Сэм Лейк из Alan Wake 2 объясняет «смелое» влияние «Твин Пикс: Возвращение»
Как и Дейл Купер из «Твин Пикс », запертый в Черной хижине, Алан Уэйк уже очень долгое время находится в чистилище.
В конце своей первой игры Уэйк застрял в таинственном Темном Месте, и это стало поэтической трагедией. Проблемы с финансированием в сочетании с партнерством с Microsoft, которое усложнит права на публикацию сериала, вынудят разработчика Remedy перейти к новым играм, таким как Control 2019 года . Тем не менее, писатель Сэм Лейк вынашивал идею продолжения более десяти лет, просто ожидая момента, когда он сможет освободиться от собственного Темного Места.
Этот момент уже почти настал, поскольку запускAlan Wake 2 запланирован на 27 октября при поддержке Epic Games. За 13 лет между играми у Remedy было много времени, чтобы придумать более амбициозный — и гораздо более странный — сиквел ужасов выживания, который мог бы окупить захватывающий финал оригинальной игры, полностью ниспровергая ожидания фанатов.
После того, как в начале этого месяца я поиграл в длинную демо-версию Alan Wake 2 , мне сразу стало ясно, что у Лейк и Remedy накопилось много сдерживаемой творческой энергии, которую они очень хотели высвободить. Две главы, в которые я играл, были не просто полным переосмыслением формулы первой игры, а авангардным хоррором, в котором присутствует влияние Дэвида Линча. Если первой игрой был «Твин Пикс» , то Alan Wake 2 очень похожа на «Твин Пикс: Возвращение» .
Части головоломки
Первая половина моей демонстрации забросила меня на знакомую и незнакомую территорию на одном дыхании. Вместо того, чтобы контролировать Алана Уэйка, я следую за агентом ФБР Сагой Андерсон, пока она исследует небольшой городок. Хотя этот персонаж для меня совершенно новый, игровой процесс мне знаком. Как и в недавней игре Resident Evil , я исследую каждый уголок богато детализированного мира, собирая предметы, решая случайные головоломки и участвуя в перестрелках от третьего лица с монстрами, которые мало чем отличаются от жителей деревни Resident Evil 4 .
Это, конечно, поворотный момент по сравнению с первой игрой, больше опирающийся на традиционный дизайн Survival Horror , но для самой Remedy это не стало сюрпризом. В беседе с Лейк во время предварительного просмотра креативный директор объяснил, что за последнее десятилетие сиквел претерпел несколько итераций. Финальная версия, которую мы получим в октябре, на самом деле ближе к тому, чем была серия изначально.
« У Алана Уэйка был очень запутанный путь поиска своей личности», — рассказал Лейк Digital Trends. «Мы изучали самые разные идеи в области интеллектуальной собственности, прежде чем остановились на ней. И тогда это должна была быть игра с открытым миром со свободным перемещением, и мы много с этим боролись. Мир по-прежнему создавался для открытого мира, поэтому у вас возникает эта иллюзия. Что мне интересно, так это то, что Alan Wake 2 , от раннего концептуального документа до того, чем на самом деле является игра, гораздо ближе к этой оригинальной структуре, чем любая другая игра Remedy».
Хотя структура знакома, глава саги, которую я играл, полна творческой энергии. Мое приключение привело меня в тщательно детализированный тематический парк под названием Coffee World, где я отбивался от некоторых злодеев Taken, перемещаясь по аттракционам с кофеином, таким как The Percolator. Это абсурдная декорация, которая полностью соответствует странной природе окружающего меня мира.
Мне также пришлось провести много времени во Чертогах разума Саги. Здесь я могу взять любые улики, которые я собрал, и прикрепить их к доске улик. Этот опыт заставляет меня чувствовать себя более активным участником главной тайны игры, физически позволяя мне собрать воедино зацепки. Это зацепка игрового процесса, которая напоминает Линча, режиссера «Твин Пикс» , оказавшего большое влияние на творчество Лейка. Линч отметил, что он не хочет разгадывать свои тайны перед своей аудиторией. Скорее, он хочет дать своей аудитории коробку с кусочками головоломки, с которой можно поиграть. Его работа загадочна, но в этом есть цель. Какая радость в загадке, если кто-то другой разгадает ее за вас?
Лейк разделяет эту идею и воплотил ее в Alan Wake. Он ссылается на цитату Стивена Кинга, открывающую первую игру: «Кошмары существуют вне логики, и в объяснениях мало удовольствия», — частично говорится в ней. Это не просто забавный рекламный текст, а своего рода формулировка миссии работы Лейка.
«Мне очень нравится, когда мне не дают простых ответов», — говорит Лейк. «Это философия дизайна. Алан Уэйк говорит своими словами: «Загадка без ответа – это то, что остается с нами дольше всего и что мы запомним в конце». В то время как, если мы аккуратно завернем это, люди будут удовлетворены и, возможно, будут эмоционально в хорошем состоянии, но затем они забудут об этом и перейдут к следующему. Но если что-то вас беспокоит, вы продолжаете к этому возвращаться. И в Control тоже так думали. Он фрагментирован, и вам нужно заполнить пробелы и собрать его воедино».
