Термины, связанные с графикой, которые должен знать каждый компьютерный геймер

Компьютерные игры наполнены жаргоном, в котором коммерческие названия смешиваются с научными описаниями, образуя кучу терминов, которые практически невозможно расшифровать. Знание словаря графических терминов важно для оптимизации вашей производительности, понимания ваших игр и настройки графических меню, и мы здесь, чтобы дать определение всем меткам, которые встречаются вокруг.

Мы концентрируемся на терминах, которые обычно встречаются в играх и не имеют очевидного определения — мы надеемся, что вы сможете понять, что означает «качество отражения», — но, возможно, некоторые термины мы пропустили. Если вас что-то интересует, щелкните имя автора в верхней части статьи и напишите мне электронное письмо.

Настройки графики

Графическое меню в Modern Warfare II.
Цифровые тенденции

Начнем с графического меню сверху. Здесь мы рассматриваем термины, которые могут быть неочевидны на первый взгляд, а не все настройки, которые вы видите в графическом меню. Такие настройки, как качество текстур и качество шейдеров, относятся к качеству текстур и шейдеров соответственно. Мы копаем немного глубже в поисках настроек, которые не объясняют сами себя.

Вы не найдете все эти параметры в каждом графическом меню. В большинстве игр вы увидите лишь несколько из них. Однако знание всех терминов поможет вам понять, что следует изменить.

  • Сглаживание — см. «Сглаживание» . Сглаживание исправляет неровные края пикселей, которые появляются на краях объектов.
    • ТАА — временное сглаживание. Использует информацию из текущих и прошлых кадров для обработки алгоритма сглаживания.
    • FXAA — быстрое приближенное сглаживание. Работает по всему экрану, обеспечивая сглаживание, снижая затраты на производительность и качество изображения.
    • SMAA — субпиксельное морфологическое сглаживание. Работает аналогично FXAA, но использует несколько образцов на пиксель для улучшения качества изображения. Это более требовательно, чем FXAA.
    • MSAA — мультисэмпловое сглаживание. Для выполнения сглаживания берется несколько образцов пикселей по краям, что приводит к большим затратам производительности.
  • Анизотропная фильтрация — это фильтрация текстур, которая улучшает качество текстур при просмотре под косыми углами. Как правило, это незначительное снижение производительности, хотя оно может оказаться требовательным при использовании больших текстур и небольшого объема видеопамяти.
  • Ambient Occlusion — тени, отбрасываемые объектами, перекрывают (блокируют) попадание света на другой объект. Например, книга, стоящая на полке, будет отбрасывать мягкую тень рядом с основанием полки. Это окружающая окклюзия.
  • Асинхронные вычисления — позволяет выполнять вычисления в игре асинхронно. Например, ваш процессор начнет загружать и распаковывать ресурсы, в то время как ваш графический процессор продолжает рендерить игру. Иногда это влияет на производительность и делает игровой процесс более стабильным.
  • Глобальное освещение — освещение, учитывающее все источники света в сцене, а не только прямые источники света. Сюда входят отражения, отражения света и тени, которые влияют на глобальное освещение сцены, а не на свет, исходящий от какого-либо отдельного источника.
  • LoD — Уровень детализации. В большинстве компьютерных игр используются примитивные модели объектов низкого качества, когда они находятся вне поля зрения камеры, при этом LoD корректируется по мере приближения камеры к более детальным моделям.
  • Трассировка лучей — метод освещения, при котором лучи света отслеживаются по всей сцене для расчета отражений, теней и глобального освещения. Это очень требовательно, особенно когда в игре используется трассировка пути (также известная как полная трассировка лучей).
  • Тени и отражения экранного пространства — метод, который вычисляет отражения и/или тени на основе того, что видит камера. Эти эффекты экранного пространства отражают или показывают тени только тогда, когда что-то находится в поле зрения камеры, что гораздо менее требовательно, чем расчет этих отражений или теней с помощью трассировки лучей.
  • Шейдеры — программы, которые работают на вашей видеокарте. Более сложные шейдеры выполняются на вашей видеокарте дольше, что повышает качество изображения и снижает производительность.
  • Тесселяция — сложность треугольников на объектах. Модели состоят из треугольников, и более высокие значения тесселяции приводят к увеличению количества треугольников, что снижает производительность и одновременно улучшает качество модели.
  • Затенение с переменной скоростью — метод, при котором сложность шейдера варьируется для разных частей сцены. Повышает производительность, пытаясь сохранить качество изображения на прежнем уровне.
  • DLSSсуперсэмплинг глубокого обучения Nvidia . Набор функций повышения производительности, доступных только на графических процессорах Nvidia RTX.
    • Генерация кадров . Генерация кадров является частью DLSS 3 . Он использует искусственный интеллект для сравнения последовательных кадров, а затем генерирует промежуточный кадр. Работает только на видеокартах серии RTX 40 и увеличивает задержку.
    • Суперразрешение — основа DLSS. Super Разрешение использует модель искусственного интеллекта для повышения производительности за счет рендеринга игры в более низком разрешении и ее масштабирования. Работает на всех графических процессорах RTX и иногда называется «DLSS» или «DLSS 2».
    • Реконструкция лучей — функция, доступная в DLSS 3.5. Он использует искусственный интеллект для замены типичного шумоподавителя трассировки лучей, улучшая качество. Доступно только на графических процессорах RTX.
    • Reflex — технически не является частью DLSS, но Reflex принудительно включается при использовании генерации кадров DLSS. Он уменьшает задержку за счет оптимизации общей задержки системы, уделяя особое внимание связи между процессором и графическим процессором.
  • FSRсуперразрешение AMD FidelityFX . Инструмент масштабирования на основе алгоритма, который работает на всех графических процессорах.
  • XeSS — суперсэмплинг Intel Xe. Масштабирование на основе искусственного интеллекта, которое работает на всех графических процессорах, но обеспечивает более высокую производительность и качество на видеокартах Intel.

