Я протестировал DLSS 3.5 от Nvidia, и он преобразует трассировку лучей (для избранных).

Технология Deep Learning Super Sampling (DLSS) от Nvidia получает огромный импульс. Новое обновление DLSS 3.5 добавляет в пакет функцию под названием Ray Reconstruction и обещает сделать трассировку лучей более реалистичной, чем когда-либо прежде. Я проверил это, и Nvidia сказала правду.

Ray Reconstruction выводит трассировку лучей на новую высоту реализма и является фантастическим дополнением к пакету DLSS. Более того, он работает на всех видеокартах RTX, в отличие от Nvidia DLSS Frame Generation. Однако могут возникнуть проблемы с поддержкой, поскольку мы видим, что выходит больше игр с этой функцией. Ray Reconstruction может работать с любым графическим процессором RTX, но эта функция может быть реалистичной только для интенсивной трассировки лучей, для которой требуется один из новейших и лучших графических процессоров.

Какой должна быть трассировка лучей

Реконструкция лучей Nvidia в Cyberpunk 2077.

Лучшая демонстрация DLSS 3.5 — это то, что вы можете увидеть выше. Эти скриншоты были сделаны из Japantown West в Cyberpunk 2077, одного из мест, которое Nvidia рекомендовала посмотреть. При включенной функции Ray Reconstruction четкость отражения просто зашкаливает. Имейте в виду, что это не более интенсивная форма трассировки лучей — я видел идентичную производительность с отключенной реконструкцией лучей. На изображении выше и на всех изображениях ниже версия с Ray Reconstruction находится справа.

Шестиугольник с отражением в Cyberpunk 2077.

Это одна из самых любимых сцен Nvidia, а как насчет остальных? Путешествуя по Пасифике, я заметил этот странный механизм шестиугольной формы. Включение Ray Reconstruction похоже на откровение. Оригинальная версия подразумевает отражение каких-то столбов вокруг улицы, но оно размыто. Ray Reconstruction делает изображение четким, напоминая об отражении огня в глазах солдата, когда мы впервые видели трассировку лучей в Battlefield V.

Тень дерева в Cyberpunk 2077.

В размышлениях DLSS 3.5 наиболее очевиден, и чуть позже я разберусь, почему это так. Однако эффект можно увидеть не только на зеркальных поверхностях. Отправляясь в Бесплодные земли, вдали от мокрых от дождя улиц и неоновых огней, вы все равно сможете увидеть работу DLSS 3.5. Тень от дерева может показаться на первый взгляд похожей, но посмотрите на увядающую траву, которую она покрывает. Ray Reconstruction визуализирует тени гораздо точнее. Версия с Ray Reconstruction имеет различные уровни глубины, тогда как оригинальная версия выглядит как статический оттенок серого.

Тень на здании в Cyberpunk 2077.

Присмотревшись к этой сцене, мы также можем увидеть, что DLSS 3.5 усиливает фоновую окклюзию. Металлическое покрытие на боковой стороне здания показывает глубину при включенной лучевой реконструкции, а балка, окружающая основание крыши, отбрасывает мягкую тень.

Тени на мусоре в Cyberpunk 2077.

Эта интенсивность теней и отражений является главной особенностью Ray Reconstruction. В сцене выше, снятой ночью недалеко от центра города, посмотрите на тени, отбрасываемые коробками на земле. Интенсивный свет тележки создает прямую темную тень для кусков мусора с помощью Ray Reconstruction. Когда эта функция отключена, остается только намек на тень.

Размышления о мусоре в Cyberpunk 2077.

В этой сцене мы можем видеть увеличение интенсивности отражений, даже если они не отражают яркие неоновые огни. Пожар в задней части сцены показывает яркий зеркальный свет на мусоре рядом с ним, а также на мусорном баке рядом с тележкой. Опять же, эти эффекты подразумеваются при выключенном DLSS 3.5, но с включенной функцией они выглядят гораздо точнее.

Копать глубже

Порядок работы с DLSS 3.5 от Nvidia

Теперь, когда мы углубились в то, что Ray Reconstruction может сделать для визуальных эффектов в вашей игре, давайте поговорим о том, как это работает. Как уже упоминалось, Ray Reconstruction — это дополнительная функция пакета DLSS, которую вы можете включить или отключить через графическое меню. Он также работает на всех видеокартах RTX, поэтому технически вам не нужен графический процессор серии RTX 40, такой как RTX 4090, для его использования (подробнее об этом в следующем разделе).

