«Стринова» — аниме-шутер нового поколения: мы разобрались, что делает его таким уникальным
Представьте себе это. Вы играете в очень напряженную игру, и ваша команда не работает. Раунд почти окончен, вы последний в своей команде, и вам нужно сцепиться, чтобы вырваться вперед. Вы привыкли к такого рода шутерам пять на пять. Вы были здесь раньше. Вы ломаете голову, думая о том, как вам противостоять трем другим живым игрокам команды противника. Вот тогда ты вспомнишь, ты играешь Стринову . В вашем распоряжении не только уникальные навыки и «Суперструны», но вы также можете свободно переключаться между трехмерными и двумерными формами. Как будто незаметно слился с плоской поверхностью ближайшей стены.
Вы делаете именно это: прокрадываетесь позади группы, прыгаете обратно в трехмерную форму и выпускаете залп пуль. Они падают, и вы торжествуете. Ваш потоковый чат отключается на заднем плане. Именно это возможно в Стринове . Тактический соревновательный шутер от третьего лица в стиле аниме с играми пять на пять. Но опять же, вы можете свободно переключаться между трехмерными и двухмерными формами. Думайте об изменении многомерного пространства как о сверхдержаве. Это, безусловно, уникальная механика, и вы можете использовать ее при перезарядке, уклонениях и перемещении по мирам в стиле аниме.
Она настолько уникальна, что мы хотели разобраться в дизайне этой игры. Недавно у нас была возможность встретиться с Джеффом Линдоном, соучредителем и президентом iDreamSky, и Аланом Чжаном, исполнительным продюсером Strinova . Вот что они сказали:
Что делает Strinova таким уникальным игроком в мире конкурентных онлайн-игр?
Джефф Линдон: «Краткий обзор […] — это аниме и стрингификация (превращение 2D в 3D). Аниме стало одним из крупнейших игровых трендов последнего десятилетия. Тем не менее, мы не видели ни одного по-настоящему хорошего аниме-шутера, что делает нас уникальными. Уникальная игровая механика, которая не является трюком, а добавляет совершенно новое измерение игровому жанру».
Действительно уникальный. Я не могу вспомнить много игр, которые вообще позволяют вам переключаться между этими пространственными пространствами, не говоря уже о том, чтобы на лету.
Что касается того, что в первую очередь стимулировало разработку такой игры, Линдон говорит: «Это не были рыночные тенденции или отзывы ».
«На самом деле вдохновение пришло к Алану, который хотел объединить две свои самые большие любви в одну: аниме и стрелялки. Тем не менее, у него есть своя уникальная часть за счет добавления стрингификации».
Честно говоря, это первый признак того, что эта команда разработчиков находится в правильном положении. Большинство игр находят отклик у аудитории, и я не решаюсь сказать, у геймеров, но это те игры, в которые разработчики хотели играть сами. Другими словами, они не были результатом рыночной статистики, общей популярности или потребностей инвесторов — это просто игры, в которые разработчики хотели бы играть, и все остальные тоже.
«Это глубоко проистекает из страсти Алана, его истории игр и взросления. Мы все взрослеем на каком-то уровне мультфильмов и каком-то аниме, которые вдохновляли нас и в трудные времена сформировали то, кем мы являемся. Из таких мультфильмов, как «Трансформеры», «Черепашки-ниндзя», «One-Piece» и «Наруто», мы любили смотреть их, когда росли, а с другой стороны, мы все вырастаем как геймеры, игравшие в Half-Life, Counterstrike и вплоть до Overwatch. Итак, вдохновение на самом деле исходит от того, что Алан хочет объединить две свои самые большие любви в одну: аниме и стрелялки. Тем не менее, у него есть своя уникальная часть за счет добавления стригификации».
Как на самом деле было развитие Стриновой ?
Всегда интересно, так сказать, заглянуть за кулисы, особенно с такими видеоиграми. Что на самом деле потребовалось, чтобы запустить эту штуку?
«Пять лет создания игры. От концепции до запуска. Одна из самых больших проблем: как представить 2D в 3D-мире? Тем не менее, играбельно. Как нам преобразовать 3D в 2D и 2D в 3D механизмы, доступные в соревновательной игре? Играбельна в том смысле, что люди могут ее понять, использовать, играть в нее. И все же он не сломан. Это была самая сложная часть. У Алана было бесчисленное количество бессонных ночей, и иногда мы всю ночь говорили о том, как преодолеть эти трудности».
