У Steam есть одна большая проблема с самыми маленькими играми

Возможно, самым большим достижением в разработке игр за последние годы является простота доступа обычного человека к созданию игры. Это снизило входной барьер до такой степени, что создатели практически любого уровня квалификации могут размещать свои игры на основной платформе; однако сами платформы не адаптированы для размещения огромного количества контента, добавляемого каждый день. Дошло до того, что самые известные цифровые магазины — PlayStation, Xbox и Steam — настолько насыщены новыми играми ежедневно, что даже отличные игры могут быть похоронены и потеряны навсегда.

За исключением ААА-игр с огромными пиар- и маркетинговыми бюджетами, любая другая игра, стремящаяся привлечь к себе внимание при запуске, со своим успехом играет в сфальсифицированную игру в рулетку. Мы достигли критической массы благодаря количеству выходящих игр, в которых сливки больше не поднимаются на вершину только по качеству. По мере того, как мы приближаемся к полностью цифровому (или, по крайней мере, преимущественно цифровому) будущему, витрины должны решить эту проблему обнаружения раньше, чем позже. Проблема не в том, что игр слишком много, а в том, что правильные игры не могут охватить свою целевую аудиторию.

15 минут славы

Когда Braid был впервые выпущен в 2008 году, за весь год в Steam было всего 242 релиза . Перенесемся в 2024 год, до которого осталось еще четверть года, и уже было выпущено 10 862 игры. На данный момент это в среднем почти 50 игр в день. Поскольку витрины таких магазинов, как PSN и Xbox, за прошедшие годы практически не изменились, была выпущена Braid: Anniversary Edition , которая почти сразу же исчезла со страниц новых выпусков.

По словам создателя Джонатана Блоу, поскольку основное средство воздействия на массы, которые не следят за основными игровыми новостями, было отключено, это переиздание признанного критического и коммерческого хита «продалось как собаки **». Хотя мы не знаем конкретных цифр по всем платформам, Блоу отметил, что Steam — самая крупная платформа. Даже тогда количество игроков в игре достигло всего лишь 570.

Персонаж гуляет по городу в Braid: Anniversary Edition.
Текла, ООО

Еще есть World of Goo 2 , еще один IP с сильным наследием, который был выпущен только в начале августа и, похоже, не произвел никакого фурора. Можно только представить, насколько устрашающе это должно быть для команды, готовящейся к запуску нового IP, учитывая, насколько нестабильна ситуация. Когда игра запускается вместе с 50 другими, неудачное время может стать причиной появления на вершине магазина в течение нескольких часов или нескольких минут.

Не нужно заглядывать так далеко назад, чтобы найти яркий пример этого. Возможно, вы помните, как много внимания в Интернете было уделено «Зельям спотыкающегося кота: Любопытная история » — по совершенно неправильным причинам. Его запуск стал вирусным моментом, который пролил свет на то, что такие платформы, как Steam, не самые дружелюбные места для инди-разработчиков. В беседе с Digital Trends генеральный директор и креативный директор Stumbling Cat Рене Гиттинс вспомнила об этом событии.

«Спустя несколько часов после моего выпуска EA без предварительного предупреждения перевыпустила 11 игр из своего каталога», — рассказал Гиттинс Digital Trends. «Это немедленно вытеснило мою книгу из списка «Новые и трендовые», несмотря на то, что к моему запуску количество списков желаний, предполагаемых для показа, было вдвое больше, чем предполагалось. Первоначальный результат заключался в том, что в день запуска я увидел только 34% продаж, которые я консервативно прогнозировал. Хотя моя последующая вирусность помогла увеличить эти показатели продаж, увидеть, что продажи на 66% меньше, чем я ожидал, из-за необнаружимого фактора, находящегося вне моего контроля, было абсолютно разрушительным».

Серьезность пропуска первой недели знакомства может оказать серьезное влияние на разработчиков. «Для независимого разработчика пробуждение алгоритмов Steam может означать разницу между сотнями долларов продаж и сотнями тысяч, и есть узкий период, в котором это возможно», — говорит Гиттинс. «Хотя некоторые игры могут стать популярными спустя долгое время после выпуска, то, как работает Steam, игровая журналистика и внимание игроков, придает первостепенное значение первой неделе выпуска игры и любым усилиям, которые помогут сделать эту неделю максимально успешной».

Конечно, платформы не упрощают понимание того, как работают эти системы или алгоритмы обнаружения. Разработчик Джозайя Пиплс, который в настоящее время работает над сольным проектом под названием Shadow of Mammon , сетует на тот факт, что такие платформы, как Steam, являются полной загадкой.

«Платформы в основном молчат о том, как работает обнаружение. Кажется, алгоритм часто меняется», — объясняет Пиплс. «Например, мне нужно 7000 или 10000 списков желаний для продвижения в Steam?» И Гиттинс, и Пиплс предложили инди-разработчикам искать внешние ресурсы, чтобы лучше понять, как играть в систему, ссылаясь на «Как продвигать свою игру» Криса Зуковски и онлайн-ресурсы, такие как «Как продавать игру» .

Другие разработчики предложили несколько предложений по улучшению этих систем, но все признали, что четкого решения без некоторых недостатков не существует. Такие примеры включали исключение переизданий со страниц «Новые и трендовые» и предложение инструментов фильтрации пользователям в избранных списках, но основным консенсусом было желание предоставить инди-разработчикам больше возможностей в Steam и за его пределами для демонстрации своих игр.

Нравится вам это или нет, но цифровое распространение является основным способом продажи игр. Это открывает так много дверей для создателей, но наши нынешние магазины просто не созданы таким образом, чтобы отличные игры могли процветать, как раньше. Наши витрины должны вознаграждать усилия и качество, а не закреплять успех только за играми с самыми большими маркетинговыми бюджетами. Гиттинс подчеркивает обоюдоострую природу витрин в их нынешнем виде.

«Крупные студии имеют маркетинговые бюджеты в миллионы долларов, легко получают широкое освещение в игровых изданиях и имеют свои собственные фан-сообщества, которые рады петь им дифирамбы», — говорит Гиттинс. «Как инди-разработчик, у вас мало инструментов, чтобы представить свою игру потенциальным клиентам. Steam — это не просто платформа для распространения игр, это лучшая платформа игрового маркетинга для разработчиков… Преимущество Steam в том, что к играм относятся одинаково; Что у каждого есть шанс получить освещение, если он приложит все усилия, чтобы добиться успеха».

На каждого Балатро , которому удается найти вокальную аудиторию, способную усилить его сигнал, приходится сотням не столь удачливых. В идеальном мире инди-игра и ААА-игра, которые на витринах рассматривались бы на равных, была бы идеальной, но это не полная картина. Инди-разработчикам предстоит тяжелая битва с маркетинговой мощью большой студии, и им нужно больше инструментов для обнаружения, чтобы найти ту целевую аудиторию, которая будет петь ей дифирамбы.