«Странная» новая ручка PS5 — воплощение будущего игр|Hard Philosophy

После выпуска Sony PS5 ее ручка DualSense 5 получила широкое признание игроков.

DualSense 5 добился значительного прогресса по сравнению с рукоятками предыдущего поколения с точки зрения дизайна внешнего вида, ощущения захвата и тактильной обратной связи.

Добавление линейных двигателей и адаптивных триггеров обеспечило игрокам уровень глубины взаимодействия при игре на PS 5. Можно сказать, что эта красивая ручка — одна из самых привлекательных частей PS5.

Однако эта красивая и забавная ручка не идеальна. Другими словами, эта ручка, которая полностью учитывает только эргономику и взаимодействие человека с компьютером, все же не может быть идеально адаптирована для всех, таких как игровой репортер Грант Стоунер.

Грант Стоунер любил играть в игры с детства, а когда вырос, превратил это хобби в работу и стал репортером в игровой индустрии, сообщая о последних событиях в игровой индустрии и публикуя отчеты об оценке игр.

Он просматривал игры многих разных жанров и платформ, но редко первую игру для PlayStation, потому что Грант Стоунер страдает спинальной мышечной атрофией, а сила его рук недостаточно сильна, чтобы держать и манипулировать огромным контроллером DualSense 5.

Если Sony не перенесет свои собственные шедевры, такие как «God of War 5» и «The Last of Us 2», на платформу ПК, чтобы он мог работать с клавиатурой и мышью, Грант Стоунер будет полностью оторван от этих топовых работает в игровой индустрии.

Как и у Гранта Стоунера, игроков с игровыми расстройствами немало.Замкнутая экология хозяина делает эти препятствия более сложными для решения, но, к счастью, эта «невидимая стена», отделяющая людей от счастья, рушится.

Доступный дизайн двигает игровую индустрию вперед

Друзья, знакомые с консольными играми, должны иметь небольшое представление об адаптивном контроллере, выпущенном Xbox в 2018 году.

Эта четырехсторонняя версия странной формы, которая выглядит как аркадная панель управления, на самом деле представляет собой выдвижную ручку, предназначенную для людей с ограниченными возможностями.

Игроки могут не только использовать локти, ступни, голову и другие части для нажатия кнопок для осуществления ввода операций, но также использовать 19 интерфейсов 3,5 мм на передней панели для подключения внешних кнопок, джойстиков и других компонентов, чтобы комбинировать наиболее подходящие методы работы для их собственное использование. Адаптивный контроллер Xbox был назван журналом Time одним из «10 самых влиятельных технологических продуктов десятилетия».

С другой стороны, PlayStation, которая всегда была на одном уровне с Xbox, в то время не последовала сразу же, что затруднило людям с ограниченными возможностями, таким как Грант Стоунер, играть в игры для PlayStation. К счастью, теперь Sony наконец-то догнала Microsoft.

На конференции CES 2023 компания Sony представила безбарьерный комплект управления под кодовым названием «Проект Леонардо».С точки зрения внешнего вида «Проект Леонардо» можно сказать, что он похож на ручки DualSense 5 или традиционные ручки, за исключением последовательных значки кнопок и цветовые схемы не имеют значения.

Это также означает, что «Проект Леонардо» был рожден для решения проблем, которые не могут решить традиционные контроллеры.

Первое, что сделал дизайнер, — «прихлопнул» ручку:

Рукоятка, которая первоначально преследовала рукоятку, стала двумя плоскими дисками, а все кнопки, такие как плечевая клавиша и крестовая клавиша, стали самостоятельными большими кнопками, расположенными вокруг диска.Эти клавиши также можно расположить и расположить по желанию. чтобы работа кнопки больше не была жесткой.

Оригинальный миниатюрный джойстик также стал больше, как гриб после того, как съел Марио.Игроки могут нажимать на джойстик, чтобы лучше управлять персонажем, что снижает требования к точности действий игрока.

Благодаря плоскому дизайну «Проект Леонардо» можно разместить на рабочем столе и других платформах для управления, так что игрокам больше не нужно держать ручку, чтобы использовать его.

И дизайнер также разделил левую и правую руки ручки, и игроки могут расположить ручку произвольно в соответствии со своими потребностями и играть в наиболее удобной позе.