Артефакты

Сравнение завершающего приема в «Человеке-пауке» Майлза Моралеса.
Джейкоб Роуч / Цифровые тенденции

Рендеринг не идеален, и иногда вы можете увидеть оставшиеся визуальные артефакты. Здесь мы поможем вам назвать лицо именем, чтобы вы знали, какие визуальные артефакты вы видите.

  • Сглаживание — неровные края, которые появляются в результате рисования диагональных линий через квадратные пиксели. Наложение псевдонимов, также известное как «ступенчатость», наиболее заметно при более низких разрешениях.
  • Призраки — след объекта, быстро движущегося по экрану, показывающий слабую версию объекта из предыдущих кадров. Это обычно происходит при использовании сглаживания, такого как TAA, где данные из предыдущих кадров используются для расчета текущего кадра.
  • Мерцание — эффект, при котором отдаленные детали кажутся сияющими. Это происходит при масштабировании на основе алгоритма, когда алгоритм не может рассчитать информацию для мелких деталей, что приводит к эффекту мерцания на расстоянии.
  • Разрыв экрана — когда на экране одновременно появляются два кадра, ни один из которых не отображается полностью. Это происходит из-за несоответствия частоты кадров и частоты обновления вашего монитора, и это можно исправить с помощью V-Sync .

Эффекты камеры

Человек-Паук летит по городу.
Цифровые тенденции

Помимо графических возможностей, большинство современных игр включают в себя набор эффектов камеры, которые придают конечному изображению определенный визуальный вид. В идеальном случае у вас есть возможность отключить эти настройки.

  • Bloom — эффект рендеринга, имитирующий поведение камеры при переэкспонировании яркого света. Эта экспозиция создает светлую бахрому по краям, которая выглядит так, будто свет расцветает.
  • Хроматическая аберрация — имитация реального эффекта цветной окантовки объективов фотоаппаратов. Вызывает искажение цветов (обычно красного и синего) по краям объектов.
  • Глубина резкости — попытка имитировать размытый фон, которого можно добиться с помощью объективов камеры. Глубина резкости обычно не применяется в качестве фильтра в играх, и ее отключение может повысить производительность.
  • Motion Blur — имитация размытия, вызванного выдержкой камеры. Хотя обычно это не требует больших усилий, некоторые игры рассчитывают размытие при движении для каждого объекта в сцене, что может обременить ваш компьютер.
  • Виньетка — эффект, при котором края экрана затемняются, имитируя круговой эффект, который может иметь объектив некоторых камер. Это не влияет на производительность и не всегда настраивается.

