Эксклюзивное интервью со старшим вице-президентом Apple Крейгом и вице-президентом Аланом: куда движется интерактивный дизайн спустя 16 лет после рождения iPhone?

16 лет назад 3,5-дюймовое устройство с большим экраном, оснащенное аккуратно оформленными приложениями в виде закругленных прямоугольников, изменило направление тенденции смартфонов. С тех пор Интернет стал у каждого в кармане.

После десятилетий доминирования графических интерфейсов во взаимодействии человека с компьютером на ПК и смартфонах программное обеспечение все еще поглощает мир, но интерфейс человека с компьютером iPhone готовит революцию.

В эксклюзивном интервью iFan'er Крейг Федериги, старший вице-президент Apple по разработке программного обеспечения, сказал, что, когда в 2008 году был запущен App Store, Apple разработала простую и интуитивно понятную парадигму для инкапсуляции информации в каждом приложении, и каждое приложение эквивалент независимого мира, и каждое приложение независимо друг от друга.

Сегодня Apple преодолевает эту информационную разрозненность.

Как развивается взаимодействие с iPhone, когда люди окружены информацией?

Начиная с iOS 14, виджеты постепенно стали набором компонентов интерфейса, независимыми от приложения. Вы можете видеть изменения погоды, колебания цен на бирже и другую информацию в режиме реального времени на главном экране, не открывая приложение. В iOS 17, выпущенной в этом году, виджеты были обновлены до интерактивных, позволяющих составлять списки дел, воспроизводить музыку, вызывать поездку и делать заметки — все в пределах досягаемости.

Мы надеемся, что разработчики смогут преодолеть ограничения приложения и позволят пользователям получать информацию в системном пространстве, чтобы можно было объединить несколько фрагментов информации в одном месте.

Виджеты, появившиеся в ранних версиях Android, стали новым интерфейсом Apple, помогающим пользователям бороться с информационной перегрузкой. Фактически, суть взаимодействия человека и компьютера iPhone заключается в том, чтобы помочь людям эффективно получать и обрабатывать информацию.

Когда родился iPhone, единственным способом получить конкретную информацию было открыть приложение.Только с появлением системы уведомлений iOS 3 информация изменилась с активного сбора на пассивный прием. Однако спустя много лет из-за бизнес-ориентации и конкуренции интернет-компаний система уведомлений превратилась в трафик-портал, конкурирующий за внимание пользователей.

Я спросил Крейга, является ли это проблемой при проектировании взаимодействия, и он согласился:

Было такое ощущение, будто меня тянул рекламный щит, и я почувствовал себя некомфортно.

В отличие от эпохи мобильных телефонов «все в одном», в сегодняшнем Интернете всего люди привыкли просто и грубо добавлять экран к своим устройствам. нас кормят алгоритмы. Комфорт и поверхностное счастье на кончиках наших пальцев затягивают нас в бесконечные временные ловушки и информационную тревогу.

▲Изображение: Обои Джейсона Шмидта

Алан Дай — вице-президент Apple, отвечающий за дизайн взаимодействия человека с компьютером. Он учился у Джонатана Айва. Он был директором по дизайну модного бренда, а также занимал важные должности в рекламных компаниях. Он прошел путь от продюсера информации до наоборот. Он чувствует себя более непохожим на обычных людей. На самом деле:

Раньше люди получали информацию в режиме реального времени через одно уведомление за другим, поэтому мы подумали, что должен быть лучший способ.

Алан лучше называет это «деятельностью в реальном времени», которая создается для работы с типом информации, которая меняется в реальном времени. На экране блокировки временная шкала будет информировать вас о ходе вызова такси или доставки еды. Когда вы общаетесь в WeChat, вам не придется часто переключать приложения. Номерной знак, расстояние до автомобиля или время доставки будут отображаться всегда отображаться в дашборде в виде дашборда-острова.

