Успех AMD FSR 3 зависит от этой особенности.

AMD RX 7900 XTX, установленная на ПК.
Джейкоб Роуч / Цифровые тенденции

На этой неделе AMD наконец-то поделилась более подробной информацией о своем FidelityFX Super Разрешение 3 (FSR 3) , и это именно то, о чем все просили. Он поддерживает генерацию кадров и работает на графических процессорах AMD и Nvidia. Компания даже выпускает основанную на драйверах версию своей технологии Fluid Motion Frames, потенциально обеспечивающую поддержку тысяч игр. Это все хорошие вещи.

Но остается большой вопрос: как AMD собирается справляться с задержкой?

В моей последней статье я писал о проблеме задержки с Deep Learning Super Sampling 3 (DLSS 3) от Nvidia — и о том, почему я предпочитаю отключать эту функцию в большинстве игр. Это одна из самых актуальных проблем, связанных с недавним появлением функций интерполяции кадров, и решение AMD, по крайней мере, в его нынешнем состоянии, оставляет желать лучшего.

Определение задержки

Диаграмма, объясняющая различные типы задержек системы.
Нвидиа

Давайте сначала сделаем резервную копию и определим, о чем мы говорим, говоря о задержке. Общая задержка системы — это время, которое проходит с момента щелчка мыши до эффекта, происходящего на экране. Сюда входит все время, необходимое для того, чтобы этот входной сигнал прошел по кабелю мыши, был обработан вашим ПК, выведен из кабеля дисплея и, наконец, появился на вашем экране.

Благодаря таким функциям, как FSR 3 и DLSS 3, мы фокусируемся на задержке ПК, то есть на том, сколько времени проходит между тем, когда ваш компьютер получает входные данные, и тем, когда он отправляет конечный продукт на ваш дисплей. Для этого у Nvidia есть Reflex, а у AMD есть функция Anti-Lag. Теоретически оба пытаются уменьшить задержку за счет минимизации очереди рендеринга. Вместо того, чтобы кадры сохранялись в очереди для рендеринга вашего графического процессора, они передаются непосредственно из вашего процессора в графический процессор, поэтому вы получаете последний кадр как можно быстрее.

Задержка между Nvidia Reflex и Radeon Anti-Lag.
Джейкоб Роуч / Цифровые тенденции

Однако AMD и Nvidia подходят к этому по-разному. Reflex — это функция для каждой игры, а Anti-Lag обеспечивается драйвером AMD. Это означает, что вы можете использовать Anti-Lag в гораздо большем количестве игр, но он также начинает обрабатываться гораздо позже в конвейере от игры к рендерингу. Вы можете увидеть это в действии в Cyberpunk 2077. Reflex обеспечивает снижение средней задержки ПК на 49%, а Anti-Lag — на 38%. Вдобавок ко всему, протестированная мной RX 6700 XT показала более высокую среднюю задержку по сравнению с RTX 3060 Ti.

Это всего лишь одна игра, но я бы порекомендовал прочитать анализ Anti-Lag и Reflex, проведенный Лабораторией Игоря , в котором обнаружено, что «подход Nvidia — так сказать, изнутри игры — к устранению перегрузок в конвейере рендеринга не только более эффективным, но и гораздо более эффективным» (перевод с немецкого).

Почему задержка имеет значение (и как ее можно уменьшить)

Overwatch 2 работает на игровом мониторе LG OLED 27.
Джейкоб Роуч / Цифровые тенденции

Задержка — важнейший компонент интерполяции кадров, поскольку только половина кадров, которые вы видите, на самом деле реагирует на ваши действия. Добавьте к этому некоторое время обработки, и ваша задержка теоретически увеличится с DLSS 3 или FSR 3 по сравнению с запуском игры с отключенной функцией. Особенно если вы работаете с низкой частотой кадров, когда задержка уже высока, накладные расходы на генерацию кадров могут сделать ваши игры медленными. По крайней мере, это то, что мы видели с DLSS 3 до сих пор.

