Я играл в облачную игру в Chrome, может ли это помешать нам захватить RTX3060Ti в будущем?

Когда я некоторое время назад писал краткую историю FPS , я проверил множество материалов и рассмотрел различные игровые платформы и устройства. Это напомнило мне ту же мысль, которая была в сердцах геймеров тогда: я могу играть где угодно и когда угодно в ближайшем будущем. Для игры, в которую вы хотите играть, нет ограничений по оборудованию или месту проведения.

Конечно, это не только мечта игрока, но и конечная цель, которую производитель игр надеется достичь в кратчайшие сроки. Как и главный БОСС игры, он «соблазняет» игрока продолжать попытки и мечтать.

Однако причины, побуждающие производителей продолжать попытки, могут быть не такими уж романтичными. В конечном счете, это просто поведение рынка.

Однако, если отбросить причинно-следственную связь, хорошо, что игроки могут играть в игру, в которую они хотят играть, в любое время и в любом месте.

Когда массовые игры начали использовать облако …

Несколько дней назад EVE Online, крупномасштабная межзвездная онлайн-игра, запустила сервис под названием «EVE Anywhere», позволяющий игрокам испытать саму игру с 60-кадровым разрешением 1080P через браузеры Chrome, Edge, Safari и Firefox. услуга доступна только в США.

Для игроков EVE Online это можно рассматривать как явное преимущество: нет никакой дополнительной платы, нет необходимости регистрироваться для стороннего участника платформы облачных игр, просто откройте его и играйте .

Когда я видел эту новость, я обычно заглядывал на официальный сайт Национальной службы Netease, не ожидал, что это произойдет в Китае, поэтому попробовал.

Поскольку нет необходимости загружать игровой клиент, после нажатия значка опыта открывается новая вкладка браузера, на которой отображается рабочий стол системы Windows.На рабочем столе есть только значки EVE и собственный ускоритель онлайн-игр NetEase. Следующий процесс очень знаком: вход в систему и загрузка в один конец, а также прямой вход в игру.

▲ Ускорен процесс загрузки

Войдя в игру, я быстро обнаружил малоизвестные причины облачных игр: плохое качество изображения и низкая частота кадров. Даже в сети 100M не удается достичь уровня плавного воспроизведения.Хотя сетевая задержка в основном поддерживается в пределах 20 мс, все равно будут происходить пропадания и зависания кадров.

Сравнивая качество изображения в облаке и на настольном клиенте, вы также можете увидеть более очевидную разницу в качестве изображения.Грубая текстура, меньшая глубина цвета и изменения цветовой шкалы, видимые невооруженным глазом, значительно ухудшают игровой процесс.

▲ Количество кадров в анимации невелико, но также можно увидеть явление заикания

Этот опыт облачных игр дал мне самое интуитивное ощущение, что за 20 минут с момента открытия игры до выхода поклонник этого ноутбука не входил в режим безумия.

Конечно, это также самое большое преимущество облачных игр. Независимо от того, насколько велика игра и насколько высокое качество изображения, оно не ограничивается аппаратной производительностью игрового устройства. Из-за этого производители готовы продолжать инвестировать в исследования и разработки, даже если в технологии много дефектов.

Оглядываясь назад, можно сказать, что производители консолей изо всех сил старались выразить простое предложение «играть в игры в любое время и в любом месте».

От портативных компьютеров до облачных игр – цели людей никогда не колебались.

Чтобы реализовать мощные функции, мэйнфрейм неизбежно будет включать в себя множество деталей, и он может только пожертвовать портативностью. Даже от открытия коробки до того, что она сломана, он не сдвинул более половины ее и превратился в "маршрутизатор". ".

Так что, если вы хотите позволить игрокам входить в игровой мир в любое время и в любом месте, этот тип мэйнфрейма может только немного вернуться назад. Создатели игр, которые не примирились, использовали другой подход и создали портативные игровые консоли, которые удобно брать игрокам, и называемые портативными.

В 1976 году компания Mattel Electronics запустила первую в мире портативную автогонку, которая, как следует из названия, может играть только в одну игру и в одну гоночную игру.

