Я скептически относился к ремейку Silent Hill 2, пока не сыграл в него первые 3 часа.
Когда Konami впервые объявила, что делает ремейк классического хоррора Silent Hill 2 , я сразу отнесся к этому скептически.
Оригинальная игра представляет собой одно из тех совершенно уникальных творческих замыслов, которые просто невозможно воспроизвести . Как могла студия намеренно запечатлеть неестественную озвучку или прерывистую анимацию оригинальных эстетических решений, которые придавали игре необычайную тревожность и делали ее такой особенной? У меня особенно были сомнения по поводу того, что разработчик Medium Bloober Team взялся за эту задачу, поскольку это студия, в чьих играх иногда возникало ощущение, что они слишком стараются воссоздать атмосферу, порожденную техническими ограничениями эпохи PS2.
После первых трех часов игры Silent Hill 2 в версии Bloober мои страхи рассеялись. Сразу становится ясно, что студия осознала, какая трудная задача стоит перед ней. Ремейк сохраняет жуткую интуитивную атмосферу одной из величайших игр жанра ужасов, одновременно расширяя ее таким образом, чтобы не нарушить ее фирменную загадочность. Хотя это наверняка вызовет разногласия, несмотря ни на что, в октябре скептиков может ждать чертовски сюрприз.
Вернитесь в Сайлент Хилл
Моя длинная демонстрация охватывает множество вопросов, от самой первой сцены до некоторых загадочных событий в нервирующем комплексе апартаментов Blue Creek. Сходства и различия становятся очевидными с первых минут этого отрезка. Визуальное обновление Unreal Engine 5 сразу же произвело фурор, когда я уловил больше нюансов в измученном личике Джеймса Сандерленда. Это почти сверхъестественно. Когда я иду на городское кладбище и встречаю Анжелу, культовую сцену из оригинала, это почти потустороннее. Эти сверхдетализированные персонажи выделяются на фоне облачного тумана, клубящегося позади них, как будто они плывут в другой вселенной.

Поначалу я не уверен, что с этим делать, но постепенно я вдаюсь в это, чем глубже погружаюсь в историю. Что заставляет эти моменты работать, так это новый голосовой состав ремейка. Команда Bloober работала здесь с опытной командой профессиональных актеров, что является заметным отличием от навязчиво деревянной игры оригинальной игры. Я беспокоился, что такой подход может превратить сценарий в разыгранную мелодраму, лишенную своей странности, но это не так. Актерский состав намеренно неестественен, чтобы все казалось не по центру. В интервью Digital Trends ведущий продюсер Мачей Гломб объяснил, как Bloober подошел к непростой задаче по воссозданию устрашающе необычных представлений оригинала.
«Мы понимали, что ощущение [нестандартности] было большой частью оригинала, но в то же время мы хотели гораздо больше конкретизировать эмоции персонажей», — рассказывает Гломб Digital Trends. «Использование профессиональных актеров позволило нам гораздо глубже проникнуть в психологию этих персонажей и создать те дуги их конкретных деталей и эмоций, которые меняются на протяжении всей игры. Воссоздать это чувство с новыми актерами не составит труда, но будет очень сложно сделать это хорошо и не чувствовать себя странно. Вы никогда не получите того же чувства, если не будете использовать ту же озвучку, что было невозможно в ходе игры».
Я особенно чувствую эту философию, когда встречаю Эдди. Персонаж в бейсболке, пожалуй, самый тревожный актер в оригинальной игре, во многом благодаря инопланетному озвучиванию. Версия Эдди, которого я встретил здесь — спрятавшегося в полуразрушенной квартире — тоже оставляет впечатление. Он более маниакальный, смеется и плачет во время приступов рвоты. Хотя это более сдержанная игра профессионального актера, в ней все же есть что-то необычное, что заставляет меня чувствовать себя так, словно я нахожусь на другой планете. Креативный директор Матеуш Ленарт объясняет, что такие моменты отмечают самое большое отличие от игр ремейка, в которых задействована физическая сила.