Странно
Мысли Лейка о тайне подготовили меня ко второй половине моей демо-версии, где я наконец-то смог сыграть за самого Алана Уэйка. Хотя в его главе представлены те же основы игрового процесса, именно здесь Alan Wake 2 становится намного более странным — даже авангардным. Отель замыкается в себе физически невозможным образом. Крутой Алекс Кейси (которого играет сам Лейк) говорит загадочными загадками, когда я впервые встречаю его в переулке. Я нахожу игровой фильм, в котором Уэйк впадает в запой со своим двойником.
Каждый момент страннее предыдущего, но он не случаен. Во время нашей беседы я спрашиваю Лейка, как он относится к людям, которые сравнивают искусство с Линчем просто потому, что оно «странное». Он выразил свое разочарование по поводу такого мышления, разрушив целенаправленную эксцентричность, которой руководствуется как Линч, так и его собственная работа.
«Я чувствую, что странность сама по себе — это никогда не лучший вариант», — говорит Лейк. «Отказ от ответов не означает, что у вас не будет ответов. Вот что я чувствую, наблюдая за творчеством Линча. Это никогда не является случайностью, оно никогда не возникает само по себе. Всегда кажется, что здесь есть идея… Для меня это имеет решающее значение в качестве отправной точки. Он должен играть по определенным правилам. Вы можете изменить правила, но если они у вас есть, вы должны следовать им. И тогда вы можете скрыть их, или сбить с толку аудиторию, или стилизовать ее, но для этого должна быть такая основа. В противном случае это нарушение доверия. И я чувствую, что наша аудитория должна поверить, что это имеет смысл. У вас есть некоторые недостающие детали, но за этим стоит что-то последовательное».
Эта приверженность разумным правилам и мировой логике практически становится ключевым компонентом игрового процесса в главах Wake. Как и Сага, он может уйти в свои Чертоги разума одним нажатием кнопки. Но то, что происходит там, оказывает прямое влияние на мир за его пределами. Основная часть миссии, которую я проходил, заключается в том, что Уэйк пытается найти место убийства культиста в отеле. Для этого мне дают головоломку высокого уровня, в которой я должен создать своего рода сценарий, изменяющий мое окружение. Когда я вхожу в блестящий бальный зал, я запрыгиваю в Чертоги разума и прикрепляю к месту на доске слово «Дьявол». Когда я возвращаюсь в Темное Место, отель полностью изменился. Стены испачканы кровью, что ведет меня к другому ключевому месту.
Поначалу это сложная система головоломок, из-за которой я поначалу безнадежно блуждаю по комнатам. Но чем больше я обращаю внимание на то, как каждое слово, которое я нахожу, формирует мир, тем лучше я могу понять внутренний язык головоломок, управляющий технически удивительной системой. Мои усилия приводят меня к захватывающей кульминации, когда своего рода полтергейст преследует меня по отелю, а двери вокруг меня разлетаются на деревянные осколки.
Возврат
Глава Wake — это потрясающий, запутанный и бескомпромиссный фрагмент игрового процесса, который кажется кульминацией всего, чего Remedy достигла на данный момент. Элементы шутера по-прежнему придают ей популярность, но я думаю, что многие обычные игроки могут быть ошеломлены тем, насколько все это странно. Если вы ожидаете такого же манерного действия, как в оригинальной игре, вы будете шокированы.
Играя в нее, я не могу не вспомнить «Твин Пикс: Возвращение» . Заявленная как третий сезон культового классического телешоу Линча 1990-х годов, 18-серийная одиссея полностью выбросила фан-сервис и создала самый смелый сериал, который я когда-либо видел. Некоторые возненавидели бы его из-за пренебрежения к фан-сервису; В сериале его культовый главный герой, Дейл Купер, будет заключен в тело другого персонажа почти на весь сезон. Лейк, с другой стороны, был бы в восторге от его непоколебимого видения. В конечном итоге это повлияет на его собственное продолжение, так же, как оригинальный «Твин Пикс» послужил основой для первого «Алана Уэйка» .
«[ Твин Пикс: Возвращение ] придал мне творческой смелости, чтобы идти до конца и быть смелым в том, каким должен быть этот опыт. И не бояться более радикальных и экстремальных идей, которые мы выдвинули. Давайте иметь свой собственный голос», — говорит Лейк. «Это также было как-то связано с Уэйком и его путешествием… С коммерческой точки зрения я могу себе представить такое большое давление: в первом эпизоде Купер вернулся! Вот так!' Но нет! Он – нет! Ему предстоит пройти это безумное путешествие практически до последней серии. Это было действительно смело и, возможно, дало мне больше возможностей для реализации идей, связанных с путешествием Уэйка».
Это влияние очевидно, судя по тому, во что я играл до сих пор. Alan Wake 2 обещает стать загадочным хоррором, который подарит поклонникам взаимосвязанной игровой вселенной студии множество кусочков головоломки, которые придется разбирать, например, как Сага прикрепляет подсказки к своей доске доказательств. Сам Уэйк, возможно, и пытается выбраться из Темного Места, но я вынужден забраться внутрь.
Alan Wake 2 выйдет 27 октября на PlayStation 5, Xbox Series X/S и ПК.