Считается ли киберспорт спортом?
Киберспорт – это не спорт! Даже если он выйдет на Олимпиаду, я категорически против спорта!
Слова генерального директора iQiyi Sports Ю Линсяо на 5-м «Китайском карнавале спортивной индустрии» полностью разозлили киберспортивные круги и привлекли «преступников» многих энтузиастов игр, а также получили поддержку многих спортивных защитников.
▲ Ю Линсяо, генеральный директор iQiyi Sports . Изображение: Sports Industry Ecosphere.
На мероприятии Ю Линсяо выразил свое мнение: «В 2020 году эпидемия создала вакуум в спортивных мероприятиях, и онлайн-игры стали особенно важными. Однако киберспорт развился из игр. Я категорически против этого как спорта, будь то присоединиться или нет. После Олимпиады капитал может быть прибыльным, но не претендую на спорт. Спорт нуждается в большем количестве онлайн-товаров, но это должен быть активный и здоровый образ жизни в Интернете ».
В одночасье профи и противостоящие фракции начали общаться в Интернете, и запах пороха был полон пороха. Возможно, это была блокбастерная новость, которая побудила Ю Линсяо выступить против превращения киберспорта в спортивное мероприятие: Генеральная ассамблея Олимпийского совета Азии одобрил киберспорт в качестве официального проекта Азиатских игр 2022 года в Ханчжоу .
Уже в 2003 году киберспорт превратился в спортивное соревнование.
К удивлению многих, киберспорт был внесен в список спортивных соревнований Национальным спортивным бюро еще в 2003 году.
Примерно в 2000 году основные страны мира остро осознали, что Интернет необходим в будущем, и начали активно продвигать его популяризацию. Чтобы не отставать от мировых тенденций, Китай в 2001 году построил первую региональную пробную сеть Интернет нового поколения в Пекине. С тех пор широкополосная сеть Китая начала стремительно развиваться.
В те годы Интернет в Китае стал бурно развиваться, и по всей стране возникли Интернет-кафе разного размера, "захватившие" большое количество групп молодежи и среднего возраста. Причина, по которой Интернет-кафе могут привлекать большое количество клиентов, заключается в том, что игры для ПК – World of Warcraft, StarCraft, Counter-Strike (CS), Legend и так далее.
▲ Мир Warcraft
▲ Старкрафт
▲ Counter-Strike (CS)
Острые ощущения от игры заставляют многих людей остановиться. Чтобы пользователи увлеклись игрой, игровые операторы используют психологию сравнения для создания конкурентоспособных рейтингов на основе результатов игроков, таких как «рейтинг серверов», «рейтинг городов». »,« Провинциальные рейтинги »,« Это предшественник киберспорта, но масштаб был небольшим, стандарт был единым, и это не было системой.
Именно Южная Корея впервые систематизировала киберспорт.
В 2000 году южнокорейская компания Samsung спонсировала WCG (World Cyber Games), первое в истории соревнование по киберспорту, проводившееся в «олимпийском режиме». Первый WCG включал StarCraft, Age of Empires II, For FIFA2000 и Thor's Hammer. , 49 игроков из 17 стран приняли участие в межзвездном проекте с общим призовым фондом 50 000 долларов США, седьмое место занял китайский игрок Kulou.csa.
▲ Первое всемирное соревнование по киберспорту
Вскоре, два года спустя, в 2002 году, Министерство промышленности и информационных технологий Китая возглавило организацию «Китайской конференции по киберспорту», которая выдвинула концепцию исправления названия электронных игр и выступила за «использование электронных игр». -спорт помимо игр для интерпретации новых концепций и создания модных и полезных электронных развлечений для всех. Культурные тенденции ". Год спустя, в 2003 году, Национальная спортивная администрация внесла киберспорт в список спортивных соревнований.
