Я принял участие в испытании Nvidia на время задержки системы на сумму 20 тысяч долларов и был шокирован результатами.

Задержка была центральным элементом соревновательных игр с момента появления многопользовательских игр. От игр Halo с разделенным экраном до серверов Discord, заполненных амбициозными профессионалами Valorant , вы снова и снова слышали одно и то же оправдание смерти: «Это было отставание».

Это то, что Nvidia пытается решить с помощью Reflex , набора инструментов, предназначенных для уменьшения задержки в системе. Nvidia поставила передо мной задачу стать лучшим игроком, увидев, насколько латентность системы влияет на то, насколько хорошо я играю, – и компания хочет бросить вызов и вам.

Nvidia опубликовала исследование, в котором говорится, что меньшая задержка улучшает игровую производительность, но мне пришлось попробовать это на себе. Вот что я обнаружил, принимая вызов Nvidia System Latency, и как вы можете принять вызов и принять участие в розыгрыше призов на сумму более 20 000 долларов.

Соревнование

Призы в испытании Nvidia System Latency.

Вот что Nvidia просит игроков сделать:

  1. Загрузите инструмент для тренировки прицеливания от KovaaK (бесплатно с 14 по 21 декабря).
  2. Примите решение двух задач, связанных с задержкой, в меню экспериментов Nvidia.
  3. Заработайте место в таблице лидеров.

Как только ваш тег игрока станет активным, вы автоматически участвуете в розыгрыше призов на сумму более 20 000 долларов: девятьвидеокарт RTX 3080 Ti , девять мышей Logitech Pro X Superlight и девять игровых мониторов MSI Oculus 360 Гц G-Sync.

Задача достаточно проста, но вам нужно отточить больше, чем ваша цель. Каждый из экспериментов проверяет вашу руку с тремя разными задержками – 25 миллисекунд, 55 мс и 85 мс. Идея в том, что чем выше задержка, тем сложнее попасть в цель. Nvidia может предлагать призы, но эти эксперименты созданы для сбора данных о Nvidia Reflex и ее эффективности в соревновательных играх.

Чтобы точно получить эти числа, вам потребуется видеокарта с поддержкой Nvidia Reflex (серии GTX 900 или новее). Неподдерживаемые системы все еще могут проводить эксперименты, но их результаты не попадают в таблицу лидеров. KovaaK's сейчас бесплатен, поэтому зайдите в Steam и загрузите его, чтобы начать. Имейте в виду, что это бесплатно всего на неделю – вам нужно будет заплатить 10 долларов, чтобы разблокировать полную версию.

Nvidia выберет победителей 10 января, а 18 января представит видео с результатами. Я вскочил, чтобы попробовать свои силы в этом испытании. Хотя я всегда знал, что латентность системы влияет на игровую производительность, я не был готов к тому, насколько сильно это изменит.

Безумие с задержкой

Вызов Nvidia Latency Frenzy.

Первым экспериментом, который я попробовал, был Latency Frenzy. Цель проста: выстрелить как можно больше красных шаров за минуту. Есть три прогона для трех разных задержек – которые рандомизированы – и у вас есть короткое окно перед настройкой на новую задержку. Чтобы все было как можно более чистым, я закрыл нижнюю часть экрана, где отображается задержка, и провел тест пять раз.

После усреднения моих пяти прогонов я получил разницу примерно в 24% между самой низкой и самой высокой задержкой. Это дополнительные 22 цели, пораженные за тот же период времени. Это среднее также понижается из-за одного низкого результата. Во втором прогоне мне удалось поразить на 35 целей больше с наименьшей задержкой по сравнению с наибольшей.

Однако что интересно, мое среднее значение при средней задержке (55 мс) было всего на несколько кадров ниже минимальной задержки. Я легко мог отличить от 25 мс до 85 мс, но 55 мс было непросто. Поочередно, 25 мс было лучше, но разница была небольшой.

Есть порог. Чем меньше задержка, тем лучше, но есть предел, которого вы достигаете, когда различия становятся намного меньше. Это все равно, что на мониторе пройти 144 Гц. Есть разница при более высоких частотах обновления , но после 144 Гц вы попадаете в страну убывающей отдачи. Системная задержка аналогична.

Задержка щелчка

Nvidia Latency Flicking проблема.

Второй эксперимент, Latency Flicking, был намного сложнее. Вам нужно выстрелить в центральный синий шар, прежде чем перейти к красному шару, который появляется где-то на экране. Загвоздка в том, что красный шар остается в воздухе только 600 мс, поэтому вам нужно щелкнуть и стрелять по нему как можно быстрее.

Я снова провел тест пять раз и обнаружил разницу в 62% между максимальной и минимальной задержками. В результате получилось шесть дополнительных выстрелов, что является огромным преимуществом в таком сложном эксперименте. В отличие от первого эксперимента, я не сразу почувствовал разницу в задержке. Кажется, что все три задержки находятся на одном уровне.

Продолжая бегать, я заметил, почему мои результаты в 85 мс были такими низкими. Я делал паузу на короткую секунду, прежде чем снимать с более высокой задержкой, не будучи достаточно уверенным, чтобы выровнять кадр, чтобы выжать его. Я не почувствовал задержки, как в первом эксперименте, но дополнительная задержка все же отразилась на моих окончательных результатах.

Почему задержка важна в играх

Я был дерзким. Задача Nvidia начинается с 25 мс и увеличивается на 30 мс каждый шаг (55 мс и 85 мс). Это намного меньше, чем кажется. Моргание занимает от 100 мс до 300 мс. Звук проходит примерно за 3 мс, чтобы пройти один метр, а если задержка меньше 30 мс, большинство ушей вообще не может уловить задержку.

Тридцать миллисекунд – это пустяк, по крайней мере, я так думал. Я никогда не видел дополнительной задержки в вызове Nvidia, но я ее чувствовал. Переходя от 25 мс до 55 мс, я просто чувствовал, что не попадаю в цель. Когда я подскочил до 85 мс, мне показалось, что я волочу мышь по грязи. Nvidia заявила, что видит улучшение прицеливания на 58% с более низкой задержкой (до 80% в некоторых случаях), и я в этом убежден, приняв вызов.

Nvidia глубоко погрузилась в каждый из факторов, влияющих на сквозную задержку, но они делятся на три основных сегмента: периферийная задержка или задержка ввода, задержка системы и задержка отображения. Nvidia Reflex ориентирован на задержку системы и предназначен для устранения очередей и узких мест между процессором и графическим процессором.

Короче говоря, он поддерживает синхронизацию ЦП, графического процессора и очереди рендеринга (где кадры сохраняются перед отображением на экране). Это динамический процесс, поэтому Reflex может работать, очищая очередь рендеринга или поддерживая высокие тактовые частоты графического процессора в сценариях, связанных с процессором. Конечная цель та же: предоставить игрокам самую свежую информацию, насколько это возможно.

Хотя возня за миллисекунды, как правило, не приводит к лучшим результатам в игре, задержка – это больше, чем маркетинговая ерунда. Я стал лучшим игроком, сосредоточившись на улучшении задержки в моей системе, и я бы порекомендовал попробовать себя в решении проблемы Nvidia, чтобы увидеть, поправитесь ли вы тоже.