Шумиха вокруг видеоигр стала менее увлекательной, чем раньше

В последние несколько лет я стал менее воодушевлен выпусками новых видеоигр . Я предположил, что это было просто потому, что я стал старше. Я больше не был ребенком, у которого была вся энергия, чтобы быть взволнованным перед следующей игрой из любимой серии. Я видел, как многие другие в Интернете разделяют похожие настроения. Но после некоторых размышлений и исследований я не думаю, что это так. Если вы похожи на меня и просто не чувствуете такого же уровня ажиотажа и пристрастия к выпуску игры, даже если это часть серии, которую вы любили годами, я здесь, чтобы сказать, что это не вы … это они.

Времена меняются, но падение ажиотажа вокруг выпусков больших игр началось еще раньше. В случае цикла ажиотажа видеоигр индустрия умирает из-за тысячи сокращений. Прежде чем вы заявите, что я всего лишь старик, который кричит о том, что в мои времена все было лучше, выслушайте меня: я не говорю, что сейчас индустрия обязательно хуже, просто игры продаются и продаются сейчас. просто… менее захватывающе в наши дни.

Старая машина для ажиотажа

Идет человек в костюме главного вождя.

Когда я думаю о выпусках игр, которые стали навязчивой шумихой, я вспоминаю одну игру: Halo 3. Выход этой игры был похож на глобальное событие. Было почти невозможно пройти больше дня или двух до выпуска этой игры, не увидев чего-либо, связанного с ней. На каждом канале была реклама, рекламные щиты, фирменная еда, игрушки – черт возьми, я не удивлюсь, если они наняли скайрайтеров, чтобы в некоторых местах разрекламировать эту вещь. Маркетинговый бюджет одной только этой игры составлял более 40 миллионов долларов, что было неслыханно для видеоигр в то время. Я получил Halo 2 только с моей Xbox 360, поэтому тот факт, что я был так же взволнован, как и все остальные, которые были фанатами на протяжении многих лет, действительно говорит кое-что о том, как Microsoft продвигала эту игру.

Прицепы выкатывались с постоянной частотой и были очень хорошо произведены. Это была культовая кампания Believe, в которой было поле битвы, созданное игрушечными солдатиками, поддерживаемыми мрачным пианино, интервью в документальном стиле с «ветеранами», рассказывающими о событиях игры в прошедшем времени, и высокобюджетные кадры компьютерной графики. Эта реклама была повсюду – спортивные игры, новостные станции, журналы, шоколадные батончики, это не имело значения. Если бы они могли наложить на него Halo 3 , они это сделали.

Затем был фактический запуск в полночь. Это было то, что, насколько я понимаю, никогда не было лучше других игр. Конечно, многие игры были проданы намного дороже, чем Halo 3 , но уровень зрелищности, приданный этой глупой игре о большом зеленом космонавте, стреляющем в инопланетян, был беспрецедентным. Таймс-сквер была практически закрыта, так как фанаты выстраивались в очередь на несколько часов, участники Bungie пришли поиграть в игру пораньше с фанатами, а человек в полной спартанской броне прогнал по улице копию бородавочника. Были розыгрыши, конкурсы, выступления знаменитостей и все, что осталось до финального запуска игры.

В то время как Halo 3, возможно, был самым ярким примером, большинство других игр также продвигали свою игру, как могли, творческими способами. Помните «кровавую рекламу» ? Компания Acclaim, пытаясь создать шумиху вокруг Gladiator: Sword of Vengeance, фактически оборудовала автобусные остановки в Великобритании рекламой, которая капала фальшивой кровью на стекло и на улицу. Или как насчет того, чтобы EA наняла поддельных религиозных протестующих для Dante's Inferno? Bethesda даже предложила весь свой каталог игр, прошлых и будущих, любому родителю, назвавшему своего ребенка Довакин, если они родились в день выпуска Skyrim . И даже не заставляйте меня рассказывать о печально известной маркетинговой тактике Хидео Кодзимы.

Я не говорю, что во всех играх нужно выполнять такие сумасшедшие трюки, чтобы чувствовать себя захватывающе. Фактически, большинство этих примеров были ужасными идеями. Но дело в том, что они пытались сделать игры особенными. ARG, демоверсии и бета-версии были более скромными способами, которыми игры вызвали ажиотаж. Они все еще существуют, но работают по-другому.

Что по-другому?

Страница магазина playstation.

Сравните, где мы были: Halo 3 – это, возможно, самый крупный запуск игры за всю историю, и Infinite – в лучшем случае «осторожно оптимистичный» релиз? Задержка на один год с игрой была основным фактором, но Microsoft не воспользовалась этим временем, чтобы вызвать ажиотаж помимо тестовых полетов игры. Игра также поступает в Xbox Game Pass, что является еще одним уровнем, выходящим за рамки покупки игры в цифровом виде, что избавляет от волнения от фактического получения игры. Теперь, с вашей подпиской, она у вас уже есть.

