Чему разработчики Payday 3 научились за 10 лет успеха и скандалов с микротранзакциями

Как следить за игрой, которая существует уже 10 лет? Это сложный план, который разработчикам Starbreeze Studios придется разработать и реализовать с помощью Payday 3 .

Запуская 21 сентября, Payday 3 столкнется с непростой задачей, продолжая свою невероятно успешную предшественницу Payday 2 , классическую многопользовательскую игру с грабителями банков, которая стала основным продуктом Steam с 2013 года. Со свежим слоем краски и переходом к более гибкому интерфейсу. Unreal Engine может показаться, что Starbreeze готов совершить идеальное преступление. Но, как и любое ограбление, это никогда не бывает так просто, как кажется на бумаге. Между 2013 и 2023 годами огромная разница, особенно в многопользовательском режиме. Это гораздо более конкурентная сцена; даже игры крупнейших студий мира закрываются в течение года. Если Starbreeze собирается заполучить свою сумку, ей понадобится железный план — и он у него есть.

Я взглянул на Payday 3 изнутри перед ее запуском, опробовав два ограбления в предстоящей PVE-игре. Хотя игра не слишком отличается от Payday 2 , опыт Starbreeze в создании и поддержке 10-летнего гиганта показывает, что это станет более совершенным продолжением ограбления. Однако добиться этого — это не просто вопрос удвоения того, что сработало. Для Starbreeze это было не меньше, чем учиться на ошибках Payday 2 .

одиннадцать друзей Оушена

После театрального представления на личном медиа-мероприятии Payday 3 , где я стал соучастником живого ограбления банка, я был в правильном настроении, чтобы совершить несколько цифровых ограблений. Несмотря на то, что я уже много лет не играл в Payday 2, я быстро заново познакомился с основами, собирая снаряжение. Настроив несколько видов оружия и выбрав перки из огромного списка навыков, я был готов заработать немного наличных.

Моя первая попытка прошла не совсем гладко. Моя команда погрузилась в новое ограбление под названием «99 ящиков», в ходе которого мы должны были пробраться на охраняемый объект и попытаться украсть деньги из контейнеров для хранения. Когда товарищ по команде в течение 30 секунд немедленно предупредил охранника о нашем присутствии, нам пришлось громко заявить о себе. Благодаря такому быстрому действию я почувствовал острую перестрелку в Payday 3, когда я косил волны полицейских. В перерывах между этими перестрелками нам придется проявить некоторую смекалку в навигации, чтобы найти наш контейнер с добычей, используя любую информацию, которую мы сможем собрать. Как только мы его находили, двое моих товарищей по команде хватали мешок с термитом и приносили его обратно, чтобы сжечь замок, одновременно отбиваясь от пуха.

Грабители и полицейские стреляют друг в друга на транспортных контейнерах в Payday 3.

Если вы раньше играли в игру Payday, такой голливудский боевик, вероятно, покажется вам знакомым. Ключевым моментом была командная работа, поскольку мы прикрывали друг друга в лабиринте контейнеров для хранения, что давало нам больше времени, пока замок медленно горел. Как только мы получили деньги, все закончилось напряженным бегством обратно к машине для побега — кровавый план побега, в котором выжили бы только трое из нас.

Во втором ограблении мы получим более классический опыт Payday, где нам придется проникнуть в банк Нью-Йорка и достать спортивные сумки, полные наличных. Здесь мы могли бы попробовать более тихий подход, поскольку мы начали с наблюдения за заведением, чтобы изучить его охрану и расположение камер наблюдения. Наша первая попытка началась бы достаточно хорошо: мы бы пробрались на крышу и незаметно устранили нескольких охранников, чтобы проникнуть внутрь. Когда нас наконец заметили, у нас не было другого выбора, кроме как взять несколько заложников, пока мы прожигали дыру в банке. свод от этажа над ним.

Моя команда возвращалась к этой миссии несколько раз во время нашей сессии, пытаясь с каждой попыткой усовершенствовать наш план. К последнему мы выяснили, куда нам нужно идти, чтобы отключить систему безопасности, а также найти еще несколько удобных входов, в которые можно проникнуть незаметно. Миссии Payday 3 так и хочется переиграть, используя некоторые захватывающие сим-рычаги, которые напоминают такие игры, как Hitman. Ограбления здесь предназначены для того, чтобы их удалось освоить, и вознаграждаются команды, которые могут разработать и реализовать план в стиле «Одиннадцати друзей Оушена» .

Учимся на ошибках

Этот итеративный цикл игрового процесса — подходящая метафора для фактического развития Payday 3 . В интервью Digital Trends на мероприятии глобальный бренд-директор Payday Альмир Листо откровенно объяснил, как Strabreeze разработал сиквел. На этот раз у него будет несколько ключевых преимуществ, основанных на 10-летнем успехе Payday 2 . Листо отмечает, что на этот раз команда гораздо более подготовлена ​​к созданию долгоиграющей игры, особенно благодаря более прочной основе в Unreal Engine 4.

