Чтобы каждый выбор имел значение, Pentiment переписала правила нарративных ролевых игр.

В конце первого акта Pentiment я стою перед трудным выбором. Чтобы спасти дорогого друга, который предстает перед публичным судом за убийство и которому грозит казнь, мне нужно выдвинуть собственное обвинение. Используя зацепки, которые я нашел в течение нескольких дней, я представляю хлипкое дело против уважаемого монаха с оккультными связями. Его обезглавливают на городской площади, а горожане в ужасе смотрят на это. Когда спустя годы я возвращаюсь в город Тассинг, те же самые горожане встречают меня холодно, избегая меня за то, что я разрушил их тихий образ жизни.

В то время как выбор может играть важную роль во многих современных играх, в Pentiment он имеет большее значение, чем обычно. Это не просто то, что определяет, является ли его главный подмастерье, Андреас Малер, добрым или злым — каждое решение формирует ход истории маленького городка. Чтобы создать правильное ощущение, крошечной команде разработчиков из гиганта ролевых игр Obsidian Entertainment нужно было выяснить, какие решения на самом деле кажутся важными в игре. По словам старшего продюсера Алека Фрея, который встретился с Digital Trends перед запуском игры, секрет ее успеха заключается в подходе «меньше значит больше».

«Дело в том, что выбор имеет значение, а не в том, что он повсюду», — говорит Фрей.

Бережливая команда

Pentiment — уникальная игра благодаря своей истории разработки. Сюжетное приключение было страстным проектом директора Fallout: New Vegas Джоша Сойера, который хотел создать историческую игру. Сойер был вдохновлен, когда играл в такие инди-игры, как Night in the Woods и Mutazione, и стремился создать что-то в этом 2D-стиле. Фрей объясняет, как возникла идея Pentiment , когда Сойер и его команда остановились на конкретном моменте в истории, который казался естественным для криминальной дедукции.

«[Сойер] наткнулся на этот временной период Баварии 16-го века, это действительно интересное время, когда появление печатного станка дает людям доступ к большему количеству текста», — говорит Фрей Digital Trends. «Все больше людей учатся читать, и информация начинает распространяться среди большего числа людей, мало чем отличаясь от того, как Интернет повлиял на нас в нашем поколении. Глядя на тот период времени и ту часть мира, мы подумали, чувак, если мы установим тайну убийства, а затем какой-нибудь скандал в этой области, и, возможно, возьмем некоторые художественные стили той эпохи, мы могли бы придумать что-то классное».

Костер бушует во время празднования Тассинга в Пенменте.

Несмотря на то, что Pentiment разрабатывалась крупной студией, у нее была крошечная команда разработчиков. На самом деле сначала в ней было всего четыре разработчика. Это число увеличилось до восьми, а к концу разработки игры остановилось на 14. Команда должна была начать с создания одночасового прототипа, чтобы передать ощущение движения, прежде чем начать расправляться с подходом полной игры к игровому процессу, основанному на выборе.

В то время как Obsidian привыкла работать с огромными командами, гораздо меньший подход оказал положительное влияние на проект. Во-первых, это позволяло членам команды оказывать большее индивидуальное влияние на аспекты игры, поскольку один человек мог нести ответственность за целый раздел. Однако самая большая разница заключалась в дополнительной гибкости за счет сокращения бюрократических проволочек.

«Большая часть небольшой команды заключается в том, что общение становится намного проще», — говорит Фрей. «Отсутствие необходимости в этой иерархии продюсеров и менеджеров, чтобы убедиться, что все общаются друг с другом, и просто знание того, что вы можете доверять членам своей команды, чтобы доверить решение этого вопроса другому человеку… Это позволило нам очень быстро изменить игру. Если у нас были идеи или мы хотели что-то попробовать, мы могли поделиться этим в нашем чате, и все просто это делали».

Подход небольшой команды дал Obsidian больше свободы действий при реализации вариантов разработки, которые радикально изменили игру в течение трехлетнего цикла разработки. Забавно, что этот процесс идеально отражает саму игру Pentiment , в которой игрокам приходится принимать важные решения, которые определят ход истории.

Изменение с течением времени

Я возвращаюсь к смертному приговору, который я должен был вынести в конце первого акта игры. В другой игре за этим моментом может последовать сцена, объясняющая, нашел ли я правильного преступника или подставил невиновного. В Пенменте этого не происходит. Вместо этого я задаюсь вопросом, не ошибся ли я, поскольку время идет, и жители Тассинга вынуждены продолжать без одного из них. Фрей объясняет, что решение скрыть «решение» от игроков играет ключевую роль в подходе Pentiment к решениям.

«Джош подумал, что было бы убедительно не говорить о правильности и неправильности этого, — говорит Фрей. «Часто более убедительно думать, что мы находимся в этом мире и принимаем решения, и эти решения имеют последствия. Дело не в том, чтобы быть правым или неправым; речь идет о том, какое влияние вы оказываете на мир».

Отсюда вопрос заключался в том, как дать игрокам выбор, который действительно имел значение, а не был простой быстрой проверкой морали. Obsidian не привыкать к такому напряжению игрового процесса благодаря своему опыту в ролевых играх, но Pentiment требует другого подхода. В конце концов, решения игроков постоянно формировали не только Андреаса, но и весь город Тассинг.

