Создателям Final Fantasy VII Rebirth нравится, что вы обсуждаете ее финал
Это был большой год для Final Fantasy. Это справедливо в большинстве случаев, поскольку в многолетней серии ролевых игр всегда происходит что-то новое, будь то новые части или обновления мегапопулярной Final Fantasy XIV . Однако этот год был немного другим, и все это благодаря Final Fantasy VII Rebirth .
Выпущенная еще в феврале вторая часть амбициозной трилогии-римейка Square Enix с размахом адаптировала некоторые из самых эклектичных моментов Final Fantasy VII 1997 года. Это одновременно откровенно глупая и глубокая история о потере. Она нашла такой отклик у игроков, что в этом году была номинирована на «Игру года» на Game Awards. Хотя она и не выиграла крупного конкурса ( Astro Bot получила высшую награду в этом году), Rebirth была отмечена выдающимся саундтреком, а Square Enix анонсировала порт на ПК во время шоу. Это был необходимый праздник для сериала, у которого за последнее десятилетие были взлеты и падения. Теперь пришло время его создателю оглянуться назад на этот успех и извлечь из него уроки.
В то время как бурный год почти остался в зеркале заднего вида, Digital Trends поговорили о проекте с режиссером Rebirth Наоки Хамагути и продюсером Ёсинори Китасэ. Это был тихий момент после напряженного года, когда можно было наконец задуматься о Rebirth и о том, насколько хорошо команда смогла воплотить в жизнь идею, о которой она мечтала, еще до того, как была закончена работа над ремейком Final Fantasy VII 2020 года. Поклонникам он, похоже, понравился, но оправдал ли он мечты создателей? Ответ — да, и они даже рады дебатам по поводу его поляризующего финала.
Оглядываясь назад
Когда я играл в Final Fantasy VII Rebirth в начале этого года, мне стало интересно, насколько это было придумано еще тогда, когда команда решила разделить ремейк на трилогию. Временами Rebirth может показаться, что он повторяет некоторые убийственные последствия Remake, чтобы рассказать свою собственную историю. Однако, по словам Хамагути, версия Rebirth, которую мы получили, была очень близка к тому видению, которое у команды было еще до того, как она закончила первую игру.
«Примерно за год до завершения Remake мы уже определили, какой игровой опыт мы хотели бы предоставить с помощью Rebirth », — рассказал Хамагути Digital Trends. «Когда мы начали разработку Remake , мы уже определились с общим дизайном игры с обширной картой мира, наполненной содержимым, которое предоставляет пользователю большую свободу и выбор».
Что еще более удивительно, так это то, насколько план команды по сюжету Rebirth также не изменился по сравнению с первоначальным замыслом. По крайней мере, с философской точки зрения Хамагути говорит, что повествование, которое мы видим в «Возрождении» — со всеми его странными перипетиями — всегда было тем, к чему команда хотела прийти. Он не просто говорит о том, как разворачивается сама история; Тематическая цель Rebirth также была заложена в камне еще на раннем этапе.
«Поскольку мы изначально анонсировали Rebirth , мы всегда говорили, что эта игра будет следовать за путешествием команды к судьбе Аэрис. Это должно было проследить за путешествием Клауда и его группы, а также дать гораздо больше информации об их внутренней работе», — говорит Хамагучи. «Основным тематическим элементом, на котором мы сосредоточились, была тема облигаций. Таким образом, мы почувствовали, что, позволяя глубже взглянуть на отношения между персонажами, игроки могут еще больше подчеркнуть историю и погрузиться в нее. Тема связи изображается по-разному, будь то посредством синергических атак или разговоров, влияющих на их близость, весь игровой дизайн сосредоточен вокруг этой темы. Таким образом, это позволяет пользователям почувствовать, что эти персонажи очень близки вам, что в дальнейшем позволяет синхронизировать чувства, когда мы приближаемся к судьбе Аэрис».
Эта судьба станет определяющим моментом для Rebirth , и команда это прекрасно осознавала. В середине оригинальной Final Fantasy VII Сефирот шокирующе убивает Аэрис. Это незабываемый момент, который запоминается игроку, поскольку он сразу чувствует ее отсутствие в игре. В конце концов, она главный целитель отряда, поэтому после ее смерти игра мгновенно становится намного сложнее.
