Я уже создаю захватывающий хаос в The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
С тех пор, как Nintendo приоткрыла завесу над The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, представив 10-минутную демоверсию геймплея , у меня в голове гудит. Я не мог перестать думать о его новой системе крафта, которая позволяет Линку создавать оружие в стиле Франкенштейна и собирать импровизированные транспортные средства, используя его новую способность Ultrahand. Каждый раз, когда я думал об этом, я ловил себя на том, что задаюсь одним вопросом: что еще возможно?
Я узнал этот ответ из первых рук во время практической 70-минутной демонстрации Tears of the Kingdom . Хотя я почти не видел большую часть игры (поскольку моя игровая сессия в основном ограничивалась избранным набором небесных островов), мне нужно было все время доводить системы крафта до предела и узнавать, как творческий — и идиотский — я мог бы получить за час. Даже имея хороший месяц, чтобы мечтать о том, что я буду делать, когда впервые возьмусь за игру, я даже не мог представить себе абсурдные шутки, которые меня ждали.
Судя по небольшому фрагменту, в который я играл, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom кажется чем-то средним между образовательным инженерным инструментом и импровизированным комедийным шоу. Несмотря на некоторые довольно сложные элементы управления, вскоре я начал выполнять квесты все более непрактичными способами, из-за которых я лежал на полу и смеялся над своим безумным высокомерием ученого. Это создает сиквел, который полностью отличается от Breath of the Wild : игра-головоломка произвольной формы, где эксперименты вознаграждаются впечатляющим образом.
Решение с канатной дорогой
Первые 20 минут моей демонстрации — это своего рода руководство по управлению, в котором представитель Nintendo рассказывает мне о каждом новом инструменте, от Ultrahand до Ascend. Это много, чтобы принять сразу. Если вы думали, что элементы управления Breath of the Wild сложны, Tears of the Kingdom только усугубляет это, добавляя слой крафта поверх множества подменю. Скажем, я хочу прикрепить крыло Киза к стреле, чтобы она летела дальше. Мне нужно прицелиться из лука, нажать крестовину вверх, пока она нарисована, прокрутить до предмета и отпустить, чтобы экипировать его. Мне нужно будет сделать это для каждой отдельной стрелы, так как во время моей демонстрации не было возможности создавать стрелы оптом.
К концу я так и не разобрался со всем этим, так как все еще путался, как получить доступ к каким меню. Еще сложнее вращать объекты, захваченные Ultrahand. Для этого мне нужно было держать правый бампер и использовать крестовину, чтобы вращать то, что я держал. Объекты не привязываются к жестким углам, поэтому может быть сложно выровнять их именно так, как я хотел, всего с четырьмя направлениями. Конечно, меня бросили прямо в игру без надлежащего обучения, поэтому я полагаю, что полная версия более плавно познакомит игроков с каждой системой. Тем не менее, я полагаю, что это может быть одним из общих камнем преткновения, с которым сталкиваются игроки.
Хотя элементы управления могут быть не совсем интуитивными, само создание абсолютно интуитивно понятно. Через несколько секунд я уже вызывал хаос, когда приклеивал кучу деревянных досок к рюкзаку Корока (сюда возвращаются существа, как и коллекционные семена Корока). Оттуда я сразу же решал некоторые головоломки, используя свое воображение. Во-первых, мне нужно добраться до другого острова, соединенного металлическими путями. После дурачества и попыток построить хрупкое деревянное чудовище, я брал вагонетку, ставил ее на рельсы, прикреплял к ней вентилятор и ехал на ней.
Многие автомобили, которые я создал, вращались вокруг новых элементов под названием Zonai Devices. В основном это электрические компоненты, которые можно прикрепить практически к чему угодно. Во время моей демонстрации я использовал вентиляторы для приведения в движение статических объектов, размещал ракеты на платформах, чтобы запускать их в воздух, и использовал зажигалку, чтобы активировать воздушный шар. Другие устройства Zonai, которые я видел, включали одноразовую мобильную кулинарную станцию и рулевую колонку, позволяющую Линку поворачивать транспортные средства. Изюминка здесь в том, что все они используют электричество, которое является новым ресурсом, подобным выносливости, представленным батареями. Все устройства Zonai активируются сразу, когда Линк ударяет по своему изобретению, и они перестанут работать, когда разрядятся все батареи. Мощность батареи автоматически восстанавливается с течением времени, и представитель Nintendo намекнул, что есть способ увеличить общее количество батарей Линка.