▲ Источник изображения: Padandpixel

После просмотра оценочных видеороликов Auto Race, загруженных некоторыми блоггерами в Интернете, кажется, что механика гоночных игр не изменилась.

Mattel использовала простые красные точки и линии, чтобы сформировать автомобиль и трассу на Auto Race. Удовольствие не меньше, чем в сегодняшней гоночной игре 3A с великолепной графикой, и игра достаточно захватывающая.

В 1980 году Nintendo выпустила игровую консоль Game & Watch, определившую базовую форму КПК, с кнопками и экраном. В более поздних версиях также были добавлены перекрестные клавиши, которые до сих пор являются неотъемлемыми элементами современных КПК.

В 2020 году Nintendo также реконструирует Game & Watch с тремя играми, включая встроенную Super Mario, чтобы игроки могли пропустить простое и чистое игровое развлечение года.

▲ Переиздание игры и просмотра

В последующие тридцать лет портативные игровые консоли выросли, как побеги бамбука после дождя, и родилась серия классических портативных консолей, таких как GameBoy, PSP и 3DS. Кажется, мечта «играть в игры в любое время и в любом месте». "было реализовано.

Смартфон, который родился позже, позволил людям увидеть эту мечту.

Согласно анализу масштабов и тенденций развития глобального игрового рынка в 2020 году, проведенному Институтом перспективных отраслевых исследований, выручка от мобильных игр достигла 40%, за ними следуют консольные игры и игры для ПК.

▲ Источник изображения: Институт промышленных исследований Цяньчжань.

В отраслевом отчете GDC 2020 можно найти, что большинство разработчиков по-прежнему предпочитают разрабатывать на платформе ПК, а затем на мобильных телефонах.

И благодаря наблюдениям в моей жизни нетрудно обнаружить, что большинство моих друзей вокруг меня предпочитают мобильные игры, когда они говорят об играх.

Во-первых, поскольку препятствия для мобильных игр невысоки, обычные устройства среднего уровня могут играть в массовые крупномасштабные мобильные игры, и конфигурация не оказывает такого влияния на игру, как на платформу ПК; кроме того, мобильные игры несут социальные атрибуты. , и они могут поиграть в короля или поесть во время вечеринок и других приемов пищи. Курица, благодаря командной работе в игре, все быстро познакомились, и болтун постепенно открывался по ходу игры.

Если бы консольные игры также можно было использовать на мобильных телефонах, чтобы люди могли играть в любое время и в любом месте, с хардкорным качеством изображения шедевра 3A и одновременно с социальными атрибутами, на что это было бы похоже?

Облачные игры родились под этим спросом.

Когда вырастут облачные платформы

Американская компания OnLive первой предложила концепцию облачных игр и выпустила реальный продукт на рынок.

Генеральный директор Google Эрик Шмидт выдвинул концепцию «облачных вычислений» на конференции поисковых систем, состоявшейся в 2006 году. Предприятия или правительства создали пул совместного использования вычислительных ресурсов, также называемый «облаком». В прошлом разрозненные вычислительные мощности были сконцентрированы для достижения Благодаря более мощным вычислительным возможностям пользователям нужно только получить необходимую вычислительную мощность из этого общего пула, точно так же, как рыть колодец, чтобы принести воду.

Вдобавок к этому появились облачные игры. Однако из-за ограничений пропускной способности и незрелой технологии разработки OnLive не смогла реализовать свои амбиции года, но она создала зарождающуюся форму облачных игр.

В конце концов, OnLive была приобретена Sony Interactive Entertainment и совместно с Gaikai, другим производителем, приобретенным Sony, разработала потоковый сервис PlayStation Now, что позволило игрокам PS3 в то время играть в любое время посредством потоковой передачи на телевизорах PS Vita и Bravia. Удовольствие от «3A Masterpiece», но оно ограничено игрой, а не плавной игрой.

Многие игроки сообщали, что на игровой процесс слишком сильно влияет сетевая среда: иногда он плавный, как при локальной игре; иногда он зависает, как при просмотре слайд-шоу.

▲ По размытости этой картинки видно, что OnLive существует уже некоторое время.

Тем не менее, потенциал облачных игр по-прежнему огромен. В частности, многие эксперты и СМИ предсказывают, что облачные игры станут смертоносным приложением в эпоху 5G.

