«Черный миф: Вуконг» случайно открыл дверь в новый мир

Горячей новостью игровой индустрии на прошлой неделе, несомненно, является последняя демоверсия, выпущенная Black Myth Wukong.

12-минутное демо-видео привлекло множество владельцев игр UP и произвело вдвое больший объем аналитического контента, чем этот раз, из которого было извлечено много интересных предпосылок и философских идей.

Некоторые люди, в том числе и я, сосредоточили свое внимание на используемом в игре Unreal Engine 5. Из любопытства я вытащил первую демонстрацию, выпущенную Unreal Engine в мае прошлого года, и просмотрел ее ядро.

Двигатель – это корень, жизнь

В этом поколении Unreal Engine внесено множество улучшений в производительность, в основном это касается двух новых функций Nanite и Lumen, что увеличивает игровой процесс.

Первый – это Nanite, который называется системой виртуализированной микрополигональной геометрии. Звучит сложно, но он экономит время и силы.

Модель в игре состоит из нескольких треугольных граней. Чем больше граней модели, тем четче изображение, которое мы видим, но вместе с этим сложность визуализации возрастает в геометрической прогрессии.

В частности, текущая тенденция к открытому миру идет полным ходом: чем больше игровая карта, тем больше моделей на одном экране и тем выше требования к конфигурации оборудования игрока.

Конечно, многие производители игр предпочтут использовать низкополигональную + обработку текстур, чтобы уменьшить количество треугольников, чтобы обеспечить внешний вид, но также и для достижения формы открытого мира, но если все разработчики игр используют это сложное решение, как могут это будет? Как насчет прогресса?

Хотя название Unreal Engine – Unreal, в буквальном переводе оно означает «нереальный», но с первого поколения он уделял большое внимание реальности.Когда Unreal Engine находится в этом положении, ему нужно делать то, что он должен делать в этом положении.

Нанит был создан для того, чтобы сделать игровой экран более реалистичным. Он делит поверхность модели на множество кластеров. Цветные блоки на рисунке ниже представляют кластеры.

Только когда перспектива игрока приближается к модели, движок продолжит разделять кластеры для параллельного рендеринга.В это время обратная сторона модели, которую игрок не может видеть, не рендерится.

Таким образом, вы можете сэкономить много вычислительной мощности графики и сосредоточиться на рендеринге персонажей, объектов, сцен и других деталей глаз игрока.

Нанит может не только повысить эффективность построения моделей большой площади, сохранить процесс топологии, отображения нормалей, запекания и т. Д., Но также увеличить количество граней на одном экране. В прошлом разработчики были ограничены количеством лиц при моделировании сцен.Статические объекты заменяются текстурами, которые теперь можно напрямую заменить высокополигональными моделями, что практически бесконечно реально.

Например, в этой сцене в первой демонстрации у одной из статуй 33 миллиона лиц, а на этом экране 500 таких высококлассных статуй, всего 16 миллиардов лиц.

Другой пример – тысячи статуй Будды в "Black Myth Wukong", где детали резного дракона и раскрашенных зданий очень ярки. Это также чрезвычайно тонкое моделирование, которое может быть достигнуто благодаря Nanite.

Кстати, эта черная технология пока применима только к статическим моделям, а монстры с анимацией и когтями не применимы.

Поскольку количество лиц не ограничено, в тематических играх с открытым миром не нужно беспокоиться о том, что сцена будет слишком большой и будет помещено слишком много высокоуровневых моделей, чтобы компьютерная карта игрока превратилась в PPT, что вызовет другой кризис видеокарты, который будет бесконечно близок к реальному миру игры.Может быть, вы скоро сможете встретиться с игроками.

Чтобы сделать игру реальной, помимо улучшения детализации модели, также необходимо сделать так, чтобы свет и тень отображали то, что люди видят в реальном мире. Затем настала очередь Lumen дебютировать.

Lumen также называют динамическим глобальным освещением. В двух ярлыках – динамическом и глобальном – нет ничего нового, но они дают потрясающий эффект в сочетании.

Раньше разработчики создавали сцены в движке. После перемещения или изменения источника света им приходилось ждать завершения запекания света, если они хотели увидеть реальный эффект работы машины. Этот процесс столь же скучен, как и экспорт после редактирования. видео, и им остается только ждать.

Но с помощью Lumen разработчики могут регулировать свет по своему усмотрению и видеть световой эффект в реальном времени. Используемый в некоторых играх, которые полагаются на свет для создания сценических эффектов, дизайнеры могут быстро настроить освещение, чтобы найти лучшую атмосферу и дать игрокам лучший театральный опыт.

Кроме того, в процессе разработки реакция объекта на свет также динамична и глобальна. Например, на этой картинке солнце светит снаружи, а в это время помещена водяная лошадь, а свет светит. поверхность водяного коня для диффузного отражения и отражения. Красный свет снова падает на бетонную стену. С такой трехмерной световой обратной связью люди чувствуют, что эта картина достаточно реальна.

Представьте, что солнце светит на поверхность водяного коня, но не отражает красный свет на стене. Это немного странно? Вы можете не сразу осознать эту странность, но мозг уже подсознательно ее распознал и постоянно напоминает вы об этом. Это неправда, и тогда вы начинаете это воспринимать.

В начале «Начало» Кобб столкнулся с человеком, имплантированным во сне, и использовал чрезвычайно искренние слова, но в конце концов его предали детали руки ковра, из-за чего миссия провалилась.