Изучив основы создания транспортных средств, я стал немного изобретательнее, когда столкнулся с другим набором гусениц. На этот раз я нашел в траве большой металлический крюк и повесил его на одну из перил. На этот раз я прикрепил к ней вагонетку, превратив ее, по сути, в канатную дорогу, в которой я мог бы сидеть, когда вентилятор взорвал ее по трассе. В тот момент я почувствовал себя инженерным гением; Я успешно выдвинул гипотезу («держу пари, что смогу создать канатную дорогу»), поставил эксперимент и доказал свою теорию. Tears of the Kingdom гениально превращает научный метод в основной геймплей, создавая впечатление, которое больше похоже на симуляторы строительства мостов старой школы, чем на Zelda.
Через 20 минут я уже был пьян от власти. Я отказался покинуть свою демонстрацию, не создав незабываемый хаотичный момент.
Теория хаоса
Лучший способ проиллюстрировать игру Tears of the Kingdom — это не разбирать отдельные системы, а пересказывать несколько анекдотов. Большая часть моего игрового времени будет вращаться вокруг относительно простой квестовой линии. Начиная с земли в Хайруле, мне нужно было проникнуть на базу моблин, окруженную шипами, подняться оттуда в небо, пройти через серию парящих островов, схватить камень и вернуться с ним на предыдущий остров. чтобы установить его на место. Как оказалось, было много разных способов справиться с этим. И это мягко сказано.
Я бы начал со старомодного способа: штурмом главных ворот. Меня встречала ловушка, которая, казалось, была вытащена из зловещего сценария FromSoftware , когда гигантский металлический шар мчался вниз по пандусу прямо ко мне. Я бы обошла это и сразу же обнаружила бы возможность. Используя свой инструмент для рукоделия, я прикреплял этот шар к палке, чтобы создать огромную утреннюю звезду. Затем я прикреплял к своему щиту взрывающуюся красную бочку. Я поднял щит, когда два бокоблина замахнулись на меня, взорвав их. Я бы забежал на базу оттуда и взлетел бы в небо.
Позже в демоверсии я попросил представителя Nintendo вернуться к сохранению, прежде чем войти на базу. Я хотел посмотреть, смогу ли я войти, используя скрытность. Я ходил по периметру, пока не нашел несколько деревянных досок, лежащих вокруг. Я быстро собрал примитивный дирижабль с мачтами, торчащими с каждой стороны, как весла. План состоял в том, чтобы перелететь через забор и полностью запрыгнуть за бокоблином, позволив мне взлететь в небо, не начав битву. Я бы прикрепил воздушный шар и рулевую колонку спереди, чтобы он мог летать. Тогда мне в голову пришла блестящая идея: а что, если я привяжу к спине две ракеты, чтобы подняться в небо еще быстрее?
Последовала гордыня.
Когда я схватился за рулевую колонку, все устройства Зонай активировались и, конечно же, отправили мой деревянный корабль прямо вверх. Я не учел только одного: я летел на легковоспламеняющемся корабле. Огонь ракет быстро поджег весь корабль, вынудив меня покинуть корабль и скользить к башне на базе. Без никого у руля мой корабль рухнул с неба… и прямо на базу. Он врезался в несколько красных бочек, создав огромный взрыв, который вырубил бокоблина, с тревогой стоявшего у главных ворот и ожидающего, чтобы устроить мне засаду с их ловушкой из металлических шаров. Миссия выполнена, я так понимаю?
Перед моей демонстрацией представитель Nintendo пошутил, что видит в «Слезах королевства » «Да, и: игра», ссылаясь на правило импровизационной комедии, которое диктует, как импровизатор должен обострять шутку. Это именно то, что я испытал в тот момент. Да, вы можете сделать дирижабль. И сразу загорится. И он собирается врезаться в некоторых монстров. Это был истерический момент, который заставил меня поверить, что Tears of the Kingdom станет самой смешной игрой года, без исключения.