Алан быстро вмешивается, чтобы изучить целевую аудиторию чего-то подобного, что, по всем правилам, будет таким же уникальным, как и сама игра.
Он объясняет: «Во-первых, это группа, которая действительно любит аниме и всегда хочет играть в отличные аниме-игры, которые не являются платными, а во-вторых, они нацелены на игроков, которым нравится стрелять, им наскучило то, во что они играют, и они хотят попробовать. что-то новое, творческое и необычное».
Как будет развиваться Стринова , оказавшись в руках игрока?
Как мы также знаем, подобные соревновательные онлайн-игры имеют тенденцию меняться по мере разработки. Не только в процессе разработки, но и после выпуска, посредством регулярных обновлений контента, исправлений и т. д. Вполне естественно задаться вопросом, как изменится и Стринова .
«Думаю, для нас вопрос не в том, сколько денег мы заработаем, а в том, насколько меньше мы заработаем?»
У Джеффа и его команды есть план: «Все сводится к трем вещам. Но на самом деле мы все знаем одну ключевую вещь: контент. Игрокам нужен новый контент, и в конечном итоге именно это заставит игроков возвращаться. Их вовлечение будет сводиться к трем вещам: новые персонажи (с новыми способностями, скинами, бонусами и другими способами игры). Учитывая, что игра построена вокруг этих персонажей и командной игры, мы будем прислушиваться к мнению сообщества. и посмотреть на то, что нам как разработчикам игр нравится, что мы хотим показать и сделать. Персонажи, новые игровые режимы (создание новых игровых режимов, которые хорошо сочетаются со множеством способностей персонажей). В-третьих, уникальный аниме-стиль Стриновой — одна из немногих игр в своем жанре, адаптировавших этот художественный стиль. У нас много поклонников аниме и создателей контента, которые ищут новых занятий в стиле аниме. Придумывать разные программы, которые помогут развивать разные функции, активно изучая жанр киберспорта или киберспортивную стратегию».
Что касается уже действующих планов, то команда разработчиков «Стриновы» планирует выпускать новый сезон каждые два месяца. Они также будут постоянно обновлять персонажей, карты и игровой процесс, чтобы предлагать игрокам новые впечатления. Далее, на повестке дня, они обновят режим Demolition Mode до версии 2.0, а также представят игровой режим Bio Mode.
Разбираемся в монетизации Стриновы
Тогда, конечно, надвигается вопрос монетизации. Как будет развиваться «Стринова» и ее бесплатная модель?
Алан говорит, что это противоположно тому, что вы могли ожидать. «Думаю, для нас вопрос не в том, сколько денег мы заработаем, а в том, насколько меньше мы заработаем? Как F2P (бесплатная игра), учитывая, что мы не игра, основанная на статистике. Игра не является платной. Вы не покупаете оружие, которое уничтожит другого игрока. В этом смысле мы на самом деле зарабатываем меньше денег.
Джефф от души смеется и говорит, что лучший вопрос для себя: «Так как же нам поддерживать прибыльный бизнес?» В этом есть смысл: вы не хотите, чтобы бизнес обанкротился.
«Все сводится к трем вещам. Но на самом деле мы все знаем одну ключевую вещь: контент. Игрокам нужен новый контент, и в конечном итоге именно это заставит игроков возвращаться».
«В конечном счете, мы считаем, что по мере того, как игра растет и мы получаем большую базу игроков, уже существует множество конкурентных игр, которые показали, что вам не нужно нарушать баланс игры, чтобы стать устойчивым бизнесом. Мы хотим быстро выиграть и получить деньги, и именно поэтому мы потратили пять лет на создание игры, хотя могли бы просто сделать еще одну мобильную игру. Мы будем устойчивыми, поддерживая интерес игроков и предоставляя им больше возможностей как на обычном, так и на соревновательном уровне».
А как насчет предыдущего успеха iDreamSky?
Возможно, вы это знаете, а может и нет, но iDreamSky добилась большого успеха на рынке мобильных игр. Такие названия, как Temple Run , Gardenscapes и Subway Surfers, находятся на первом месте. Но настоящий вопрос здесь в том, как Стринова сможет развить эти унаследованные успехи. Каков переход от мобильных игр к миру соревновательных игр?
Джефф объясняет, что это история происхождения бренда, если хотите. «Без этих игр (Temple Run, Garden Scapes и Subway Surfers) мы бы не поняли, как создать Стринову . Кажется, это очень далеко друг от друга. Мобильные игры и компьютерные игры. Но в конечном итоге все сводится к тому, что такое игровая компания, и для меня и Майкла Чена, моего партнера, мы считаем, что вашей основой является не игровая компания или кинокомпания, а интеллектуальная собственность. Это создание узнаваемых историй брендов, которые люди могут рассказать и полюбить. Если мы углубимся в это еще дальше, речь пойдет о персонажах. Мы все помним Диснея благодаря Микки Маусу».