Это предсказание родилось еще до того, как концепция 5G стала популярной. Однако, глядя на рынок мобильных игр сегодня, можно увидеть, что те, в которые все больше играют, по-прежнему являются мирными элитами, слава короля и даже сверхбольшие боги. Мобильные игры, почему индустрия не следует тенденции, как предсказывали эксперты?

С одной стороны, проблема ограничения скорости полосы пропускания на стороне пользователя в том году, похоже, не была решена. Будь то Google Stadia или Nvidia GeForce Now, это «ограниченная услуга», которую могут использовать только пользователи в небольшом количестве регионов. наслаждаться.

С другой стороны, этот горшок нельзя просто оставлять операторам сетей: у облачных платформ тоже есть свои обязанности.

Будь то облачная игра или облачный компьютер, с момента его создания прошло более десяти лет, но его по-прежнему сложно описать и легко использовать, с небольшими ресурсами, простыми функциями и другими дефектами, которые все еще существуют сегодня. назад Stadia также объявила о роспуске собственной команды разработчиков, чтобы сосредоточиться на платформе. Похоже, что если большинство игроков хотят увидеть подъем облачной платформы, им нужно вытянуть шею и ждать.

Возможно, к тому времени цепь неуважения к игре распадется, и игровая индустрия также внесет изменения.

Что может принести рост облачных платформ?

Если облачные игры начнут расти, какие изменения они принесут в игровую индустрию сегодня? Первая и самая очевидная вещь – это то, что спрос на видеокарты потребительского уровня снизился, и требования игроков к вычислительной мощности графики на их компьютерах уже не такие агрессивные, как раньше.

Из списка оборудования Steam за февраль мы видим, что более крупными игроками являются видеокарты серии два или три года назад, и почти нет видеокарты RTX30.Когда облачные игры входят в дома обычных людей, возможно, мы увидим Когда он приходит, все готово.

Однако для потребителей деньги, которые должны быть потрачены, по-прежнему должны быть потрачены, но роль сбора денег изменилась.

После сокращения спроса на уровне потребителей таким поставщикам оборудования, как AMD и Nvidia, неизбежно потребуется найти новых покупателей для своих продуктов или вычислительных мощностей, то есть основных облачных платформ. Таким образом, деньги, сэкономленные игроками из-за того, что не купили видеокарту, пошли в карман облачной платформы.

Ставки аналогичны системе выкупа и системе подписки в приложении для смартфона. Игроки несут ответственность за определение того, какое из них лучше, но если облачная платформа действительно вырастет, у игроков может не быть выбора.

Когда игровой рынок поворачивается к Интернету повсеместно, для разработчиков снижается нагрузка на специальную оптимизацию для различных конфигураций оборудования, и даже тестовую ссылку можно опустить, а вся энергия вкладывается в работу имиджа. качественное обновление, которое способствует популярности и популярности VR-устройств.

Гарнитура VR больше не ограничена функциями, вес оборудования уменьшен, форма может быть дополнительно сжата и, наконец, объединена с очками AR. Пока качество сети не плохое, даже на простых устройствах виртуальной реальности, таких как Google CardBoard, пользователи могут получить очень хорошие впечатления.

Однако на ранней стадии продвижения облачных игр многим производителям игр следует выбирать «жареный холодный рис», который не только удовлетворяет чувства участников, но и упрощает процесс разработки. В настоящее время покупка Stadia или GeForce Now в основном представляет собой игру с кроссплатформенной миграцией. На данный момент не существует эксклюзивного шедевра облачной платформы. Можно видеть, что кроссплатформенная разработка по-прежнему будет основным направлением разработки ранних облачных игр. .

Когда однажды мы увидим новости о том, что крупный производитель готов разработать эксклюзивные шедевры 3A для облачной платформы, это может быть день, когда облачные игры будут расти.

Но в скором времени графическая карта, которую нужно схватить, придется схватить.

# Добро пожаловать, чтобы подписаться на официальную учетную запись Aifaner в WeChat: Aifaner (идентификатор WeChat: ifanr), более интересный контент будет предоставлен вам как можно скорее.

Ai Faner | Исходная ссылка · Посмотреть комментарии · Sina Weibo