Условия отображения

Ratchet и Clank Rift Apart на Samsung Odyssey OLED G8.
Джейкоб Роуч / Цифровые тенденции

Ваш монитор играет большую роль в игровом процессе, поэтому у нас есть отдельный обзор лучших игровых мониторов . Эти термины относятся к вашему дисплею и могут повлиять на внешний вид ваших игр.

  • Частота обновления — частота обновления дисплея и отображения нового изображения. Ваша частота обновления — это не ваша частота кадров. Ваш монитор будет обновлять экран в зависимости от частоты обновления определенное количество раз в секунду, независимо от того, насколько высока или низка ваша частота кадров. Более высокие частоты обновления просто позволяют вам видеть более высокую частоту кадров, вплоть до максимальной частоты обновления.
  • V-Sync — вертикальная синхронизация. Это соответствует частоте кадров, кратной частоте обновления вашего монитора, чтобы предотвратить разрывы экрана. Например, дисплей с частотой 120 Гц может зафиксировать частоту кадров на уровне 60 кадров в секунду. V-Sync по умолчанию будет устанавливать более низкое ограничение частоты кадров, если ваш компьютер не может поддерживать достаточно высокую частоту кадров.
    • Двойная буферизация — метод вертикальной синхронизации, при котором один нарисованный кадр сохраняется в буфере, пока отображается текущий кадр и визуализируется следующий кадр. Это предназначено для снижения риска разрывов и мерцания экрана, хотя и вызывает некоторую дополнительную задержку.
    • Тройная буферизация . Аналогично двойной буферизации, следует ожидать, что V-Sync поддерживает два задних буфера. Это увеличивает задержку.
  • G-Sync — реализация переменной частоты обновления от Nvidia. На графических процессорах Nvidia с мониторами G-Sync частота обновления дисплея регулируется в соответствии с частотой кадров в игре. Этот подход обходит ограничение частоты кадров V-Sync, предотвращая при этом разрывы экрана.
  • FreeSync — версия переменной частоты обновления от AMD с открытым исходным кодом. FreeSync работает на всех графических процессорах, и иногда на мониторах он продается как «совместимый с G-Sync» для видеокарт Nvidia.
  • Adaptive Sync — открытый стандарт VESA для переменной частоты обновления. Работает на всех мониторах и дисплеях для обеспечения совместимости, но в остальном работает так же, как FreeSync и G-Sync.
  • HDR — расширенный динамический диапазон. Игра предоставляет на дисплей больше информации о цвете и яркости, увеличивая динамический диапазон. для этого требуется дисплей HDR, а также включение HDR в Windows.

Условия исполнения

Hogwarts Legacy работает на Samsung Odyssey OLED G8.
Джейкоб Роуч / Цифровые тенденции

Наконец, есть некоторые термины, относящиеся к производительности ваших игр, и вы не найдете их в меню настроек. Эти термины могут встречаться нечасто, но их важно знать, чтобы вы могли точно оценить эффективность, которую видите.

  • Заикание при компиляции шейдеров — заикание в играх, вызванное компиляцией шейдеров на графическом процессоре. См. Шейдеры . Компиляция шейдеров во время работы игры требует времени, что приводит к зависаниям при добавлении новых шейдеров. Современные игры обычно включают этап предварительной компиляции шейдеров, прежде чем вы сможете играть в игру, чтобы предотвратить эту проблему.
  • Траверсальное заикание — заикание, возникающее из-за нагрузки. Это происходит, когда игроки преодолевают невидимые барьеры загрузки в игровом мире.
  • VRAM — объем памяти, выделенный вашей видеокарте . Ограничения VRAM могут возникать при высоких разрешениях и высоких настройках графики, что приводит к зависаниям и снижению производительности.
  • DirectStorage — технология Microsoft, сокращающая время загрузки. Также включает декомпрессию графического процессора, которая уменьшает заикание при прохождении, позволяя графическому процессору распаковывать ресурсы во время игры.
  • Панель изменяемого размера — функция в BIOS вашей материнской платы, которая обеспечивает полный доступ процессора к видеопамяти графического процессора, повышая производительность во многих играх. Работает только с новыми процессорами и материнскими платами. Проверьте поддержку.
  • SAM — память AMD Smart Access. Фирменная версия Resizable Bar, которая еще больше повышает производительность за счет комбинации графического процессора и процессора AMD.