Что делает игру с открытым миром «Дыханием дикой природы» похожей на «Дыхание дикой природы»?
Если вы хотите вскружить голову геймеру, сравните видеоигру с The Legend of Zelda: Breath of the Wild . С момента запуска игры в 2017 году игра для Nintendo Switch стала популярной точкой сравнения при описании других игр с открытым миром. На данный момент это почти мем, приближающийся к уровню клише «Это темные души …».
Иногда сравнение может быть немного поверхностным. Breath of the Wild заново изобрели жанр открытого мира, но не каждая игра, которая выходит после него, основывается на его идеях. Разработчики по-прежнему в основном создают игры, вырезанные из шаблона Ubisoft «карточная игра». Просто сказать, что любая новая игра с открытым миром похожа на Breath of the Wild, все равно что сказать, что любой 2D-платформер похож на Super Mario Bros. Даже если это технически верно, это не совсем полезно.
Тем не менее, Breath of the Wild имеет особую философию дизайна, которая отличает ее от других игр с открытым миром. Когда его имя упоминается, когда говорят об играх вроде Genshin Impact или Sonic Frontiers , это не зря. В Breath of the Wild представлены три ключевые идеи, которые оказали явное влияние на индустрию за последние четыре года.
Мобильность
До Breath of the Wild путешествие по открытому миру могло быть болезненным. Игроки могли ходить или садиться в транспортное средство, но подвижность, как правило, была ограничена. Если вы хотели подняться на гору в The Elder Scrolls V: Skyrim , вам часто приходилось пробираться на нее верхом на лошади, по сути, эксплуатируя игру.
Самым большим нововведением Breath of the Wild было предоставление игрокам настоящей свободы передвижения. Это означало, что Линку можно было подняться на любую поверхность (при условии, что у него была выносливость) или использовать парусину, чтобы скользить по карте. Подобные идеи открыли жанр, подтолкнув разработчиков к переосмыслению того, как игроки взаимодействуют с миром. С тех пор мы видели, как механика лазания превратилась в ключевую часть таких игр, как Immortals Fenyx Rising , добавив особого внимания к вертикальному дизайну.
Однако не во всех играх учитывалась эта реплика. Ghost of Tsushima в основном придерживается традиционных, горизонтальных движений. Джин в основном ходит и исследует верхом на лошади, в основном привязывая его к земле. Horizon Zero Dawn аналогичным образом заземлен: Элой может взбираться на скалы только в том случае, если есть серия уступов в стиле Uncharted. С другой стороны, его грядущее продолжение, Horizon Forbidden West , представляет парусину, что указывает на то, что на этот раз Sony, возможно, взяла некоторые заметки от Nintendo.
Исследование
Исследование – ключевая часть любой игры с открытым миром, но Breath of the Wild решает это иначе, чем, скажем, Assassin's Creed. В традиционной игре в стиле Ubisoft, такой как Far Cry 6 , игроки получают гигантскую карту, пронизанную значками. Они действуют как точки интереса, направляя игроков от одного занятия к другому. Он создает ловушку, по которой игрокам постоянно нужно следовать. Это не столько исследование произвольной формы, сколько следование карте сокровищ к X.
Breath of the Wild придерживается противоположного подхода. Его карта практически пуста в начале приключения. Вместо того, чтобы сканировать карту в поисках значков, игроки должны исследовать сам мир и вручную отмечать или отслеживать места, которые они хотят исследовать. Когда они обнаруживают святыни или короки, карта заполняется значками, которые представляют их открытия. Это не дорожная карта, а запись того, чего достигли игроки. Это ключевое отличие, которое побуждает игроков идти по проторенной дороге в поисках секретов.
Эта философия присутствует в грядущем Elden Ring . Такие области, как пещеры или заставы, становятся видимыми на карте только после того, как игроки их найдут. Найдя особое место, они могут быстро добраться до него в любое время, почти в качестве полезной награды за свое любопытство. Когда я играл в тест закрытой сети Elden Ring , больше времени в нем я тратил на наблюдение за пейзажем, чем на просмотр меню. Zelda, возможно, не была первой игрой, принявшей эту философию, но она, безусловно, способствовала кардинальным изменениям в подходе разработчиков к исследованиям.
Экспериментирование
Свобода – скользкое слово в некоторых играх с открытым миром. Хотя игроки могут «идти куда угодно», то, что они на самом деле могут делать в мире, несколько ограничено. Marvel's Spider-Man включает в себя ограниченное количество движений и гаджетов, что дает веб-мастеру строгий набор инструментов. Игроки могут создавать героические комбо, но вы не увидите вирусных роликов о людях, взаимодействующих с цифровым Нью-Йорком по-новому.
С другой стороны, Breath of the Wild – это настоящая песочница. У Линка нет дерева навыков или даже постоянной загрузки, кроме его основных способностей. Вместо этого он может подобрать и использовать любое количество инструментов во время своего приключения – или даже превратить окружающую среду в оружие. Спустя четыре года я до сих пор регулярно нахожу видео с игроками, выполняющими трюки, которые, как мне казалось, были невозможны в игре. В первый раз, когда я увидел, что кто-то использует Магнезис для создания летательного аппарата, который может транспортировать Линка по карте, я знал, что Breath of the Wild делает то, чего на самом деле не достигла ни одна игра с открытым миром.
Уровень экспериментирования почти приближает его к чему-то вроде Minecraft , делая упор на творчество. Большинство моих друзей до сих пор даже не выполнили основную цепочку заданий. Они больше заинтересованы в том, чтобы выяснить, сколькими способами они могут снять шкуру с Моблина, чем в том, чтобы помешать Каламити Ганнону. Это не отличается от того, что часами в Genshin Impact пробуют разных персонажей и комбинируют способности.
Игре не нужно набирать все три очка, чтобы получить сравнение с Breath of the Wild . В нем также есть элемент «вы это узнаете, когда увидите». Sonic Frontiers буквально выглядит так, как будто кто-то модифицировал Соника в Хайрула, а его трейлер даже имитирует эмбиентную фортепианную партитуру Зельды. Влияние очевидно, но чем больше вы разбиваете основную философию дизайна Breath of the Wild , тем яснее становится, что волна сравнений касается не только эстетики.