Подобно Xbox Adaptive Controller, «Project Leonardo» также резервирует четыре интерфейса для внешних аксессуаров, так что игроки с тяжелыми формами инвалидности могут дополнительно настраивать свои собственные режимы работы с помощью внешних компонентов.

Дизайнер Sony Interactive Entertainment Со Моримото также объяснил уникальную форму «Проекта Леонардо»:

Наша команда протестировала более дюжины проектов с экспертами по специальным возможностям в поисках способов повысить удобство использования контроллера.

Мы наконец определились с дизайном такого отдельного контроллера, который можно использовать, расположив левый и правый джойстики, и можно использовать, не удерживая его, а расположение кнопок и колпачков стиков также очень гибкое.

Пользователи могут настраивать Project Leonardo в соответствии со своими потребностями, поэтому так называемой «правильной» формы не существует. Мы хотим дать пользователям возможность создавать свои собственные комбинации.

Дизайн (контроллера) будет сделан в сотрудничестве с игроком, а не мы предоставим игроку единую форму, что нас очень волнует.

"Проект Леонардо" – это экспериментальный продукт, разработанный совместно Sony и сообществом безбарьерных служб. Его практическая реализация должна быть дополнительно подтверждена сообществом безбарьерных служб, и в будущем могут потребоваться дополнительные корректировки. Поэтому он пока недоступен. всем игрокам.

Тем не менее, появление «Проекта Леонардо» все еще вдохновляет, а это означает, что потребности людей, которые изначально были определены как меньшинство, привлекают все больше и больше внимания, что стало общим консенсусом в игровой индустрии.

В дополнение к крупным производителям головок, таким как Microsoft и Sony, которые уделяют внимание дизайну безбарьерных ручек, многие производители также скорректировали свою продукцию, чтобы удовлетворить потребности некоторых людей с ограниченными возможностями.

Например, производитель периферийных устройств Babitang разработал облегченную конструкцию рукоятки для игроков с мышечной слабостью, которая отменяет конструкцию плечевых кнопок традиционной рукоятки и размещает все кнопки в одной плоскости, чтобы пальцам было легче до них дотянуться.

Усилие срабатывания его клавиш также модулируется до 1/3 от силы срабатывания обычной рукоятки, что более удобно для игроков.

Ручка является продолжением руки человека в виртуальном мире и является входом в игру.Для некоторых людей добавление безбарьерного дизайна может просто сделать их более комфортными для игры, но для некоторых людей эти конструкции подобно молоту, разрушая барьеры между игровым и неигровым, позволяя большему количеству игроков иметь возможность подключиться к игре и достигать многих вещей, которые не могли быть сделаны в прошлом.

Как почувствовал Грант Стоунер, когда узнал, что разрабатывается «Проект Леонардо»:

PS5 раньше была для меня просто бессмысленной 7-фунтовой железякой, но теперь я, наконец, могу играть в игры для PS, как только они выходят, как и все остальные.

«Включение» ведет к созданию более качественных продуктов для всех

Прежде чем глубже понять безбарьерный дизайн игровой индустрии, нам нужно выяснить, что значит «играть в игры». Абстрактно говоря, игру можно условно разделить на следующие этапы:

  • Получить информацию из игры
  • обрабатывать информацию и определять ответы
  • Вывод реакции на игру
  • повторить процесс

Стреляете ли вы во врага в CS:GO, смахиваете блоки в Match 3 или крутите руль в Horizon 5, вы повторяете процесс.

Поэтому, когда мы обсуждаем доступность, мы должны сначала определить, где возникает «препятствие».

Когда у игрока нет проблем с первыми двумя процессами, но есть препятствия в выходном отклике, производители могут разработать адаптивные контроллеры Xbox, «Проект Леонардо» и другие аппаратные устройства для их решения.

Но если у игрока есть препятствия (например, нарушение зрения, нарушение слуха) при получении информации, ему нужна помощь, кроме аппаратной — безбарьерный дизайн в игре.

На церемонии вручения наград TGA (The Game Award) в 2020 году впервые была добавлена ​​награда «Инновации в доступности», и награда была присуждена ежегодному шедевру «Последние из нас 2».

Хотя «The Last of Us 2» вызвал много споров по сюжету, он получил широкое признание благодаря своим достижениям в безбарьерном дизайне.