Андреас находится в своем дворце памяти в Пенменте.

Фрей говорит, что у студии было одно секретное оружие: время. Создав историю, которая охватила бы несколько десятилетий, команда могла фактически показать реальные пути развития Тэссинга с течением времени, вместо того, чтобы держать мир в постоянном исследуемом состоянии, как, скажем, во Внешних мирах . Это вернуло бы внимание к тому, как решения вызывают волновой эффект через одно поколение, а не привлекали бы внимание игрока к правильным или неправильным ответам.

«Что-то, что мы знали, мы делали довольно быстро, так это то, что игра разворачивается в течение длительного периода времени», — говорит Фрей. «25-летний период — это то, на что мы были похожи, мы хотим рассказать историю этого города во времена социально-политических и религиозных перемен. Намного легче показать это изменение, когда у вас есть время, потому что это реальность того, на что похожа история. Когда мы говорили о выборе и о том, как заставить его чувствовать себя хорошо, мы говорили, что у нас есть то, чего обычно нет в играх… у нас есть 25 лет. Когда вы принимаете решение на ранней стадии и в первом акте кого-то казнят за то, что вы обвинили его, во втором акте это всплывет снова, и кто-то скажет: «Ты убил моего мужа! Я не собираюсь помогать тебе в этом! Чувство, что время идет, — это то, что мы хотели убедиться. Как это может быть хорошо семь или 18 лет спустя?»

Меньше – больше

Что особенно примечательно в Pentiment и его подходе к выбору, так это то, как он работает на системном уровне. Принятие решений часто незаметно для игрока, поскольку, казалось бы, обыденные диалоги могут повлиять на направление истории намного позже. Отчасти это благодаря системе убеждения в игре, которая больше всего похожа на RPG .

Каждый раз, когда Андреас разговаривает с персонажем, есть ключевые моменты, на которые реагируют эти NPC. Вдова может помнить, что Андреас проявил к ней доброту в первом акте, что, в свою очередь, заставляет ее доверять ему важную информацию годы спустя. В моем прохождении я случайно оттолкнул группу жителей Тассинга в таверне после того, как пошутил о том, как я платил по счету. Кто-то в комнате воспринял это как грубость, и это вернулось ко мне позже, когда я попытался вытрясти из них ключевую информацию.

Хотя эта система является одной из самых важных систем выбора Pentiment , она не собиралась вместе до этого года. Фрею и команде пришлось переделывать его несколько раз, чтобы он меньше походил на математически управляемую ролевую систему и больше на органическое человеческое взаимодействие.

«Изначально у нас не было системы убеждения, — говорит Фрей. «Эта система, вероятно, претерпела больше итераций во время разработки, чем любая другая система в игре. Когда мы начинали, у нас были глобальные переменные, по которым мы что-то отслеживали, как в любой обычной игре. Затем Джош предложил эту систему убеждения, в которой была повествовательная механика, позволяющая убеждать людей, а мы могли заставить игрока почувствовать воздействие. Мы не хотели, чтобы в этой игре когда-либо были числа или системы RPG. Эта система стала тем, чем она является сейчас, только шесть или пять месяцев назад, и мы впервые внедрили ее в игру почти два года назад».

Такие моменты убеждения случаются в Pentiment нечасто. Я испытал лишь несколько из них в своем прохождении, но каждый раз, когда я терпел неудачу, я осознавал, насколько даже мой одноразовый выбор диалога может иметь катастрофические последствия для Тассинга. Фрей отмечает, что чем меньше, тем лучше подход к этим моментам, является секретом успеха игры как повествовательного приключения. Это позволяет Obsidian гарантировать, что каждое решение будет важным.

«Мы стремимся не к тому, чтобы у вас был миллион вариантов; дело в том, что есть несколько убедительных», — говорит Фрей. «В Pentiment у вас есть много вариантов выбора на протяжении всей игры, и у вас есть выбор в разговорах, которые влияют на проверки убеждения. Но затем у нас есть эти впечатляющие в конце актов, которые поражают вас: «Это повлияет на остальную часть игры или будущее этого города». Мы хотим, чтобы вы почувствовали это тяжелым образом».

Андреас выбирает свою предысторию в Pentiment.

Фрей отмечает, что команда опиралась на большую команду Obsidian, чтобы убедиться, что они на правильном пути — полезный ресурс, учитывая опыт компании в области ролевых игр. Они отправляли сборки игры компании, которая присылала отзывы о том, насколько важными казались отдельные моменты. Если игроки щелкали диалоговые окна, не задумываясь, они возвращались в скрипторий, чтобы сделать это решение более обдуманным.

Не вдаваясь в подробности, Pentiment воплощает эту идею в своем финальном акте. Из-за смены повествования игроки делают лишь несколько выборов, но они имеют большее значение, чем некоторые из тех, что решают жизнь или смерть. В финале мои решения определят не только жизнь жителей Тассинга, но и то, как сам город навсегда останется в истории. Три, казалось бы, решения с низкими ставками становятся самыми сложными в Pentiment , поскольку они заставляют меня мыслить за пределами 25-летней временной шкалы игры.

Что останется в наследство от Тэссинга? Выбор за вами.

Pentiment уже вышла на Xbox One, Xbox Series X/S и ПК. Она доступна на Xbox Game Pass .