Помимо Halo, как мы прошли путь от игр, которые были крупнейшими медиа-запусками года, с освещением в новостях, знаменитостями и сотнями людей, выстраивающихся в очередь на Таймс-сквер, до настоящего времени? Что ж, это произошло не в одночасье. Одним из самых очевидных изменений стала смерть кабельного телевидения. Число людей, пользующихся кабелем, продолжает снижаться, поскольку все больше и больше людей переключаются на потоковые услуги и услуги по запросу . Интернет-реклама заполняет пробелы, но не достигает тех, кто использует блокировщики рекламы. Из всех рекламных роликов, которые я раньше видел для видеоигр, теперь я их никогда не вижу, и мне нужно искать их намеренно. Это возлагает на меня бремя, чтобы я был в восторге.

Новая тактика заключается в том, что издатели работают с влиятельными лицами, такими как создатели YouTube и стримеры Twitch , для создания контента для своих игр. Это разумная концепция, но ее эффективность варьируется от создателя к создателю. В то время как некоторые делают образцовую работу, демонстрируя, почему игра крутая, это в основном не профессиональные маркетологи. В лучшем случае издатели охватывают только целевую аудиторию, которая следует за этими конкретными людьми, и только в этом случае. Это также более осуществимо, чем вкладывать 40 миллионов долларов в многомерную медийную кампанию.

Дело не только в сокращении маркетинговых бюджетов. Частично это изменение также связано с переходом на цифровое распространение. Возможность покупать игры в цифровом виде – это плюс, но это действительно может испортить чувство предвкушения и признательности. Это особенно заметно в случае смерти полуночного запуска.

Полуночные запуски уже умирали до 2020 года, но тот год забил гвоздь в гроб. Физические продажи падали, и даже самый крупный продавец игр, GameStop, изо всех сил пытался сохранить магазины открытыми. Они не ушли полностью , но опыт прошлых лет в основном мертв. Если вы не получаете какое-то специальное издание с физическими товарами, многие компании предпочитают, чтобы вы по умолчанию предварительно заказывали игру в цифровом виде.

Как изменилась игра

Интервью с Майком Ибаррой - Геймеры тестируют Crackdown на XBox One X во время выставки Electronic Entertainment Expo E3 в конференц-центре Лос-Анджелеса 13 июня 2017 года в Лос-Анджелесе, штат Калифорния.
Кристиан Петерсен / Getty Images

Одна вещь, которую мы не можем игнорировать, – это то, как игры выпускаются сейчас или, скорее, могут быть выпущены. Все чаще выпускаются игры, когда разработчики хорошо знают, что это еще не сделано, и планируют добавить и поддержать его после того, как он выйдет. В основном это относится к большим играм, но когда бета-версии Battlefield 2024 и Call of Duty: Vanguard вызывают у людей больше беспокойства, чем восторга, это нехорошо. Когда все люди ощущают, видят или слышат о предстоящей игре, что она не готова, выходит более чем достаточно других игр, на которые они могут переключить свое внимание.

Это приводит к тому, что игры объявляют дорожные карты, планы DLC и все такое дополнительное до того, как игра выйдет. Некоторых это может взволновать, но и вредит. Вы хотите, чтобы люди были в восторге от игры, а не от того, какой она будет в конечном итоге. Сообщите игрокам, что скоро будет больше контента, но не заставляйте нас думать, что в него не будет смысла играть в течение нескольких лет.

Верите в ажиотаж?

Главный вопрос, который остался без ответа, заключается в том, действительно ли такая реклама была когда-либо хорошей. Разве это не приводит к разочарованию из-за слишком высоких ожиданий? Разве цикл не преследует людей, пытаясь заставить их тратить свои деньги на что-то, заставляя это выглядеть лучше, чем могло бы быть? Это, конечно, может случиться.

Но азарт, связанный с играми, помогает сбалансировать культуру, которая так часто ощущает себя погрязшей в цинизме и негативном дискурсе. Мы сосредотачиваемся на том, чтобы разбирать каждую минуту технических проблем в игре, когда иногда кажется, что нет места, чтобы просто радоваться, играя в них. Я считаю, что ваше мышление действительно может повлиять на то, насколько вам что-то нравится. Если вы действительно в восторге от игры, вы можете в конечном итоге получить от нее больше удовольствия, чем если бы однажды просто поиграли в нее без предвкушения. Назовите меня наивным за то, что я так сказал, но, в конце концов, я просто хочу повеселиться, играя в игру.

Маркетинг видеоигр всегда менялся. Это разумно, если учесть, насколько зрелищным зрелищем оно стало неприемлемым; это просто оставляет нам меньше причин для волнения. Единственный реальный оставшийся метод создания ажиотажа – это крупные игровые конференции, и даже тогда нас начинает наводнять так много цифровых событий, что они теряют свой блеск. Объявление-сюрприз на одном из них – это самое большое волнение, которое мы получаем в наши дни. Кроме того, вам решать, как сохранять интерес.