Я попробовал гаджет, который может полностью изменить взаимодействие с вашим ПК

Хотя лучшие VR-гарнитуры прошлых лет создавались для игр, компании переходят к дополненной реальности для виртуальных вычислений. Такие устройства, как Vision Pro от Apple, обещают пространственные вычисления, а Meta уже много лет отказывается от своего видения дополненной реальности (AR). Много внимания было уделено гарнитурам, которые вы надеваете, а не интерфейсу, с помощью которого вы взаимодействуете с виртуальным миром.

Afference , команда, состоящая из нейронного инженера, эксперта по нейронным интерфейсам и ученого в области восприятия, базирующаяся в Боулдере, штат Колорадо, стремится изменить это и разрабатывает новый инструмент, который может навсегда изменить то, как вы взаимодействуете с компьютером.

Фантомные чувства

Проблема, которую Afference намеревалась решить с помощью своей перчатки Phantom, проста: как мы можем создать синхронизированные тактильные ощущения с тем, что пользователь видит визуально? Любой, кто испытывает виртуальную реальность помимо простого визуального опыта, понимает эту проблему. Когда мы взаимодействуем с объектом или даже с чем-то простым, например нажатием кнопки, наш мозг предвидит силовую обратную связь. Когда то, что мы делаем, не синхронизируется с тем, что ожидают наши органы чувств, может возникнуть киберболезнь. Технология, лежащая в основе Phantom, призвана дать нашему мозгу обратную связь для завершения цикла.

Модель руки в фантомной сенсорной перчатке.
Афференция

Во время разговора с командой в офисе в Боулдере мне предоставили возможность протестировать прототип устройства. На этих ранних стадиях перчатка в целом еще не функционировала, поэтому мне пришлось подключиться к одному кольцу на пальце, а не к конечному продукту, который будет работать со всей рукой. Кольца являются ключевым компонентом устройства. Проще говоря, кольцо преобразует любое передаваемое ему ощущение, например, силу нажатия кнопки или даже интенсивность огня, в электрические импульсы, которые напрямую взаимодействуют с нервами владельца. Другими словами, это обманом заставляет ваши нервы сообщать мозгу, что вы что-то чувствуете.

Калибровка устройства заставила меня почувствовать ощущение, что кольцо будет излучать с различной интенсивностью. Это было сделано с помощью звуков. Первым и, возможно, самым важным аспектом, который команда стремилась реализовать, был автоматический перевод звуков в электрические сигналы, посылаемые на устройство. Помимо аппаратного обеспечения, Afference, по сути, пытается создать платформу для разработчиков, а не специальное программное обеспечение. Создав систему преобразования звуков в ощущения, разработчикам не нужен специалист для проектирования устройства.

На этом этапе я прослушал несколько звуков, начиная с простого лазера, который с резким жужжанием ударил по моему пальцу. Это первое впечатление было не таким уж и впечатляющим. Я ожидал чего-то более тактильного или уникального в ощущении, которое вызовет у меня кольцо, но в основном мне казалось, что на мой палец посылают легкий электрический ток. Несколько последующих звуков — вынимание меча из ножен, щелчок выключателя, капающий дождь — все были более или менее одинаковыми, но по-разному. Самым впечатляющим из этой партии было то, как машина заводилась и набирала обороты. В этом тесте я смог начать лучше представлять устройство по толчку при запуске двигателя и неравномерному грохоту двигателя на холостом ходу вручную.

Прикосновение к киберпространству

Рука, хватающая объект в AR.
Афференция

Эта технология окончательно затронула меня, когда мы перешли к демо-версиям AR . В отличие от первых тестов, где я просто слышал звуки без взаимодействия или визуальных подсказок, комбинация этих двух факторов в AR завершила задачу. Мой первый набор тестов включал в себя виртуальный огонь, над которым я мог положить руку и, перемещая ее все дальше и ближе к источнику, получал более сильный или слабый отклик от кольца. Поскольку устройство на самом деле не может имитировать температуру (в которой команда еще не уверена, возможно ли такое, когда я спросил), иллюзия была не совсем идеальной. Следующие испытания были моментом, когда я действительно начал становиться верующим.

Сначала были кнопки. Одной из них была комично большая красная кнопка, которую можно увидеть в мультфильмах или играх, обычно с надписью «не нажимать» или что-то в этом роде. Когда моя рука соприкоснулась с ним, я получил базовую обратную связь в кольце, и по мере того, как я нажимал кнопку дальше, эта обратная связь становилась сильнее. Результатом этого нарастающего ощущения и изображения движущейся вниз кнопки стало поразительно убедительное ощущение сопротивления, которое я и ожидал от нажатия большой кнопки.

Афференция

Конечно, реального сопротивления не было, но сигнал, который я получал от руки, в сочетании с тем, что я видел, сумел обмануть меня настолько, что я естественным образом замедлился и остановился, когда кнопка была полностью нажата, вместо того, чтобы моя рука просто провела по ней. . Другая демонстрация представляла собой пустую клавиатуру. Они имели отчетливое ощущение по сравнению с более крупной кнопкой, у которой было более длительное время нажатия, ощущение более мгновенное и «щелкающее», как и следовало ожидать от устройства, похожего на клавиатуру. Несмотря на то, что я могу использовать их только одним пальцем, я могу представить, что в будущем буду работать над какой-то виртуальной клавиатурой, хотя я не думаю, что плотный дизайн клавиатуры, с которым мы знакомы сейчас, будет переведен.

Как заядлый геймер , я был особенно взволнован следующей демоверсией. VR-игры, как правило, включают в себя ту или иную форму телекинетических способностей, позволяющих захватывать объекты в ограниченном пространстве движения. Это просто необходимая уступка, которую должны учитывать разработчики, поскольку у большинства людей нет огромных открытых пространств, которые можно было бы выделить под VR-комнаты. Эта демонстрация представляла собой небольшой желтый объект в дальнем конце комнаты. Когда я поднял руку, между ней и объектом появилась линия, а также легкое урчание в пальце, сообщающее мне, что я нацелился на объект. Когда я сжал руку, предмет через пространство оказался в моей руке с приятным толчком. Это было самое близкое к тому, что я когда-либо чувствовал, будучи джедаем и притягивая объект силой, и я не мог насытиться этим. И это даже при использовании прототипа, который обеспечивает лишь часть того, что может предложить полнофункциональное устройство в перчатках.

Ранние выходы

Как уже упоминалось, Afference получила полное финансирование только в октябре этого года, а полное устройство Phantom еще не полностью разработано. Если вы хотите освоить эту новую технологию, это может занять некоторое время и, вероятно, даже не будет похоже на первую итерацию. В настоящее время планируется завершить разработку перчатки Phantom и сделать ее доступной в первую очередь для корпоративного использования.

По мере роста рынка и совершенствования своих технологий компания Afference планирует перепроектировать устройство для потребительского использования в форм-факторе браслета и, возможно, даже в виде одного кольца. До этих итераций еще много лет, но для энтузиастов, которые хотят оставаться на переднем крае иммерсивных технологий, это одна из компаний, за которой, возможно, стоит следить.