«Пока у нас есть устойчивая модель, мы продолжим поддерживать Стринову и посмотрим, как далеко мы сможем зайти с энтузиазмом нашей команды и сообщества».
«Поэтому вместо того, чтобы смотреть на Temple Run, Subway Surfers, Garden Scapes или Home Scapes, да, мы помним их как раннеры, но также из-за замечательных запоминающихся персонажей. В конечном счете, Strinova — это игра, в которой много персонажей, и именно это я имею в виду, когда говорю, что она опирается на наследие. Это не потому, что мы создали Temple Run для того, чтобы знать, как разрабатывать раннеры. Все сводится к тому, что означает хороший персонаж и как хорошие персонажи превращаются в великую историю и как отличная история может превратиться в бренд».
Первоначальное обещание Стриновой впечатляет, но будет ли оно выполнено?
«Я думаю, что первоначальный прием Стриновой был примерно таким, каким мы его себе представляли, и я думаю, что мы были немного более пессимистичны, если честно, и мы очень счастливы. Мы немного снижаем наши ожидания, потому что знаем, что рынок очень конкурентный». Джефф объясняет, что речь идет не столько об игре и о том, что они создали, сколько о рынке.
«Это создание узнаваемых историй брендов, которые люди могут рассказать и полюбить. Если мы углубимся в это еще дальше, речь пойдет о персонажах. Мы все помним Диснея благодаря Микки Маусу».
«Дело не в том, что мы не считаем нашу игру великолепной. Просто рынок очень конкурентный, поэтому лучше, если мы установим наши ожидания немного ниже, и тогда мы будем счастливее. Тем не менее, прием до сих пор был отличным. Мы побили немало чартов на Twitch, Steam и в Японии в первый день предварительной регистрации. В течение первых двух часов мы стали темой номер один на X в мире. Итак, я думаю, что на уровне приема мы приятно удивлены».
Как будет выглядеть Стринова в будущем?
Что касается того, чего ожидать и что нас ждет в будущем, у Джеффа и Алана есть послание для игроков:
Алан говорит: «Что касается продукта, мы собираемся создавать потрясающий игровой контент для игроков, прислушиваться к их отзывам и вносить изменения. Кроме того, для активных игроков мы хотим разработать экосистему из киберспортивных соревнований и турниров из разных регионов и создать лестницу, по которой игроки смогут продолжать развиваться в рамках экосистемы».
«В конечном итоге Strinova — это игра, в которой много персонажей, и именно это я имею в виду, когда говорю, что она опирается на наследие. […] Все сводится к тому, что означает хороший персонаж и как хорошие персонажи превращаются в великую историю и как отличная история может превратиться в бренд».
А Джефф говорит: «На другой стороне экосистемы находятся наши случайные игроки. Для случайных игроков, которые не заинтересованы в соревновании, давайте посмотрим правде в глаза: если вы хотите быть конкурентоспособными, то будет меньшая группа игроков. Стринова привлекает большую группу случайных игроков и фанатов, которые не столь конкурентоспособны, и для них мы хотим продолжать предоставлять развлекательные игровые режимы и новый контент, а также использовать творческий потенциал, чтобы перейти на другую сторону спектра с трансляцией прямых трансляций событий. создание большего количества фанатов, сборов фанатов, киберспортивных встреч и помощь им с Tik-Tok, что является еще одной стороной Стриновы , на которой мы хотим подчеркнуть».
«Вернемся к вашему вопросу об iDreamSky, которую я основал 14 лет назад в Китае в качестве издателя на китайском рынке. Мы продолжим это; мы только что подписали новый контракт на создание Rush Royale в Китае. Мы продолжим публиковать игры в Китае, а также исследуем новые регионы, такие как регион Мена. Теперь я официально обосновался в Саудовской Аравии. Помимо того, что я являюсь президентом группы, я также являюсь генеральным директором нашего офиса Reit. Мы также рассматриваем возможность оказания помощи другим международным партнерам, работающим на Мене в качестве издателя и разработчика, и пока у нас есть устойчивая модель, мы продолжим поддерживать Стринову и посмотрим, как далеко мы сможем зайти с энтузиазмом нашей команды. и сообщество».