Это решение восемнадцать лет назад казалось «нарушающим», но на самом деле это было само собой разумеющимся. Другой причины нет. Какая страна находится в авангарде Интернета, и какая страна находится в авангарде мира. С этой точки зрения неудивительно, что было принято решение включить киберспорт в качестве спортивных соревнований.
Чтобы упасть с «Алтаря», вам понадобится только огонь.
По данным Китайского информационного центра Интернета, на конец 2001 года в Китае было 12,54 миллиона компьютеров, подключенных к Интернету, что на 40,6% больше, чем в предыдущем году; количество пользователей Интернета составило 33,7 миллиона, что больше 49,8%, из которых 4,18 млн подписчиков на онлайн-игры. В 2001 году китайский рынок онлайн-игр достигнет почти 1 миллиарда юаней.
Признанный на международном и внутреннем уровне, киберспорт с тех пор идет гладко?
Нет, потому что люди постепенно обнаруживают, что видеоигры вызывают множество социальных проблем.
Некоторые люди не спят всю ночь и всю ночь играют в игры, с желтоватыми лицами и тонкой кожей, как у «призраков»; некоторые люди используют интернет-кафе как дома, а их тела «гнилые и вонючие», и они внезапно умирают на сиденьях Интернет-кафе; некоторые люди хотят выйти в Интернет. Фэй, он, не колеблясь, пригрозил своим родителям ножом, и в конце концов совершил убийство; некоторые люди поссорились с администратором сети, сожгли Интернет-кафе и убили 25 человек. .
▲ В 2002 г. в пекинском интернет-кафе Lanjisu произошел ужасный инцидент. 4 несовершеннолетних подожгли и приняли ответные меры после споров с обслуживающим персоналом интернет-кафе, в результате чего 25 человек погибли и 12 получили ранения различной степени.
В те годы видеоигры стали объектом критики из всех слоев общества. Некоторые люди даже описывают его как «электронный героин», который разрушает тело и разум людей, как наркотики. Это вызывающее привыкание поведение, которое не приносит пользы .
В 2003 году CCTV 5 запустила рубрику «Мир киберспорта». Впервые на национальном телевидении появилась программа о киберспорте, которая вызвала большой резонанс. Ее назвали «программой, которую обязательно нужно посмотреть для любителей игр». но голос критики в обществе был чрезвычайно высок. В конце концов, Государственная администрация радио, кино и телевидения выпустила « Уведомление о запрещении трансляции игровых программ компьютерных сетей » в 2004 году, и трансляция «Мира киберспорта» была приостановлена, и это было всего через 10 месяцев с начало подвески .
▲ Рейтинги другого игрового шоу «Game Things» также очень популярны.
Популяризация смартфонов, киберспорт
Критика видеоигр длится много лет, и киберспорт также вступил в относительно низкий период. После нескольких лет молчания, когда стали популярны смартфоны, электронные игры стали популярными, а киберспорт вернулся в поле зрения общественности.
В то же время критика видеоигр постепенно снижается. Причина проста – количество пользователей мобильных игр в Китае достигло 640 млн. За исключением пожилых людей, детей и тех, кто не имеет смартфонов, можно сказать, что почти каждый пользователь смартфона играл в видеоигры, и позиция критиковать игры уже не так – сильно и чуть менее остро.
Количество пользователей резко выросло, и рынок сильно расширился.
Данные, собранные с помощью гамма-данных, показывают, что китайский игровой рынок вырос с 18,5 млрд юаней в 2008 году до 233 млрд юаней в 2019 году, т.е. увеличился более чем в 12 раз. Рынок мобильных игр вырос со 150 миллионов юаней в 2008 году до 151,3 миллиарда юаней, увеличившись в 1008 раз.
Это большой пирог, как с точки зрения темпов роста, так и с точки зрения общего объема очень привлекают внимание, и данные еще не охватывают рынок деривативов для игр и смежные отрасли.