«Наличие актеров с большим опытом очень помогло нам в самом съемочном процессе», — рассказывает Ленарт Digital Trends. «У них часто были свои идеи, как сделать сцену более интересной. Возможно, с помощью каких-то очень тонких техник «покажи, а не говори», фактически продав определенное чувство или эмоцию, не выражая их в лицах игроков. Пока их заметки действительно имели смысл с точки зрения истории, мы были более чем готовы их изучить. Это самое большое изменение».
Новый ракурс
Это взаимодействие между старыми и новыми идеями становится более очевидным, когда я глубже погружаюсь в игровой процесс ремейка. Моя трехчасовая сессия продемонстрировала расширенное исследование, более сложные головоломки и полностью переработанную боевую систему. Именно здесь становится ясно, что Bloober Team оставляет свой след в ремейке – и впечатляющим образом. Гломб отмечает, что это самый большой скачок в масштабах между проектами студии, и это видно. Его системы кажутся гораздо более сложными, чем сравнительно урезанный The Medium . Ленарт добавляет, что такой подход к дизайну основан на том, как студия разделила игру на две части.
«Мы с самого начала сделали очень четкое различие, разделив игру на сюжетную часть и игровую часть», — говорит Ленарт. «Что касается сюжетной части, мы всегда чувствовали, что то, что было в оригинале, нам не нужно менять. Мы могли бы подправить кое-что здесь или там, чтобы еще больше конкретизировать историю, но мы хотели сохранить суть такой, какая она есть. Но геймплей – это совсем другая история. Нам пришлось переделать все системы из-за перехода на камеру от третьего лица, что влияет на весь дизайн уровней и искусственный интеллект монстров… Как создавать хоррор, не имея такого большого контроля над тем, что видят игроки, ведь у нас не было доступа на фиксированную камеру?

Я чувствую этот вызов во время игры. Иногда отсутствие фиксированных углов лишает оригинал немного загадочности. Знаковая прогулка Джеймса по городу заметно менее напряженная, чем в оригинале: за ним следует камера, а не фиксированные углы, скрывающие то, что скрывается в тумане. С другой стороны, эта динамика подтолкнула Bloober Team к принятию резких творческих решений, которые компенсируют любой потерянный ужас.
Это полностью демонстрируется в апартаментах Wood Side, где я встречаюсь со злобными врагами ремейка. Манекены, например, любят обходить игроков с флангов, как будто они проходят прослушивание в игре Dark Souls . Они часто выскакивают из углов моей слепой зоны и цепляются за меня своими корявыми конечностями. Чтобы еще больше усилить паранойю, в нескольких комнатах квартир вокруг стоят неодушевленные манекены, из-за чего я выпускаю пулю в неподвижные статуи. Это подлый дизайн уровней.
Лично мне больше всего нравится поведение врагов: некоторые враги убегают, когда я освещаю их фонариком. В одной комнате я вижу врага, забронировавшего ее справа, как только мой свет попадает на нее в дверной косяк. Я знаю, что оно где-то в этой квартире, но понятия не имею, как устроено это пространство, когда я гонюсь за ним. Я могу иметь полный контроль над камерой, но более реактивный мир Блубера означает, что они по-прежнему обладают властью. Моя нервная реакция на протяжении всей демонстрации доказала это.
Разрушенные воспоминания
Когда дело доходит до расширения игрового процесса, Bloober добивается разной степени успеха. Город примерно такой же, но есть еще несколько магазинов, куда я могу зайти в поисках припасов. Это важно, потому что в ремейке упор сделан на нехватку предметов с ограниченным набором боеприпасов и здоровья, что держит меня в напряжении до конца. Блубер тоже не переусердствует; это не ненужный пересмотр открытого мира. Вместо этого он размерен в своем дизайне, добавляя несколько пространств и комнат, которые кажутся тщательно созданными вручную, чтобы придать городу больше глубины.
Также успешным является то, что в ремейке гораздо больший упор делается на головоломки. Когда я добираюсь до бара Neely's Bar, я обнаруживаю музыкальный автомат, в котором нет ни пластинки, ни второй кнопки на клавиатуре. Исследуя город, я нахожу две половинки пластинки и немного винилового клея. После соединения их вместе с помощью функции объединения, подобной Resident Evil, мне нужно вытащить правый лоток для диска, проведя некоторые тактильные манипуляции с внутренними частями машины. Как только она вставлена, я выясняю, какие кнопки нажать, чтобы воспроизвести пластинку, и получаю ключ от своих проблем.