Студия Naughty Dog, разработчик «Последних из нас 2», добавила в него более 60 вспомогательных функций, позволяющих слабослышащим свободно настраивать размер субтитров, различать личность говорящего и добавлять стрелки направления к облегчают определение направления звуков.

Добавьте высококонтрастный режим, чтобы ослабить цвет окружающей среды и выделить персонажей, которыми управляет игрок, чтобы игроки со слабым зрением могли четко видеть игровой мир.

Этот тщательно продуманный дизайн специальных возможностей стал эталоном для разработки игр и в определенной степени повлиял на других разработчиков игр. Например, вы можете найти аналогичную помощь в таких играх, как «Crysis 6» и «Horizon 5».

На церемонии вручения наград TGA в 2022 году «Бог войны: Рагнарёк» победил «The Last of Us 1 Remake», также разработанный Naughty Dog Studio, благодаря продуманному и практичному безбарьерному дизайну, и получил награду «Безбарьерная инновация». , можно сказать, что "зеленый на ровном месте лучше синего".

Что касается решения входных препятствий, «God of War: Ragnarok» также добавил режим высокой контрастности, аналогичный «The Last of Us 2».

Но кроме того, в то время как "God of War: Ragnarok" выделяет персонажей, детали окружающей среды сохраняются, а цвет становится светлее. Эффекты света и тени в игре также будут влиять на выделенных персонажей. Найдите баланс между уменьшение визуальной обструкции и визуальных эффектов.

▲ Можно не только увеличить шрифт, но и установить размер значка на огромный размер.

Слабовидящий игровой репортер Стив Сэйлор сказал, что он больше всего доволен дизайном доступности God of War: Ragnarok, поскольку он может настроить все шрифты на любом интерфейсе в игре, чтобы они были очень большими, поэтому ему нелегко чувствовать зрение, когда он играет усталость.

Эта корректировка вряд ли требует от разработчиков слишком больших вложений в технологии, но это такое небольшое изменение значительно улучшило игровой процесс для многих игроков с нарушениями зрения. И таких мелких изменений в игре много.

Мила Павлин, главный дизайнер пользовательского опыта «God of War: Ragnarok», рассказала, что в начале разработки игры команда разработчиков провела много обменов с безбарьерным сообществом, собрала множество реальных отзывов и предложений от людей с ограниченными возможностями. , и на основе этих предложений улучшить игру.

Из-за этого безбарьерный дизайн может вернуться к сути — чтобы больше людей могли наслаждаться игрой, а не простой формальностью.

В последние годы все больше и больше производителей игр обсуждают безбарьерный дизайн. Крупные и малые игровые студии сознательно учитывают безбарьерный дизайн при разработке игр, чтобы упростить игру для игроков. потребности.

Это также следующая проблема, которую должны решить производители игр: когда у нас есть возможность разрабатывать достаточно увлекательные игры, как в них может играть больше людей?

Popcap, разработчик «Plants vs. Zombies», упомянул в отчете об опросе, что более одной пятой (20,5%) случайных игроков в видеоигры имеют проблемы, включая физические и психические расстройства, и согласно населению США. Согласно переписи данным, люди в этой области составляли 15,1% общества.

Иными словами, все больше людей с ограниченными возможностями желают участвовать в игровой деятельности, используют игры как важный для них способ отвлечься или избавиться от болезни.Не следует игнорировать группу «меньшинство» игроков.

С более крупной точки зрения, по мере того, как игроки становятся старше, зрение, слух и подвижность могут сталкиваться с препятствиями по разным причинам. на самом деле случайно.

Поэтому безбарьерный дизайн на самом деле тесно связан с каждым из нас, он приближает игру к большему количеству людей, а также заставляет игру или сам продукт развиваться в лучшем направлении.

Как сказал Фил Спенсер, генеральный директор игрового бизнеса Microsoft:

Результатом доступного и инклюзивного дизайна является лучший продукт для всех.

Вырезать дерьмо.

#Добро пожаловать, обратите внимание на официальный публичный аккаунт Айфанер в WeChat: Айфанер (идентификатор WeChat: ifanr), более интересный контент будет представлен вам как можно скорее.

Ай Фанер | Оригинальная ссылка · Просмотреть комментарии · Sina Weibo