С помощью EA Wild Hearts решает самую большую проблему Monster Hunter
Несмотря на то, что серия игр Capcom Monster Hunter как никогда популярна на Западе, попасть в нее по-прежнему сложно из-за ее властных руководств и сложного пользовательского интерфейса. Команда разработчиков Koei Tecmo Omega Force не хотела повторять эту ошибку с Wild Hearts — грядущей фэнтезийной игрой об охоте на монстров со сложным наступательным элементом крафта. Чтобы решить эту проблему, он заключил партнерское соглашение с лейблом Electronic Arts EA Originals, чтобы лучше понять, как западные игроки предпочитают относиться к себе на самых ранних этапах сложного приключения.
«Мы хотели лучше понять, как эта игра может быть воспринята игроками в разных частях мира», — сказал содиректор Такуто Эдагава, обсуждая плоды партнерства с EA. «Игроки во всем мире не любят, когда информация представлена в чрезмерных количествах. Они не хотят, чтобы вы слишком много объясняли; они хотят узнать больше на практике, испытав это на себе в игре».
Digital Trends проверила это с помощью нашей играбельной трехчасовой сборки самых ранних частей Wild Hearts и обнаружила, что ее введение и учебные пособия лучше, чем все, что сделал Monster Hunter. В течение 30 минут игроки Wild Hearts должны ознакомиться с основными понятиями, с которыми имеет дело игра, и подготовиться к приятному совместному приключению на охоте и крафте.
Дикая охота
«Одна вещь, которая была очень важна для нас, заключалась в том, чтобы не много объяснять, а затем углубляться в историю и игровой процесс», — говорит Эдагава Digital Trends. «Мы хотели, чтобы вы смогли начать играть как можно скорее. Мы знаем, что наши игроки хотят познакомиться с игрой и миром как можно скорее, поэтому именно такой подход мы использовали при открытии».
Wild Hearts начинается мирно, с одинокого охотника, идущего по лесу, изобилующему маленькими дружелюбными существами Кемоно. Вскоре начинается небольшая охота, когда игрок замечает похожего на оленя Кемоно. Во время этой охоты игроки изучат основы камеры и управления движением, атаки, доступные им во время боя, как взбираться на уступы с ограниченной выносливостью и как подкрадываться к врагу.
Это некоторые основные принципы охотничьих игр, но разница по сравнению сMonster Hunter Rise заключается в том, что игра не останавливает игрока постоянно длинными кат-сценами или большими текстовыми полями, чтобы объяснить основные вещи. Текстовые поля появляются только в том случае, если игроки активируют их, когда появляется обучающая программа.
Лучшие игровые дебюты попадают прямо в дело, что успешно делает Wild Hearts . По словам исполнительного продюсера EA Originals Льюиса Харви, это тот аспект игры, над которым Koei Tecmo хотела тесно сотрудничать с EA, хотя EA также предоставила некоторый вклад в дизайн персонажей и мира японской команде разработчиков в Omega Force.
«EA имеет большой опыт работы в своем подразделении по исследованию пользователей, и мы смогли предоставить Koei Tecmo огромное количество тестов и данных, которые действительно помогли им точно настроить игру и принять важные решения в отношении их набора функций», — Харви. сказал. «Большая часть творческого вклада и отзывов, которые мы дали, касались обучения, адаптации и ясности функций и пользовательского интерфейса для игроков».
Охота продолжается
Установка, на которой остановились EA и Koei Tecmo, уже была эффективной, но еще не закончилась. Вскоре я наткнулся на мистическое существо, называющее себя Муджина. Во время обсуждения с ними я установил предысторию своего персонажа, настроил его внешний вид, узнал больше о Кемоно и получил свою первую важную цель: отправиться в соседний город Минато.
Однако, прежде чем я успел это сделать, окружающая среда вокруг нас быстро изменилась и покрылась льдом. Я использовал навыки, которым игра научила меня к тому моменту, чтобы выследить источник, гигантского ледяного волка Кемоно, и вступил с ними в бой. К сожалению, этот бой невозможно было выиграть, поэтому мой персонаж был побежден и брошен в глубокую пещеру. Именно тогда снова появился Муджина и активировал мой Каракури, маленькое устройство, которое мой охотник нашел во время последней охоты и взял с собой.
Затем последовала вторая часть туториала, посвященная этой уникальной системе. Во время разработки Koei Tecmo решила сделать крафт в Wild Hearts не просто средством защиты или подготовки, но чем-то, что может помочь во время исследования и сражений. Чтобы выбраться из этой пещеры, мне пришлось построить коробки с каракури, чтобы помочь мне взобраться на стену, а затем построить больше, чтобы создать точку обзора, с которой я мог атаковать врагов с воздуха.
Навыки строительства каракури также крайне важны при подготовке к охоте на крупных кемоно. После побега из пещеры я использовал каракури более традиционно, чтобы построить лагерь рядом с девушкой, которую я нашел без сознания на земле. Как только я это сделал, другой гигантский Кемоно, похожий на гигантскую крысу с растущими из него растениями, напал, и я отправился на первую настоящую охоту в игре, завершив открытие и начав настоящее приключение Диких Сердец .
Хотя позже меня порадовало гораздо больше — например, красочный дизайн мира, цифры урона от атаки и тот факт, что Каракури остается на карте мира после охоты, чтобы напомнить вам о предыдущих подвигах — это открытие — это то, что запало мне в душу.
Сайонара, Охотник на монстров
Я несколько раз пытался попасть в основную серию Monster Hunter, но всегда находил начало этих игр отталкивающим из-за того, насколько устрашающими являются их дебюты и обучающие программы. У короля этого жанра есть проблема с доступностью, и у Wild Hearts есть все шансы стать предпочтительным вариантом для новых игроков благодаря тому, как он справляется с адаптацией игроков. Соедините это с более чистым пользовательским интерфейсом, и эта Wild Heats уже имеет лучший пользовательский интерфейс — даже всего за 30 минут в предварительной сборке, в которую я играл за несколько месяцев до ее запуска.
Wild Hearts также хорошо развивается с точки зрения доступности. Даже эта предварительная сборка предоставила мне специальное меню специальных возможностей с параметрами для повествования меню, преобразования текста в аудио и аудио в текст для голосового чата, изменения размера субтитров и меню и затенения, настройки нажатия кнопки переключения или удержания, и более. По словам Эдагавы, Koei Tecmo с помощью EA создает эти подробные варианты доступности и надеется применить их к другим играм, разрабатываемым в Koei Tecmo.
«Как компания, мы работаем над достижением целей устойчивого развития, поэтому мы хотим сделать игры доступными для всех», — пояснил Эдагава. «Это было то, что мы рассматривали очень рано в разработке. Мы также обсудили, какие элементы будут полезны в EA, так что это было очень важной частью нашего партнерства. Как компания, мы надеемся и дальше использовать эти элементы в будущих играх».
Wild Hearts — яркий пример того, как найти то, что ваш конкурент делает плохо, и привлечь людей, сделав это лучше. Monster Hunter в настоящее время является бесспорным правителем жанра охоты на монстров, но он не идеален. Усвоив надлежащие уроки от EA и сделав открытие игры более желанным и доступным, чем Monster Hunter Rise , Wild Hearts становится силой, с которой нужно считаться в жанре охоты на монстров.
Wild Hearts выйдет на ПК, PS5 и Xbox Series X/S 17 февраля 2023 года.