Однако по мере взросления рынка потолок электронных игр становится все более очевидным. Годовые темпы роста игрового рынка упали с высшей точки в 60% до 7%, а годовые темпы роста рынка мобильных игр упали. с наивысшей точки 72% до 5%.
Бесчисленные случаи доказали, что для увеличения конкурентного пирога лучше всего подходят систематизация, формализация и индустриализация. В результате игровая индустрия нацелена на Олимпиаду. Пока "Олимпийские игры" будут успешными, коммерциализация киберспорта после исправления будет проходить гладко.
▲ После коммерциализации спорта он может принести большую экономическую ценность. Звезды, бренды, компании, рекламодатели и СМИ образуют полную производственную цепочку.
17 мая 2013 года 17173 инициировали петицию к игрокам со всего мира с просьбой включить соревнования по киберспорту в летние Олимпийские игры 2020 года.
В 2018 году Международная федерация киберспорта (IeSF, Международная федерация киберспорта) подала заявку в Международный олимпийский комитет на проведение олимпийских мероприятий. Тем не менее, Международный олимпийский комитет считает, что киберспорт всегда несовместим с искоренением дискриминации, искоренением насилия и распространением мира в олимпийской философии из-за насильственного компонента игры, и отказался разрешить электронные игры. -спорт, чтобы присоединиться к олимпийской семье.
Президент Олимпийского комитета Томас Бах в то время ясно дал понять: «Олимпийские мероприятия не могут способствовать насилию и предрассудкам … эти смертоносные игры, с нашей точки зрения, противоречат олимпийским ценностям и поэтому не могут быть приняты».
▲ Томас Бах, президент Олимпийского комитета
«Пересечение Олимпийских игр» было неудачным, и индустрия киберспорта обратила внимание на Азиатские игры. Начиная с 2019 года, появились сообщения о том, что киберспорт станет одним из спортивных событий Азиатских игр 2022 года в Ханчжоу, что вызвало небольшие -масштабные обсуждения в Интернете.
Новость о «Киберспорте как соревновании для Азиатских игр» после слухов, предположений и разногласий была окончательно подтверждена 16 декабря 2020 г .: Согласно официальным новостям Weibo Tencent E-sports, Олимпийского совета Азии Генеральная ассамблея состоялась в Мас, Султанат Оман. Картер-Сити был проведен, чтобы утвердить киберспорт в качестве официального мероприятия, которое будет отобрано для Азиатских игр 2022 года в Ханчжоу.
Противоречия между плюсами и минусами, название киберспорта в тени
Зная происхождение киберспорта, ключевой момент спора между плюсами и минусами очевиден: у киберспорта больше преимуществ или недостатков, чем преимуществ?
Противники считают, что спорт стремится к более высокому, более быстрому и сильному, и направляет зрелость «умственного, умственного и физического», а также цель отказа от насилия и пропаганды мира, что приносит положительное отношение ко всему обществу. вы посмотрите на это, это противоречит духу спорта ». Посмотрите на этих так называемых киберспортсменов. Как вы думаете, они здоровы? Они сидят и играют в игры каждый день. Большинство из них плохо учатся раньше делать это. Дети учатся у них. Это списано ".
▲ Дети, увлеченные играми, получают платежный пароль, тайно тратят более 40 000 юаней, подобные вещи случаются часто.
На Пятом «Китайском карнавале спортивной индустрии» основатель и генеральный директор Shengli Family Ли Шэн сказал, что спорт требует физических упражнений. Спорт – последняя линия защиты человечества. Нравственность, интеллект и физическая подготовка нуждаются в полном развитии и не могут быть заменены пальцами и упражнениями для мозга. В спорте есть соревнования, но соревнования – это не все виды спорта.
Чтобы избавиться от этих негативных впечатлений, 10 сентября 2019 года председатель KPL Alliance Чжан Ицзя объявил, что в будущем группа профессиональных игроков вернется в школу для перевоспитания в сотрудничестве со спортивным колледжем Гуанчжоу.