Алан сказал, что действия в реальном времени фактически используют базовые возможности виджетов. Он появится только на тот короткий промежуток времени, который вам нужен, не занимая места на главном экране и не беспокоя часто пользователей через Push.

Крейг подчеркнул, что внимание пользователя следует уважать. Он сказал, что Apple Watch созданы, чтобы избавить пользователей от беспокойства по поводу мобильных телефонов, поэтому при получении уведомления запястье будет слегка вибрировать, но телефон не будет гудеть в кармане.

iPhone и другие наши продукты созданы для того, чтобы поддерживать вас, а не предъявлять к вам требований. Гуманное решение — представить информацию в спокойной форме и позволить пользователям самим решать, что им нужно.

То, что Крэг называет «спокойствием», очень соответствует концепции «Спокойной технологии», предложенной Марком Вейзером в конце прошлого века. Будь то информационные подсказки в виджетах или динамическая информация о действиях в реальном времени, распознавание искусственного интеллекта или ситуационная осведомленность используются для определения намерений пользователя и активной адаптации к потребностям пользователя с минимальным вмешательством пользователя.

Создание невидимого взаимодействия может стать будущим интерактивного дизайна.

Как родился Смарт-Айленд?

За изучение взаимодействия между пользователями и продуктами отвечает группа разработчиков взаимодействия человека и компьютера под руководством Алана Дая. Эта работа охватывает аппаратное обеспечение и программное обеспечение, зрение, слух и осязание: от дрожащей анимации при перемещении значков в iOS в первые годы до научно-фантастического взаимодействия рук и глаз в Vision Pro, от деликатной вибрации шестерни, создаваемой Apple Watch. цифровая корона, двойная. Все воздушные жесты двойного щелчка друг по другу сделаны командой.

Но проследить происхождение идеи до команды крайне сложно. Алан рассказал, что в центре дизайн-студии Apple Park стоит огромный стол для пикника, за которым происходит множество дискуссий.

▲Изображение: Обои Джейсона Шмидта

Алан рассказал мне, что процесс проектирования Apple «обычно начинается с идеи, цели или даже проблемы, которую мы хотим решить». Команды часто задаются вопросом: «Как вы взаимодействуете с нашим продуктом? Почему вы хотите взаимодействовать с нашим продуктом? "

Рождение Smart Island на самом деле связано с общим внутренним вопросом:

Если площадь сенсора на экране можно уменьшить, что делать с оставшимся пространством?

Поскольку OLED-экран iPhone способен отображать настоящий черный цвет, это означает, что дизайнеры могут скрывать эти темные датчики внутри визуализированных черных областей, размывая границы между датчиком и экраном, аппаратным и программным обеспечением, создавая плавное, многомерное функциональное пространство.

Более ранние обсуждения, как правило, позволяют собрать больше ресурсов. В Smart Island с самого начала были собраны команды по дисплеям, промышленному дизайну и интерфейсу «человек-компьютер». Цель Apple — стереть границы между аппаратным и программным обеспечением. По словам Крейга:

Пусть пользователи не видят, где заканчивается оборудование и начинается программное обеспечение.

Для достижения этой цели экспертам из разных дисциплин необходимо работать вместе.Алан рассказал, что в разработке Smart Island участвовали промышленные дизайнеры, дизайнеры взаимодействия, эксперты по цвету, эксперты по звуковому дизайну, эксперты по верстке и эксперты по динамическому дизайну.

Наше первое соображение — насколько дизайн соответствует потребностям пользователя. Но при этом мы также думаем о том, как сделать дизайн приятным и интересным, чтобы пользователям хотелось с ним взаимодействовать.

Скоординированное использование визуальных, тактильных и звуковых эффектов — обычная практика Apple.Когда логика взаимодействия электронных устройств согласуется с опытом работы в физическом мире, стоимость понимания может быть снижена.