Текущий план Starbreeze состоит в том, чтобы снова создать шутер, который он сможет поддерживать в течение 10 лет. Для этого на начальном этапе компания отвлечется от сотрудничества с брендами и предоставит «правильные» обновления после запуска. Это включает в себя предстоящее обновление Year of the Bad Apple, которое принесет четыре миссии и запланированный переход на Unreal Engine 5 . Листо отмечает, что тщательно спланированная дорожная карта является признаком того, что Starbreeze на этот раз более подготовлена ​​и не столкнется с трудностями при создании контента, поскольку она удивлена ​​собственным успехом, как это было в 2013 году.

Грабитель стреляет в полицейских в Payday 3.

Эта саморефлексия сыграла решающую роль в разработке Payday 3 . Говоря о том, чему команда научилась за последнее десятилетие, Листо подчеркивает, что ошибки команды повлияли на сиквел так же, как и на его успехи.

«В нашей отрасли одна из ключевых вещей, которые разработчики обычно не делают хорошо, — это признание своих ошибок», — рассказал Листо Digital Trends. «Вы пытаетесь засунуть это под ковер. Вам нужно относиться к своим отношениям с сообществом и игроками так же, как и к близким людям: честно, с уважением и с амбициями, чтобы со временем вы могли решать любые проблемы вместе, пока вы можете строить эти взаимные отношения».

Размышляя о том, что команда узнала из Payday 2 , Листо приводит два конкретных инцидента, которые определили будущее серии. Говоря о том, что он называет «скандалом с микротранзакциями 2015 года», Листо объясняет негативную реакцию, возникшую после того, как Strabreeze отказался от своего обещания никогда не привлекать дополнительную монетизацию шутера. Студия приняла эту критику близко к сердцу, узнав больше о ценностях своих игроков.

«Во время запуска я сказал, что мы никогда не собираемся этого делать. Как вам не стыдно, если вы думаете иначе! И тогда мы сделали это!» — говорит Листо. «Еще одна вещь, которую мы узнали, это то, что, хотя это PVE-игра, люди все равно будут очень злиться, если вы сможете заплатить за улучшение своего персонажа. Даже если мы играем в одной команде, вы хотите, чтобы к вам применялись те же правила, что и ко мне. У нас, геймеров, есть очень сильный моральный компас, которому мы следуем, когда играем в видеоигры. И я думаю, что вам действительно нужно уважать это и соответствовать этому».

Это не единственное сожаление, которое Starbreeze принял близко к сердцу за последние годы. Листо также называет решение команды прекратить поддержку консолей еще одной ошибкой, которую необходимо исправить в Payday 3 .

«Наличие одного сообщества — это очень важно», — говорит Листо. «Мы давно прекратили поддержку Payday 2 на консолях. Я думаю, это нас очень ранило. Это нанесло ущерб нашей репутации, и мы пытаемся исправить это с помощью Payday 3 . Демонстрируя консольному сообществу, что мы заботимся о вас, мы уважаем вас так же, как и игроков на ПК. С Payday 3 сообщество будет одним, независимо от того, на какой платформе вы играете».

Прислушиваясь к сообществу

На протяжении всего нашего разговора сообщество было постоянной темой для Листо. Он ясно дал понять, что отзывы фанатов сформировали Payday 2 и оказали непосредственное влияние на разработку ее продолжения. Когда я спросил его, насколько важно сообщество для серии Payday, он вспомнил удивительный анекдот, в котором целая линия квестов выросла из небрежного комментария фаната.

«Когда мы выпустили Payday: The Heist, у нас было четыре персонажа: Даллас, Хокстон, Вульф и Чейнс», — говорит Листо. «Но для запуска Payday 2 мы удалили Хокстона и добавили Хьюстона, младшего брата Далласа, с маской Хокстона. Сообщество было в ярости из-за этого при запуске. Где, черт возьми, Хокстон, мой любимый английский мальчик!? И один чувак на Reddit сказал: «Может быть, он в тюрьме». И мы прочитали этот комментарий и сказали: «… да, он в тюрьме!»

Мужчины в масках держат оружие в Payday 3.

Starbreeze продолжила создавать целый набор контента, основанного на этой идее, задним числом подтверждая, что Хокстон действительно все это время находился в тюрьме, и отправляя игроков на миссию по его освобождению. Эта история, возможно, лучше всего отражает, почему Payday 2 остается неизменным хитом многопользовательской игры, в то время как многие другие потерпели неудачу. Starbreeze понимает, как важно прислушиваться к своему сообществу и реагировать на него. Он знает, когда нужно проявить гибкость и предоставить значимый контент, который будет интересен его поклонникам.

Хотя я весело провел несколько раундов в Payday 3 , именно мой разговор с Листо на самом деле заставил меня интересоваться будущим этого шутера. У меня такое ощущение, что Starbreeze раскрыла секрет успеха прямых трансляций, как хорошо запертый сейф. Студия знает, когда пришло время прислушаться к своим игрокам, признать свои ошибки и внести изменения, которых заслуживает ее преданное сообщество. Если компания сможет продолжать делать то же самое с Payday 3 , многопользовательским шутером с более современной основой, я думаю, что в будущем Strabreeze будет много золота.

Payday 3 выйдет 21 сентября на Xbox Series X/S, PS5 и ПК.