Летающий камень
Как только я доберусь до небесных островов, мне придется подвергнуть испытанию все, чему я научился. Я начал уверенно создавать новые способы прыгать с острова на остров. Чтобы пересечь одну брешь, я привязывал ракету к своему щиту и держал ее, чтобы отправить меня в небо, позволяя мне скользить к следующему острову и нырять на него. Во-вторых, я летел на другой электрической машине к краю острова и спрыгивал с него в последнюю секунду, чтобы ухватиться за скалы и взобраться наверх. Это было похоже на трюк «Миссия невыполнима » — и тот, который позволил мне случайно пропустить половину острова в процессе.
И все же, мое самое большое достижение было еще впереди.
Вернувшись на твердую почву, я наткнулся на то, что должно было стать очень простой головоломкой. Мне нужно было пересечь один маленький круглый остров, добраться до последнего острова, взять камень и пройти весь обратный путь. Для этого мне пришлось бы использовать Ultrahand, чтобы схватить плавающий шар, который вращал бы средний остров. Я быстро заметил, что с одной стороны торчал мост, поэтому первая часть решения казалась достаточно простой: создать мост между первыми двумя островами, которые нужно пересечь.
Однако я не осознавал, что на самом деле к среднему острову было прикреплено несколько мостов. Если бы я это увидел, я мог бы повернуть его таким образом, чтобы соединить все три острова и позволить мне просто провести камень туда, куда он должен был попасть. Вместо этого я привязал ракету к своему щиту и полетел на третий остров, не оставив мне пути, по которому можно было бы пройти. Не заблокировал ли я себя? Точно нет. Мне просто нужно создать свое самое дикое изобретение.
Я прикрепил воздушный шар к вершине камня, создав возможность поднять его в воздух. Чтобы двигать его вперед во время подъема, я прикреплял к задней части вентилятор. Обеспокоенный тем, что он может упасть слишком низко во время полета, я прикрепил еще два вентилятора по обе стороны от первого, направленных вниз. Теоретически это дало бы ему достаточную силу, чтобы парить, когда он двигался вперед, противодействуя весу камня. Оставалось решить последнюю проблему: как мне с этим справиться? Немного подумав, я срубил дерево и прикрепил его к ряду вентиляторов, создав платформу, на которой я мог стоять.
В этот момент вокруг начали собираться различные представители Nintendo, совершенно ошеломленные происходящим. Каким-то образом я превратил камень в летающую машину, что явно не соответствовало ожиданиям завершения квеста. Все приготовились к катастрофическому провалу, когда я взломал устройство и активировал все устройства Зонай… но, клянусь, это сработало. Распределение веса было каким-то идеальным, позволяя воздушному кораблю лететь прямо к первому острову. Поднявшись над ним, я отключил все еще одним шлепком и благополучно приземлился внизу. Я прикрепил камень, положил его туда, куда нужно, и выполнил квест. Я должен был закончить его за минуту или две, вращая мяч несколько раз. Вместо этого я превратил его в 20-минутный тест на изобретательность, который является одним из величайших достижений, которые я когда-либо совершал в игре.
И не забывайте: это было только в рамках очень, очень ограниченной демонстрации. Я едва начал экспериментировать со способностью перемотки Линка, используя ее только для того, чтобы отправить металлический крепостной шар обратно в ворота (при этом раздавив какого-то бокоблина). Я даже не стал бы слишком углубляться в создание оружия — хотя я бы прикрепил к копью воспламенитель, заставляющий его стрелять огненным шаром каждый раз, когда я толкаю вперед.
Те 70 минут, которые я провел в Хайруле, казались поистине безграничными. Я не могу себе представить, чтобы у кого-то еще в комнате был такой же опыт, как у меня, несмотря на то, что у всех нас был один и тот же инвентарь для работы. Я уверен, что мог бы часами воспроизводить ту же самую короткую демонстрацию, тестируя дюжину решений только с тем, что у меня было под рукой. Если Tears of the Kingdom сможет доставить этот опыт в том же масштабе, что и Breath of the Wild, мы, возможно, смотрим на игру с сюрпризами на десятилетие.
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom выходит 12 мая.