5 графических настроек, которые нужно менять в каждой компьютерной игре

Графические меню ужасны. Есть несколько общих графических настроек в компьютерных играх, которые объясняются сами по себе, но все остальное? Ни у кого нет времени, чтобы узнать обо всем этом. Опираясь на годы тестирования (и, будем честны, игры) компьютерных игр, я собрал пять графических настроек, которые я использую в первую очередь для оптимизации любой компьютерной игры.

Я сосредоточен на параметрах игровой графики — сглаживании, окружающем затенении и так далее. Если вы хотите оптимизировать Windows или ищете другие общие советы по повышению производительности, у нас есть руководство о том, как увеличить частоту кадров в компьютерных играх .

Содержание

V-Sync, размытие в движении и FOV

Ползунок FOV в Call of Duty: Vanguard.

Я буду писать о более чем пяти настройках, но эти три настолько просты, что их едва ли можно считать. V-Sync, размытие движения и поле зрения (FOV) не должны сильно влиять на вашу производительность, если вообще влияют. Тем не менее, это настройки, которые вы найдете почти в каждой игре для ПК, и вам всегда следует их настраивать.

V-Sync, или вертикальная синхронизация, предотвращает разрывы экрана. Он делает это, синхронизируя частоту обновления вашего монитора с тем, сколько кадров производит ваша видеокарта. Это позволяет избежать ситуаций, когда при обновлении монитора не отображается полный кадр, из-за чего происходит разрыв экрана.

Проблема с V-Sync заключается в том, что он вносит небольшую задержку ввода. В большинстве игр это не имеет значения, но может сыграть решающую роль в соревновательных играх, таких как Counter-Strike: Global Offensive или Rainbow Six Siege. Если задержка ввода вас беспокоит, вы можете использовать монитор с адаптивной частотой обновления с AMD FreeSync или Nvidia G-Sync .

Разрыв экрана в игре Бэтмен.

Существует два типа размытия в движении: размытие в движении камеры и размытие в движении для каждого объекта. Размытие движения камеры практически не влияет на производительность и выглядит ужасно. Выключите его в большинстве игр, если вам особенно не нравится внешний вид. Размытие в движении для каждого объекта требовательно к оборудованию, но выглядит гораздо более естественно.

Наконец, FOV определяет, насколько широк угол обзора камеры. В основном это актуально в играх от первого лица, но может быть полезно и в играх от третьего лица. Я обычно устанавливаю FOV на 105 градусов, и большинство игроков падают между 90 и 110 градусами.

Качество тени и освещения Metro Exodus на Nvidia GeForce Now.

Безусловно, самая требовательная задача для вашей видеокарты — тени и освещение. Вы можете найти их как отдельные настройки — и в таких играх, как Call of Duty: Vanguard , разделенные на несколько настроек — но они работают вместе.

Тени требовательны, потому что они требуют вашей видеокарты для рендеринга второй сцены. Я говорю о динамических тенях — это тени, исходящие от источника света в игре. Запеченные тени, которые статичны и не зависят от освещения в сцене, очень мало влияют на производительность.

Ваш GPU рендерит сцену, которая учитывает свет и объекты для рендеринга теней. Это становится картой теней, которую игра использует для отбрасывания теней на финальном изображении. Качество теней определяет разрешение карты теней, а более низкие настройки обычно делают тени более мягкими. Вы можете увидеть пример этого в God of War ниже.

Тени в God of War.

Освещение работает аналогичным образом, где карта освещения определяет, насколько яркими являются объекты в сцене от данного источника света. Однако освещение затрагивает гораздо больше настроек, включая объемное освещение и глобальное освещение. Объемное освещение предназначено для таких вещей, как божественные лучи, в то время как глобальное освещение рассчитывает один источник света, например солнце, для всей сцены.

В любом случае, снижение качества теней и освещения улучшит вашу производительность. Это особенно верно при более высоких разрешениях, когда игра требует более высокого разрешения теней и карт освещения.

Окружающая окклюзия

Окклюзия окружения связана с освещением и тенями, но требует более подробного объяснения. По сути, окружающее затенение имеет дело с тенями, которые объекты отбрасывают друг на друга. Карта теней детализирует тени для каждого объекта. Окружающая окклюзия детализирует тени для того, как эти объекты взаимодействуют друг с другом.

Это то, что вы должны увидеть, чтобы понять. Ниже вы можете увидеть пример из Control с включенным фоновым затенением. Все на столе отбрасывает тонкую тень при включенной настройке, а стол отбрасывает тень на заправленную часть стула.

Окружающая окклюзия в Control.