Утверждающие считают, что если цель соревнования – быть выше, быстрее и сильнее, то почему соревнование между интеллектом и технологиями не рассматривается как соревнование . «В древние времена не было электронного соревнования. Интеллектуальные вещи сравнивали с физической силой. Теперь, судя по технологиям, электронный спорт, ментальность, сотрудничество и стратегия представляют собой комплексное соревнование, которое выше, быстрее и сильнее, что полностью соответствует духу спорта ».
▲ 31 октября 2020 года на Шанхайском футбольном стадионе Пудун прошел чемпионат мира по League of Legends (S10). Изображение предоставлено: Xinhuanet.
Чжоу Цзе, исполнительный директор женского киберспортивного клуба KA, сказала на мероприятии: «(Киберспорт) имеет более высокую степень общественного признания. Киберспорт оценивается политикой, ценность индустрии киберспорта была открыли, и люди, занимающиеся киберспортом, получили признание и уважение … … Родители, отправившие своих детей в клуб, знают, что такое киберспорт, и имеют определенное понимание политики, отрасли и будущего развития карьеры своих детей. "
Сообщается, что еще в 2017 году Шанхай выдвинул лозунг построения «мировой столицы киберспорта». К 2020 году содействие развитию индустрии киберспорта было записано в «Шанхайский план действий по содействию развитию новой онлайн-экономики (2020-2022 годы)».
Все споры – интересы
Ю Линсяо (Yu Lingxiao), генеральный директор iQiyi Sports, категорически возражает против перехода киберспорта на спорт. Ниже приводится такой комментарий:
Киберспорт – это плохо, его нет в живой спортивной программе iQiyi.
Этот комментарий идет прямо к сути. Все причины для демонстрации разумности вещей должны определяться интересами, как за, так и против. Страны и города, которые хотят развивать киберспорт как индустрию, также правы и неправы. служа своим интересам .
▲ Визуализация Шанхайского международного нового культурного и творческого центра киберспорта. Проект начнется 4 января 2021 г. "—— Центральная зона киберспорта. Изображение с официального сайта Junyuan Architectural Design
Как и я, я согласен с тем, что киберспорт – это вид спорта, его социальная и экономическая ценность неизмерима, а польза для общества перевешивает недостатки, но я не думаю, что он относится к спорту. Если киберспорт и спорт равны, мне будет сложно в будущем. Дети будут лучше понимать спортивные занятия и киберспорт. В будущем, когда я прошу детей «играть больше и меньше в видеоигры», им могут ответить: «е -Спорт – это олимпийские соревнования, почему они не могут играть? », косвенно улучшается Стоимость образования не способствует здоровому развитию детей. Если другой родитель отправляет своих детей в киберспортивную группу, они должны придерживаться совершенно противоположных взглядов.
В ответ на это пользователь Zhihu Чен Юйчжэ прокомментировал это так:
Реальное противоречие между традиционным спортом и киберспортом, на самом деле, заключается не в духе и концепции, а в борьбе за власть между всеми группами интересов между двумя группами вокруг «контроля соревнований».
То же самое относится к производителям, отраслевым организациям, спортивным организациям и Международному олимпийскому комитету.
Это не что иное, как восходящая тенденция, попытки войти в признанную авторитетную организацию, попытаться каннибализировать влияние другой стороны, но разочарованы, но упали на высокий порог авторитетной организации.
По прошествии времени и в сочетании с анализом текущей ситуации, если однажды глава мирового спорта осмелится похлопать себя по груди и сказать: «Киберспорт находится под контролем», возможно, киберспорт действительно сможет войти в Олимпийские игры.
# Добро пожаловать, чтобы подписаться на официальный аккаунт Aifaner в WeChat: Aifaner (идентификатор WeChat: ifanr), более интересный контент будет предоставлен вам как можно скорее.
Ai Faner | Исходная ссылка · Посмотреть комментарии · Sina Weibo