Со своей стороны, AMD заявляет, что «в FSR 3 уже есть технология уменьшения задержки, которая работает на всех графических процессорах». Нам придется подождать выхода FSR 3, чтобы увидеть, насколько это на самом деле полезно. Кроме того, AMD также представляет новую функцию Anti-Lag+.

Это вообще не было затронуто в анонсе FSR 3, но, согласно слайдам, предоставленным прессе, AMD представляет, что FSR 3 работает как экосистема Anti-Lag+, Super Resolution и Fluid Motion Frames. Мы тщательно протестировали Super Разрешение и хорошо разбираемся в том, что делает Fluid Motion Frames, но Anti-Lag+ остается загадкой.

Вот как AMD описала это, когда я спросил: «AMD Radeon Anti-Lag помогает синхронизировать обработку процессора и графического процессора во время игры, чтобы уменьшить задержку ввода. Однако точка синхронизации Anti-Lag размещается в фиксированном месте в конвейере рендеринга. AMD Radeon Anti-Lag+ еще больше снижает задержку за счет интеллектуального размещения синхронизации, учитывающего целостный конвейер рендеринга. В результате Anti-Lag+ может еще больше снизить задержку там, где это наиболее важно».

Производительность AMD Hypr-RX в нескольких играх.
АМД

Как и Anti-Lag, Anti-Lag+ также поставляется через программное обеспечение AMD — пакет программного обеспечения, который вы получаете вместе с новыми драйверами графического процессора . AMD утверждает, что Anti-Lag+ также не требуется для работы FSR 3. Это другой подход, чем тот, который Nvidia использовала в DLSS 3, который принудительно включает Reflex всякий раз, когда вы включаете генерацию кадров DLSS.

Несмотря на использование драйвера, AMD сообщает мне, что Anti-Lag+ не будет автоматически работать ни с одной игрой. Компания заявляет, что «в нашем драйвере по-прежнему требуется профилирование для каждой игры, чтобы обеспечить оптимальную работу, поэтому он поддерживает выбранное количество игр».

Кроме того, Anti-Lag+ работает только с новейшими видеокартами AMD, такими как RX 7900 XTX и RX 7900 XT . Если у вас есть что-то старое, вам придется использовать обычный Anti-Lag, если вы хотите еще больше снизить задержку в играх.

С точки зрения AMD, Anti-Lag и Anti-Lag+ — это способы дальнейшего снижения задержки, а не замена преимуществ экономии задержки, которые, по ее словам, имеет FSR 3 — компания использовала «бонусное снижение задержки» для описания функций, когда я спросил их. Однако здесь есть некоторые очевидные опасения. Либо FSR 3 должен серьезно сократить задержку самостоятельно, либо Anti-Lag+ должен обеспечить гораздо большую производительность, чем ток Anti-Lag.

Тяжелая битва

Фрэнк Азор представляет AMD FSR 3 на Gamescom.
АМД

AMD ведет тяжелую борьбу с FSR 3. Начиная с оригинальной версии FSR, компания всегда жертвовала некоторым уровнем качества изображения, чтобы поддерживать как можно больше графических процессоров, и FSR 3 продолжает эту тенденцию. Однако на этот раз AMD также занимается проблемами задержки, возникающими при интерполяции кадров.

Было бы здорово, если бы встроенное в FSR 3 сокращение задержки могло решить присущие ей проблемы или если такие функции, как Anti-Lag и Anti-Lag+, могли бы помочь довести задержку до приемлемого уровня. Но не будет преувеличением сказать, что успех этой функции зависит от этого вопроса. У нас будет много дискуссий о качестве изображения и производительности, когда выйдет FSR 3, но если задержка не контролируется, не имеет значения, что эта функция может обеспечить в противном случае.

К счастью, нам не придется долго ждать. AMD подтвердила, что эта функция появится в сентябре как в Forspoken , так и в Immortals of Aveum, и я обязательно протестирую ее, как только выйдут обновления.