось впечатление, что родное разрешение умерло. Самый последний протест разразился вокруг Alan Wake 2 , когда системные требования показали, что игра построена на включении DLSS или FSR. Это тоже не новый сценарий. Разработчики Remnant 2 подтвердили, что игра была разработана с учетом апскейлинга, и за последние несколько лет вам будет сложно найти AAA-версию, в которой не было бы технологии апскейлинга.
Ниже вы можете увидеть пример реакции на Remnant 2 , в котором основное внимание уделяется «последствиям» таких инструментов, как DLSS, для игровой индустрии. Другой пример, который я не буду публиковать, — это когда комментатор на Reddit в шутку рекомендовал создать культ членовредительства, чтобы «они увидели ошибки своего пути и покались», имея в виду разработчиков, требующих масштабирования. Конечно, это шутка, но это хорошая иллюстрация общей реакции игрового сообщества ПК на игры, все чаще использующие масштабирование для повышения производительности.
Проблема здесь не только в масштабировании. Несмотря на то, что в этом году было выпущено много отличных игр, была череда провальных портов для ПК . Понятно, почему геймеры на ПК посмотрели на это, учли требования к масштабированию и пришли к выводу, что такие функции, как DLSS и FSR, являются препятствием для плохой оптимизации. Это понятно, но это не делает это правдой.
Вдобавок ко всему, более широкое сообщество ПК активизировало этот разговор, что еще больше укрепило идею о том, что масштабирование является опорой для плохой оптимизации . Например, отрывок из подкаста The WAN Show называется «Native Res Gaming is Dead» и рассказывает о новой функции Nvidia DLSS 3.5 . А в репортаже Tom's Hardware об интервью, которое Digital Foundry провела с Nvidia, заголовок гласит: «Nvidia заявляет, что игр с собственным разрешением больше нет, DLSS никуда не денется». Ниже вы можете увидеть реакцию читателя на эту статью.
Как это обычно бывает, эти разговоры несут в себе нюансы, но для ПК-геймеров, случайно просматривающих заголовки с заранее сформированными идеями об оптимизации игры, легко понять, почему негативная реакция на такие инструменты, как DLSS и FSR, стала легкой, стандартной позицией. И теперь, когда мы видим игры, для запуска которых в основном требуется масштабирование, в игровом сообществе ПК нависло ощущение скользкой дорожки.
Если вы посмотрите за пределы игрового сообщества ПК, прогресс графики в играх станет яснее, и это не прямая линия.
Жизненный цикл
Компьютерные игры можно изолировать от остального игрового мира. Xbox и PlayStation настолько напрямую конкурируют друг с другом, что игроки на одной платформе обычно знают, что происходит на другой платформе. По крайней мере, на ПК вы можете засунуть голову в песок и по большей части игнорировать то, что происходит с консолями. Однако они предоставляют много контекста для этого разговора.
Мы только сейчас подходим к моменту, когда разработчики не выпускают игры на консолях последнего поколения. За последние несколько лет мы видели несколько таких игр, большинство из которых были эксклюзивными для той или иной консоли. Сейчас большинство игр выпускаются исключительно на консолях следующего поколения, что позволяет разработчикам повысить качество. Вот небольшая выборка игр, выпущенных в этом году на консолях следующего поколения и на ПК и не получивших версии последнего поколения:
- Мертвый космос
- Забытый
- Звездные войны Джедай: Выживший
- Редфолл
- Остаток 2
- Врата Балдура 3
- Бессмертные Авеума
- Звездное поле
- День выплаты жалованья 3
- Киберпанк 2077: Призрачная свобода
- Форза Моторспорт
- Лорды Падших
- Алан Уэйк 2
За некоторыми исключениями, все вышеперечисленные игры были выпущены с некоторыми разногласиями по поводу их производительности на ПК. Напротив, игры, которые также были выпущены на консолях последнего поколения, такие как Lies of P, Atomic Heart и Armored Core VI: Fires of Rubicon, дошли без особых проблем. Новые игры, выпускаемые на консолях нового поколения, способны еще больше улучшить качество изображения, увеличивая нагрузку на аппаратное обеспечение ПК.
Если вернуться к предыдущему поколению консолей, ситуация не сильно изменится. В такой игре, как Hitman 2016, которая не поддерживала Xbox 360 или PlayStation 3, GTX 970 не могла даже достичь 60 кадров в секунду при разрешении 1080p, а этому графическому процессору на тот момент было всего два года. То же самое было и с The Division, которая также не вышла на PS3 или Xbox 360.