Гибкость Smart Island отражается в использовании инерции, эластичности, гравитации и демпфирования. Когда два приложения попадают на Смарт-остров, Смарт-остров разделяется на два. Процесс разделения медленный и мутный. Значки времени и сигнала с обеих сторон также будут сжиматься и отскакивать, что полностью соответствует кинетической энергии между элементами в действительности.

Кроме того, Apple уделяет особое внимание наслоению визуальных элементов, которое, по словам Алана, призвано показать иерархическую структуру информации:

Возможно, лучшим примером является Vision Pro. Материал, который мы используем, кажется материалом из реального мира, и он почти такой же, как в реальном мире.

Предназначен для всех пользователей

Продукты часто являются образами культуры. Если вы внимательно посмотрите на новые функции, разработанные Apple в последние годы, вы обнаружите, что духовный внешний вид и динамические эффекты — это лишь видимость и средство интерактивного дизайна Apple, а человеческая природа — это источник философии дизайна Apple.

iPhone надеется избавить пользователей от давления информационной перегрузки приложений и представляет интерактивные виджеты и действия в реальном времени; AirPods Pro не хочет, чтобы шумоподавление блокировало общение пользователей с внешним миром, и запускает адаптивное шумоподавление и распознавание разговоров; потому что он твердо верит, что люди не должны чувствовать себя изолированными, я потратил несколько лет на изобретение системы проникновения в поле зрения Vision Pro, чтобы другие могли видеть глаза пользователя…

Если Apple хотела, чтобы вы вращались вокруг этого устройства в течение последних тридцати лет, то сегодня мягкость Apple стала не тревожной.

Этот дизайн будет доступен пользователям только тогда, когда он им понадобится, в противном случае мы надеемся, что дизайн будет невидим.

Алан подчеркнул, что философия дизайна Apple фокусируется не только на внешнем виде, но, что более важно, на функциональности. Качество функции зависит от того, умеет ли пользователь ею пользоваться после того, как взял в руки.

Это можно легко понять как «низкий порог дизайна», но для Алана это глубоко укоренившийся принцип Apple — дизайн должен начинаться с «всех пользователей».

В документе о дизайне Apple для разработчиков подробно представлен принцип «дизайн для всех» и упоминается опрос «эмпатия»:

Чтобы создавать интуитивно понятный опыт, вам необходимо понимать потребности и ожидания людей, чтобы создавать контент, который находит отклик.

Измерения эмпатии включают в себя: возраст, пол и гендерную идентичность, расу и этническую принадлежность, гендерную ориентацию, физические характеристики, когнитивные характеристики, инвалидность, язык и культуру, религию, образование, политические или философские взгляды, социальное и экономическое происхождение…

Очень интересно определение понятия «инвалидность», включающее в себя: постоянную нетрудоспособность, временную нетрудоспособность и ситуативную нетрудоспособность.

Например, неудобство для рук и ног вследствие травмы – это временная инвалидность, а человек с нормальным слухом, который не слышит четко телефонный звонок в шумной обстановке, – это ситуативная инвалидность.

Возможно, именно благодаря этому инклюзивному принципу функции безбарьерности могут перейти от группы меньшинства к широкой общественности .

Во многих случаях мы обнаружим, что функции, которые мы разрабатываем для этих доступных людей, на самом деле приносят большую пользу обычным пользователям. Хорошим примером является двойное касание на Apple Watch.

Я считаю, что это лучший комментарий по гуманитарным наукам. Разработанный для всех пользователей, он не будет изменен из-за пропорций.

От наблюдателя и регистратора технологий до специалиста по изучению того, как технологии влияют на образ жизни.

# Добро пожаловать на официальную общедоступную учетную запись aifaner в WeChat: aifaner (идентификатор WeChat: ifanr). Более интересный контент будет предоставлен вам как можно скорее.

Ай Фанер | Исходная ссылка · Посмотреть комментарии · Sina Weibo