Некоторые техники для окружающего затенения более требовательны, чем освещение и тени, но вы редко можете сказать, какая техника используется в игре. Независимо от техники, уменьшение или отключение окклюзии окружающей среды повысит вашу производительность, а в некоторых играх — значительно.

Отражения и трассировка лучей

Демонстрация трассировки лучей в Doom Eternal.

Освещение не только отбрасывает тени, но и создает отражения. Существует два основных типа отражений: отражения в пространстве экрана и отражения с трассировкой лучей, и в некоторых играх вы можете встретить оба.

Отражения в пространстве экрана менее требовательны. Когда есть отражающая поверхность, отражения в экранном пространстве смотрят на то, что в данный момент видно на экране, и вычисляют отражения на основе этого. Проблема заключается в заполнении, когда отражающие поверхности медленно заполняются отражениями по мере перемещения камеры.

Отражения в экранном пространстве требовательны, потому что они используют трассировку лучей для имитации отражения. Ключевым фактором сохранения производительности является то, что отражения происходят в пространстве экрана, где игра может быстро вычислить отражения после того, как сцена была отрендерена. Что касается отражений, вы хотите начать с их отключения и постепенно повышать качество, пока не достигнете желаемой частоты кадров.

Отражения экранного пространства в Cyberpunk 2077.

Отражения с трассировкой лучей используют трассировку лучей независимо от того, что вы видите на экране. В такой игре, как Cyberpunk 2077, показанной выше, отражения с трассировкой лучей будут продолжать отражать трубы и свет от лужи, даже если они не на экране.

Проблема в том, что трассировка лучей безумно требовательна. Только несколько видеокарт могут даже поддерживать трассировку лучей, и включение ее обязательно уменьшит частоту кадров вдвое — как минимум.

Трассировка лучей работает , вытягивая отдельные лучи из источника света, точно так же, как фотоны работают в реальной жизни. Эти лучи отражаются, отбрасывают тени, распространяют цвета на другие поверхности, в целом делая сцену более реалистичной. Это здорово, но вы должны начать с отключения трассировки лучей и включать его только в том случае, если у вас есть запасной запас.

Сглаживание

Сглаживание в Forza Horizon 5.
Два разных типа сглаживания в Forza Horizon 5. FXAA слева, MSAA справа.

Сглаживание борется с алиасингом — зубчатыми краями, которые вы видите на изогнутых линиях в видеоиграх. Всякий раз, когда вы растягиваете изогнутую линию через квадратные пиксели, она создает неровности, которые выглядят как ступенчатый узор вокруг краев. Вы можете увидеть пример алиасинга на изображении выше.

По мере увеличения разрешения сглаживание становится менее важным. Здесь больше пикселей и, следовательно, больше места для распространения изогнутых линий. Существует несколько типов сглаживания, но вам нужно беспокоиться только о нескольких.

Сглаживание суперсэмплов (SSAA)

SSAA — это базовый метод сглаживания, но вы не часто встретите его в современных компьютерных играх. Этот метод работает путем рендеринга игры с более высоким разрешением, чтобы получить дополнительные детали перед уменьшением масштаба, чтобы он соответствовал размеру вашего монитора. По сути, вы запускаете игру с более высоким разрешением, поэтому SSAA действительно требователен.

Мультисэмпловое сглаживание (MSAA)

MSAA — это то, что вы чаще всего найдете в играх для ПК, и это вариант сглаживания. Он работает так же, как SSAA, но визуализирует только края сцены с более высоким разрешением. Это значительно снижает производительность, обеспечивая при этом тот же уровень качества, что и SSAA.

Обычно вы найдете несколько вариантов MSAA, которые отмечают уровень масштабирования, который происходит для сглаживания (8x — наиболее требовательный, а 2x — наименьший). Оставьте этот параметр низким, если у вас проблемы с производительностью. Если вы все еще не можете справиться с минимальными настройками, вы можете попробовать другой метод сглаживания: FXAA.

Быстрое приблизительное сглаживание (FXAA)

FXAA намного легче для вашего оборудования, и название говорит вам, почему: это быстро и приблизительно. Вместо того, чтобы работать как часть конвейера рендеринга, FXAA представляет собой алгоритм, который появляется после рендеринга сцены. По сути, это угадывание недостающей информации на основе окружающих пикселей вместо рендеринга с более высоким разрешением.

Проблема в том, как выглядит FXAA. Из-за этого мелкие детали могут выглядеть нечеткими, и иногда он мерцает на быстро движущихся объектах. Однако это гораздо менее требовательно, чем MSAA, и это вариант, если у вас есть проблемы с производительностью.

