Я поиграл 2 часа в Avowed полностью от третьего лица. Вот как все прошло
Когда я впервые играл в Avowed еще в августе, это было только от первого лица. Камера от третьего лица в ролевой игре не была доступна в этой сборке. Хотя разработчик Obsidian Entertainment представил игру через камеру от первого лица, разработчик подтвердил, что вид от третьего лица был функцией доступности, запланированной с первого дня, и не будет рассматриваться как второстепенная мысль.
Я вспомнил эти слова, когда начал свой второй предварительный раунд с Avowed . Я хотел посмотреть, сможет ли Obsidian подтвердить эти слова — и так оно и есть. Я провел все свое время в демо-версии, играя от третьего лица, и Obsidian смог идеально передать вес и тяжесть движений и боя от первого лица к третьему. Digital Trends поговорили с ведущим художником по визуальным эффектам Obsidian Эшвином Кумаром и режиссером Райаном Уорденом, чтобы обсудить, как студии удалось управлять магией и боевой системой игры для обеих точек зрения.
Больше Dragon's Dogma, чем Dragon Age
После недавнего выхода Dragon Age: The Veilguard с плавным художественным оформлением и легкими боями, более реалистичный подход Avowed представляет собой освежающую смену темпа. В то время как в The Veilguard главный герой может легко бросать щиты, как фрисби, моему персонажу в Avowed приходится быть более осторожным, прежде чем совершать атаки, из-за счетчика выносливости, которым мне нужно управлять.
Бои в игре напоминают Dragon's Dogma 2 при игре от третьего лица, где различное оружие имеет свое собственное ощущение веса, которое может сильно повлиять на темп битвы из-за разной стоимости выносливости. Использование гигантского двуручного оружия наносит больше урона за удар, но для его выполнения приходится жертвовать скоростью и требовать больше выносливости. Это типичный компромисс, который можно увидеть в лучших ролевых играх , но что делает Avowed гораздо более привлекательным, так это система создания персонажей, которая не привязана к классам.
Что касается моей личной сборки, я решил держать в одной руке топор, а в другой — книгу гримуара, чтобы иметь как физическое, так и магическое мастерство. Одним из моих самых больших сожалений, когда я играл в Dragon Age: The Veilguard, было то, что я застрял, играя за Воина, класс, который я выбрал в начале своего пути. К концу мои навыки и расположение приелись, и мне хотелось выбрать вместо этого Рейнджера или Мага.
Благодаря гибкости бесклассовой системы Avowed я мог переключаться между любым оружием, будь то лук или палочка. Я не был загнан в тупик, просто сражаясь с мечами. С очками навыков, которые я заработал, повышая уровень, я мог инвестировать в множество навыков. «Рывок» позволял мне врезаться во врагов, а «Малые ракеты» стреляли магическими болтами, которые нацеливались на них. Невероятно приятно осознавать, что я могу адаптировать свой стиль игры и не зацикливаться на определенном архетипе или классе.
Изменение перспективы
Одно большое изменение, которое я заметил при переходе от камеры от первого лица к камере от третьего, заключается в том, что я могу лучше измерять расстояние между собой и врагом. Это имело первостепенное значение при стрельбе потоком огня из моего гримуара. В режиме от первого лица я все время пропускал первые несколько секунд удара, потому что хотел сохранить дистанцию, но был слишком далеко. В режиме от третьего лица я был гораздо точнее и смог нанести все удары.
Райан Уорден говорит мне, что совершенствование камеры может быть таким же тонким, как перемещение ее в определенном направлении. «Это было просто много итераций и адаптаций», — говорит он. «Нам пришлось немного изменить камеру. Что это повлияет на наше чувство удара и что это повлияет на то, в какой степени игрок собирается заполнить пробелы своим выученным поведением?»
Кумар вмешался и сказал, что для каждого взаимодействия Avowed — будь то бой, передвижение или способности — все они имеют два набора анимаций. Например, визуальные эффекты от первого лица могут показаться немного более ограниченными по сравнению с их созданием от третьего лица. «Когда мы разрабатываем эффекты от первого лица, он должен быть в поле зрения. А если вас отстранит, вы можете полностью раскрыться, Монти, и просто получить все эффекты, подобные окружению вас», — говорит он.
Блокировка
Позже в своей демонстрации я решил поэкспериментировать с оружием дальнего боя, таким как пистолет и палочка. Я был удивлен тем, насколько естественно они выглядели с обеих сторон камеры. Прицельная сетка моего пистолета была идеально отцентрирована, что делало стрельбу плавной. Прицеливание было таким же естественным, как и в Call of Duty.
«Одна из самых важных особенностей этого конкретного экземпляра — мы хотели не закрывать экран, когда вы целитесь в что-то, что должно быть видно сбоку», — говорит Кумар. «Таким образом, самой большой проблемой было сбалансировать читаемость игроком от третьего лица с читабельностью противника и наличием прицела на противнике».
Жезлы используют немного другой подход. Вместо сетки в центре экрана расположены полумесяцы, указывающие общее направление, куда будут стрелять ваши магические стрелы. Выпустить каждый болт приятно, поскольку их возможности самонаведения всегда попадают в цель. Во время зарядки я вижу, как магия накапливается на кончике моей палочки, но она никогда не бывает настолько большой, чтобы закрывать экран.
«В какой-то момент эффект от зарядки заключался в том, что куча угольков летела по стволу в сторону прицела игрока, и это никак не сказывалось на читабельности», — говорит Кумар.
За время работы над демо-версией становилось все более очевидным, что Obsidian приложила равные усилия к обеим камерам, чтобы привлечь более широкую базу игроков. У них обоих есть свои уникальные преимущества: вид от первого лица имеет тенденцию быть более захватывающим, а вид от третьего лица позволяет мне лучше осознавать свое окружение. Раньше я был настроен скептически, но, как и сама камера, демо-версия изменила мою точку зрения, и мне не терпится сыграть еще раз в Avowed .
Релиз Avowed состоится 18 февраля 2025 года для ПК и Xbox Series X/S.