То же самое и в игре: бесчисленное количество игроков отрасли вышли вперед и преуспели, чтобы приблизиться к реальности.

От «треугольного сундука» древней Лауры до эффектов волос «Голова и плечи» в New Tomb Raider, до бесконечного многогранника и технологии динамического глобального освещения в Unreal Engine 5 – все технологические достижения направлены на достижение одной и той же цели – быть реальным.

Когда игровой экран сделан из поддельного и настоящего, игра может оказаться не такой простой, как один из способов развлечения.

Стоит отметить, что Unreal Engine подходит не только для игровой индустрии. Популярный в прошлом году «Mandro Man» также использовал этот движок для создания сцен со спецэффектами, а также его можно использовать в анимации, архитектурном дизайне, сценическом искусстве и других областях.

За Unreal Engine стоит компания Epic Games. Да, именно эта игровая компания обратилась в суд с Apple в прошлом году. Спор между ней и Apple в основном касался вопроса распределения доходов.

Хотя отношения Epic с Apple не имеют ничего общего с Unreal Engine, если судебный процесс будет развиваться в худшем направлении, это может привести к удалению всех игр, созданных на Unreal Engine, из App Store, включая Peace Elite., Lineage 2: Revolution »и другие популярные мобильные игры.

Epic также использует реальные действия, чтобы обвинить App Store, Steam и другие платформы, публикующие приложения, в чрезмерных комиссиях.

Самостоятельно построенный торговый центр, начните выкладывать партию в шахматы

Начиная с 2018 года Epic начала создавать собственный игровой центр Epic Store, чтобы привлечь производителей игр к публикации игр на платформе с низкими комиссиями. Перед лицом группы игроков она предлагала предварительную эксклюзивную и регулярную доставку игр. На данный момент было роздано более 200. Если рассчитывать по первоначальной цене, общая стоимость этой игры превысила 4300 долларов США.

«Эй, плюс один» снова и снова не может добиться лояльности игрока. Сколько людей, подобных мне, открывают значок Epic каждый раз, чтобы получать бесплатные игры, а не загружать их, просто чтобы заработать деньги.

Причина, по которой Epic Store сталкивается с этой ситуацией, в основном заключается в том, что в нем отсутствует творческая мастерская, отсутствие игрового процесса, а также высокая цена игры и проблема закрытых областей, из-за чего игроки не хотят возвращаться назад и все же предпочитают начинать все сначала. в Steam. игре.

Однако рынок жесток. Противниками Epic Store являются не только Steam, но и такие платформы, как Battle.net, EA Play, UPlay, Xbox и GOG.

Один из самых опасных – Xbox. В отличие от Epic, большинство списков игр последнего – это игры полугодовой давности, представленные на рынке, в то время как участники Game Pass, запущенные Xbox, – это игры уровня 3A. присоединится к линейке Game Pass, когда игра выйдет.

Вы присылаете игры, я присылаю все более и более безжалостных, чем вы.

Смущенному Epic Store все еще нужно продолжать практиковать внутренние навыки.

Но для Epic торговый центр, построенный собственными силами, не может приносить прибыль, но он должен иметь это.

В настоящее время Epic Store больше похож на билет, принадлежащий Epic Games. Пока билет не потерян, у последней будет возможность поделиться большим тортом в будущем. И корабль, на который они хотят сесть, теперь он Кажется Нет никаких сомнений в том, что это метавселенная.

На другом конце игровой границы – мета-вселенная.

Tencent приобрела почти 40% акций Epic в 2012 году, и логично, что она стала крупнейшим акционером Epic.

В то время Penguin приняла такое решение о приобретении, которое в значительной степени было связано с ресурсами разработки Epic Games. Однако сегодня значение Epic Games намного больше, чем предполагалось изначально. Возможно, это крупнейший проект Tencent. в мета-вселенную.

Если кто-то хочет построить общество в мета-вселенной, он должен сначала иметь основу для производства материалов. Игровой движок является основой. С помощью игрового движка онлайн-мир строит горы, реки и здания Юйю Цюн, пока мир становится достаточно большим, чтобы одновременно вместить в себя общество, состоящее из десятков миллионов человек.

Я могу работать, жить, встречаться и развлекаться в этом обществе с другим лицом, и все мое производственное и потребительское поведение в этом мире на самом деле повлияет на меня в реальном мире.

В настоящее время, в обозримом жизненном цикле Unreal Engine 5, это может действительно помочь Tencent построить идеальное общество мета-вселенной, что является преимуществом, которого нет у Facebook и Google.

Конечно, хотя концепция мета-вселенной очень привлекательна, нам трудно увидеть реальные продукты мета-вселенной в краткосрочной перспективе. Причина в том, что другая основа не идеальна, то есть продукты VR / AR. В этом отношении , facebook больше.

В любом случае, с появлением Unreal Engine 5 «Black Myth Wukong», который заставил людей чувствовать себя чрезвычайно увлеченными, поднялся на более высокий уровень с точки зрения художественного выражения, и его сила не останавливается на достигнутом.

Как игрок, я, естественно, надеюсь, что создатели игр смогут использовать это для создания геймплея, которого раньше было трудно достичь, пока кто-то не расширит границы игры бесконечно. Возможно, другой конец границы – это идеальная мета-вселенная людей.

# Добро пожаловать, чтобы подписаться на официальную учетную запись Aifaner в WeChat: Aifaner (идентификатор WeChat: ifanr), более интересный контент будет предоставлен вам как можно скорее.

Ai Faner | Исходная ссылка · Посмотреть комментарии · Sina Weibo