Временное сглаживание (TAA)

TAA или TXAA работает аналогично MSAA. Он работает с краями, отображая их с более высоким разрешением. Разница в том, что TAA учитывает временные или временные детали. Короче говоря, он смотрит на предыдущие кадры, чтобы лучше предсказать, как выполнять сглаживание в будущих кадрах.

TAA выглядит великолепно, но склонен к визуальным артефактам. К ним относятся ореолы, когда небольшой ореол будет следовать за движущимися объектами, и полосы, когда объекты растягиваются по экрану, когда вы быстро проходите мимо них.

DLSS, FSR и динамическое разрешение

DLSS в Rainbow Six Extraction.

Если у вас возникают проблемы с частотой кадров, вам всегда следует искать параметр динамического разрешения. Доступно около полдюжины вариантов масштабирования, и в ближайшие несколько лет их станет еще больше. На данный момент есть только несколько, о которых вам нужно беспокоиться.

Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) визуализирует вашу игру с более низким разрешением и масштабирует ее с помощью AI. Например, если вы используете 4K, DLSS может отображать игру в 1080p, чтобы значительно снизить производительность. Проблема в том, что DLSS работает только на видеокартах Nvidia RTX 30-й и 20-й серий.

AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) решает ту же задачу, но совсем другим способом. Он работает путем рендеринга вашей игры с более низким разрешением перед ее масштабированием с помощью установленного алгоритма масштабирования. С искусственным интеллектом и выделенным оборудованием FSR выглядит хуже, чем DLSS. Тем не менее, он по-прежнему обеспечивает огромный прирост производительности и работает с любой видеокартой.

Сравнение качества Fideltiy FX Super Sampling.

Это оставляет динамическое разрешение в игре, что обычно не очень хорошо. Динамическое разрешение работает путем повышения или понижения разрешения для поддержания целевой частоты кадров. Динамическое разрешение выглядит не очень хорошо в большинстве игр, как в случае с Halo Infinite. Однако есть исключения, такие как Rainbow Six Extraction , которые имеют отличное динамическое разрешение в игре .

Проблема в поддержке. Хотя список игр с DLSS, FSR и/или динамическим разрешением растет, большинство игр по-прежнему не имеют этих опций.

Radeon Super Resolution и Nvidia Image Scaling

У Nvidia и AMD также есть универсальные варианты масштабирования. Nvidia Image Scaling (NIS) работает так же, как FSR, и доступен всем, у кого есть видеокарта Nvidia. С NIS вы можете уменьшить разрешение всего до 50%, но это выглядит не так хорошо, как DLSS.

AMD недавно анонсировала Radeon Super Resolution (RSR) , которая должна работать аналогично NIS. Он еще недоступен, но AMD объявила, что он появится в первые несколько месяцев 2022 года. По сути, это FSR для любой игры, и он работает, пока у вас есть видеокарта AMD.

NIS и RSR не идеальны, но они предлагают общие решения для масштабирования для каждой игры. И скоро будут доступны версии для видеокарт AMD и Nvidia.

Освещение круглое

Это пять настроек, которые я использую в первую очередь для оптимизации любой компьютерной игры. Есть несколько других важных параметров, о которых вам следует знать, но они применяются только в определенных обстоятельствах или не оказывают существенного влияния на производительность.

Качество текстуры

Качество текстур определяет разрешение ваших текстур. Это отличный параметр, который можно отключить, если у вас проблемы с производительностью, но в основном при высоких разрешениях или с ограниченной видеопамятью. Текстуры хранятся в памяти вашего графического процессора, поэтому, если вы ограничены, вы можете увидеть заикание или длительное время рендеринга.

Качество геометрии

Качество геометрии или тесселяция — это количество треугольников, составляющих 3D-модель. Больше треугольников означает, что модель более детализирована. Во многих современных играх даже нет настройки качества геометрии, поскольку современные графические процессоры способны отображать достаточное количество треугольников для высокодетализированной 3D-модели. Однако при высоком разрешении качество геометрии может снизить вашу производительность.

Анизотропная фильтрация

Анизотропная фильтрация или фильтрация текстур в целом помогает удалённым текстурам выглядеть гладкими. В частности, это касается повторяющихся текстур, вроде узора на дороге. Фильтрация текстур уже не так требовательна, как раньше, и во многих играх ее нет. Увеличьте его, если хотите, но это очень мало влияет на качество изображения и производительность.

Постобработка

Наконец, эффекты постобработки, такие как глубина резкости, зернистость пленки и хроматическая аберрация, не сильно влияют на производительность. Эти эффекты появляются после того, как сцена была визуализирована, и обычно они представляют собой фильтр или наложение. То есть, они не требуют много лошадиных сил. Оставьте их включенными, если хотите, но в этом нет необходимости.