Rebirth придется предложить свою собственную интерпретацию самого знакового момента в играх, а это непростая задача. Даже фанаты, хорошо знавшие оригинальную игру, не были уверены, повторит ли Rebirth историю или позволит Клауду спасти ее на этот раз. Это сомнение — даже отрицание — было ключом к созданию более эмоционально сложного момента, который заставил бы финал « Возрождения » стоять на двух ногах отдельно от оригинала.
«В оригинале в этот момент и главный герой, и игрок испытывают глубокое чувство утраты», — рассказал Китасэ Digital Trends. «Но в Rebirth , возможно, это произойдет немного раньше, когда и главный герой, и игрок столкнутся с понятием потери. Они даже не могут принять то, что может произойти. Мы хотели, чтобы игроки синхронизировались с чувствами Клауда в тот момент. Это также повышает интерес игрока, когда мы переходим к третьей части».
Хотя эти эмоционально тяжелые моменты создают эмоциональное крещендо, как выразился Китасэ, они — лишь половина того, что делает Rebirth особенным. Другая сторона медали — ее радостная глупость. Вместо того, чтобы уклоняться от самых странных моментов оригинала, таких как его роскошный экскурс в парк развлечений или Кейт Сит в целом, для команды было крайне важно сохранить нетронутой странную комедию оригинала. Rebirth превосходен в этом отношении, и это не случайно; И это благодаря преданной команде разработчиков, которые глубоко уважали комедию оригинала.
«Причина, по которой я считаю, что Rebirth настолько успешна, как в серьезной, так и в юмористической части, заключается в том, что большая часть команды разработчиков была игроками и поклонниками оригинальной Final Fantasy VII . Это название сильно повлияло на них как на создателей. Когда вы подходите к этому названию как один из поклонников FFVII , у вас есть определенная точка зрения. Это была общая точка зрения, которая помогла генерировать эти идеи. Например, так Ред XIII ездит на Чокобо или Аэрис надевает очки. Это вещи, которые не были директивами, которые я поручил нашим командам разработать; они, естественно, возникли в нашей команде благодаря их страсти к оригиналу».
Эта мысль потребовала продолжения: сколько споров было в команде о том, как волку следует ездить на Чокобо?
«Изначально было предложено несколько моделей, например, он сидел боком на Чокобо!» — говорит Хамагучи. «Но, конечно, нам нужно было получить одобрение Номуры-сана, который посмотрел и сразу сказал да!»
Хотя подобные мелкие детали, казалось, радовали игроков, в долгосрочной перспективе Rebirth оставил игроков разделенными. Отчасти это благодаря головокружительному заключению , в котором простая смерть Аэрис заменяется сюрреалистической одиссеей, полной сказочной прелюдии и неоднозначного завершения. Некоторые игроки сочли этот момент глубоким заявлением о горе. Другие видят в этом преувеличенное переписывание элегантного финала. А другие до сих пор вообще не знают, что с этим делать. Хамагути приветствует все эти реакции. На самом деле, путаница является частью сути дела.
«Что касается финала «Возрождения» и судьбы Аэрис, мы знаем, что фанаты имеют множество интерпретаций», — говорит Хамагучи. «Но, учитывая, что это принимает форму трилогии, а не просто финала, мы чувствуем, что, вводя этот элемент, который не раскрывает всего, мы создаем ощущение интриги, которая уводит пользователей в третью часть, задаваясь вопросом, что будет дальше. . Мы тоже это имели в виду, поэтому все, чего мы надеялись достичь, в этом смысле мы, безусловно, смогли достичь».
Rebirth может рассказать историю о надвигающейся утрате, которая стоит сама по себе, но команде предстоит закончить трилогию. Неважно, любите вы или ненавидите, где это заканчивается; все, что важно, это то, что вам достаточно любопытно увидеть, что ждет вас в конце неизвестного путешествия.
Final Fantasy VII Rebirth теперь доступна на PS5. Игра выйдет на ПК 23 января 2025 года.