Глядя на цифры из обзора PC Gamer того времени, вы можете увидеть, что игры, которые также были на PS3 и Xbox 360, такие как Middle-Earth: Shadow of Mordor и Tomb Raider, явно позволяли GTX 970 достигать скорости выше 60 кадров в секунду при разрешении 1080p. . Это мало чем отличается от того, что мы видим сейчас, но тогда не было таких инструментов, как DLSS или FSR, для повышения производительности на ПК.
Это трудоемкое объяснение означает следующее: консоли — это наименьший общий знаменатель, и разработчики будут разрабатывать свои игры с учетом того, на что способны консоли. Графическая точность не следует линейному пути: каждый год мы видим один и тот же скачок в требовательности игр. Поскольку консоли продолжают стареть, разработчикам также придется продолжать снижать качество изображения, чтобы достичь приемлемой производительности на консолях. Если такие игры, как Starfield , выпускаются сейчас на консолях с частотой 30 кадров в секунду, как вы думаете, что будут делать игры через два или три года?
Геймерам на консолях придется дождаться выхода следующей версии Xbox и PlayStation, чтобы увидеть большой скачок в качестве графики, но видеокарты в ПК тем временем будут продолжать работать. Через два-три года, когда мы пройдем через пару поколений графических процессоров, новые игры, вероятно, не будут выглядеть на ПК такими требовательными, как сегодня, и зависимость от масштабирования для достижения визуального качества, которое мы видим, сегодняшний день станет менее важным.
Вероятно, будут исключения, поскольку игры будут включать новые формы рендеринга, чтобы оправдать потребность в более мощных видеокартах, но качество изображения, которое мы видим в большинстве игр сегодня, будет стабилизироваться, поскольку консоли изо всех сил пытаются не отставать, в то время как видеокарты продвигаются вперед. По крайней мере, такую частоту мы наблюдаем в течение последних двух десятилетий, и даже среди разговоров о подорожании графических процессоров и отмирании закона Мура этот темп, похоже, не замедляется.
Апскейлинг и АА — две стороны одной медали
Однако я не хочу создавать впечатление, что такие функции, как DLSS и FSR, являются временными решениями, поскольку игры начинают использовать возможности PS5 и Xbox Series X. Это не так. Я подозреваю, что DLSS, FSR и Intel XeSS останутся важными функциями в играх, а возможно, даже и необходимыми. Но это не значит, что они будут расширять свои возможности.
Если вы не знаете, как работают эти инструменты, масштабирование — это лишь часть того, что они делают. DLSS, FSR и XeSS также поддерживают сглаживание . В таких играх, как Alan Wake 2, вы могли заметить, что у вас даже нет опции сглаживания. Вместо этого игра использует временное сглаживание (TAA) внутри DLSS и FSR, поэтому вы не можете отключить эти функции, даже если вы запускаете игру с собственным разрешением.
Понятно, что Nvidia и AMD, по крайней мере, понимают, что будут игры, в которых апскейлинг не понадобится. Вероятно, именно поэтому у нас уже есть такие функции, как сглаживание глубокого обучения (DLAA) и режим AMD FSR 3 Native AA, обе из которых отказываются от масштабирования для лучшего сглаживания. Если здесь и наблюдается какая-то серьезная тенденция, так это то, что все больше игр используют DLSS и FSR для сглаживания вместо собственных решений.
Еще нам нужно поговорить о генерации кадров, которая является ключевой функцией DLSS 3 и FSR 3 . Генерация кадров позволила реализовать такие функции, как трассировка пути в Cyberpunk 2077 и Alan Wake 2, поэтому новой целью для видеокарт будет запуск этих функций без генерации кадров. Еще раз: я уверен, что мы увидим новые способы, с помощью которых разработчики смогут продвигать генерацию кадров на ПК, но пока не совсем ясно, что это за методы.
Никогда не простой
Попытка выявить тенденции в мире компьютерных игр всегда непростая задача: их влияние выходит далеко за рамки того, что делают Nvidia и AMD в то время. Для тех, кто обеспокоен тем, что мы приближаемся к будущему, в котором масштабирование и генерация кадров полностью заменят необходимость в видеокартах, сейчас это не такая уж большая проблема. Ситуация может измениться в будущем, но не раньше, чем эти функции станут неотличимы от игр, созданных в исходном виде.
Мой прогноз в краткосрочной перспективе заключается в том, что потребность в масштабировании и генерации кадров начнет замедляться по мере старения консолей, а разработчики по понятным причинам ограничивают объем своих игр для поддержки наиболее распространенной платформы. В конце концов, мы снова окажемся в такой ситуации, когда выйдут следующие консоли нового поколения. Но делать прогнозы о том, как это будет выглядеть прямо сейчас, — глупая затея, к лучшему или к худшему.