Еще одна сложная головоломка: я собираю медальоны с иконографией на каждой стороне и вставляю их в машину в порядке, основанном на серии стихотворений, которые действуют как подсказки. Позже мне нужно взломать безопасный код с помощью аналогичной загадки, в которой я светил фонариком в комнате, покрытой граффити, чтобы осветить рисунки и соответствующие цифры, прикрепленные к ним. Каждая из них сложнее, чем любые головоломки в оригинальной игре, что придает проекту подпись Bloober, которая аккуратно вписывается, как «птичий ключ», в «замок птичьей комнаты».
Я полагаю, что что будет немного более поляризованным, так это больший упор в римейке на бой. Жилые комплексы особенно кишат врагами, от которых сложно просто обойти, как в оригинальной игре. Вместо этого игрокам приходится либо бить их деревянной доской, либо стрелять в них из пистолета, находясь через плечо, что мало чем отличается от римейков Resident Evil от Capcom . У Джеймса даже есть некоторые защитные способности, поскольку он может уклоняться в любом направлении, чтобы избежать атак.
Это не очень изобретательно, но все функционально. Пули — ценный ресурс, и их легко потратить зря, поскольку враги неестественно и непредсказуемо изворачиваются. В нескольких сражениях мне приходится за доли секунды принимать решения о том, буду ли я тратить свои боеприпасы или попытаться сбить врага с ног, прежде чем он сможет схватить меня, заставляя меня нырнуть в свой небольшой запас целебных напитков. Компромисс заключается в том, что в ремейке ходит гораздо больше врагов. Это нарушает пугающую изоляцию оригинала и через некоторое время заставляет монстров чувствовать себя немного ожидаемыми (радиостатические помехи всегда сигнализируют об их появлении, так что они в любом случае никогда не становятся сюрпризом). В первые часы система кажется слишком поверхностной, чтобы оправдать такое количество стартов и остановок, чтобы справиться с ползучестями.

Это одна из немногих проблем, которые у меня есть, и это намного меньше, чем при предварительном просмотре. Я до сих пор не уверен, насколько хорошо Bloober справится с такой деликатной историей о психической травме, с которой он, как известно, неправильно справился в The Medium . Знаковое появление Пирамидоголового, кажется, подразумевает, что Bloober, возможно, смягчил более гротескные моменты оригинальной игры, чтобы объяснить это. Сцена, которая долгое время воспринималась как сексуальное насилие, теперь разыгрывается в более расплывчатой манере, которая больше напоминает неповоротливого монстра, кромсающего тело, находящееся за кадром. Как подобные изменения повлияют на общий тон и историю, в лучшую или худшую сторону, еще неизвестно (поговорите со мной еще раз, когда я доберусь до постельного монстра оригинала).
Всегда есть шанс, что изменение направления может медленно сдвинуть ремейк с рельсов к концу, но сейчас я гораздо более оптимистичен, чем был до того, как играл в него. Bloober не стесняется говорить о том, насколько сильно на его игры влияет Silent Hill 2, и это восхищение исходным материалом проявляется до сих пор. Это по-прежнему тревожно странно в правильных отношениях, и его изменения во многом напоминают продуманные способы сохранить психологический ужас оригинала и одновременно перейти к более современному игровому процессу.
Лучшее, что я могу о нем сказать, это то, что даже несмотря на блестящие визуальные эффекты и высококачественную озвучку, ремейк по-прежнему не похож ни на одну высокобюджетную игру, в которую я играл со времен расцвета Silent Hill. Это одновременно и свидетельство фундамента оригинальной игры, и заслуга команды Bloober за то, что они знают, как оставаться верными этому видению, одновременно внедряя одно из своих собственных. Если полная игра сможет сохранить этот импульс, ключи к серии, наконец, могут оказаться в надежных руках.
Silent Hill 2 выйдет 8 октября на PS5 и ПК.