Ray Reconstruction сводится к шумоподавлению. Чтобы запустить трассировку лучей в реальном времени, игры рассчитывают только выборку лучей, отражающихся от сцены. Это приводит к тому, что некоторые пиксели не несут никакой информации, поскольку расчет освещения никогда не достигал этой области. Конечным результатом является изображение, похожее на зернистую фотографию.

Наиболее точное решение — просто отбрасывать больше лучей на пиксель, но это занимает много времени и требует больших вычислительных затрат. Другими словами, невозможно играть в игры со скоростью 60 кадров в секунду (fps). Вместо этого в играх используются шумоподавители для очистки изображения. Двумя основными методами являются пространственная реконструкция, при которой шумоподавитель заполняет недостающие пиксели данными из соседних пикселей, и временная реконструкция, при которой два кадра сравниваются для оценки недостающих деталей.

Портал с RTX | Сравнение реконструкции лучей (выкл./вкл.)

И то, и другое создает проблемы. Временное шумоподавление может привести к появлению ореолов, поскольку оно повторно использует данные из предыдущих кадров, а пространственное шумоподавление снижает интенсивность и точность эффектов. Вот почему прямые отражения часто выглядят размытыми при отключенной реконструкции лучей. Шумоподавитель по существу блокирует пиксели вместе. Эффект от этого только усиливается, когда вы вводите функции масштабирования, такие как DLSS, поскольку вы используете для масштабирования изображение, в котором уже отсутствуют данные.

Вот тут-то и приходит на помощь Ray Reconstruction. Это шумоподавитель на основе искусственного интеллекта, который обучен распознавать и компенсировать различные условия освещения, очищая изображение практически без ущерба для производительности и все с лучшими результатами. Результаты говорят сами за себя.

Nvidia утверждает, что Ray Reconstruction была обучена на в пять раз большем количестве данных, чем DLSS 3 , что позволяет ей быстро определять области, в которых статические шумоподавители не справляются. Это отличный стимул для трассировки лучей, как демонстрирует Cyberpunk 2077 . Но по-настоящему это доступно только избранным.

Заблокировано

Рука хватает MSI RTX 4090 Suprim X.

Когда Nvidia анонсировала DLSS 3.5 и Ray Reconstruction, она упустила из виду важный момент. Реконструкция лучей доступна только в режиме игры RT Extreme, где используется полноценная трассировка пути. В этот режим можно играть только с функцией генерации кадров DLSS, которая является эксклюзивной функцией графических процессоров RTX 40-й серии.

Это техническая сторона. Хотя функция Ray Reconstruction доступна для всех графических процессоров RTX, возможно, только графические процессоры серии RTX 40 смогут ее по-настоящему использовать. Я спросил Nvidia, будут ли будущие игры DLSS 3.5 работать только с трассировкой пути . Вот что мне рассказал представитель компании:

«DLSS 3.5 наиболее выгоден для игр, в которых интенсивно используется трассировка лучей. Трассировка пути определенно попадает в эту категорию. Это также может дать преимущества играм, в которых трассировка лучей используется для создания нескольких эффектов».

DLSS 3 от Nvidia в Cyberpunk 2077.

Единственные игры, анонсированные на данный момент с DLSS 3.5, — это Cyberpunk 2077, Portal RTX и Alan Wake 2. Мы знаем, что по крайней мере в первых двух играх используется трассировка пути и они полагаются на DLSS 3 для поддержания игровой производительности. Alan Wake 2 — загадка, хотя мы знаем, что в игре будет использоваться множество эффектов трассировки лучей и генерация кадров DLSS. Возможно, с этой игрой будет похожая ситуация.

Кроме того, Nvidia предполагает, что Ray Reconstruction принесет наибольшую пользу интенсивной трассировке лучей. Мне не удалось проверить, как это работает с режимами низкой трассировки лучей в Cyberpunk 2077, и это область, которую я сразу же захотел протестировать, когда услышал об этой функции. Вполне возможно, что прирост при более низких уровнях трассировки лучей не столь впечатляющий.

Однако, судя по тому, что мы имеем сейчас, DLSS 3.5 — это впечатляющее обновление, которое обеспечивает именно то, что обещала Nvidia. Это при условии, что у вас есть необходимое оборудование, чтобы воспользоваться этим.