Я использую сверхширокие мониторы уже десять лет. Вот почему я от них отказался
Я использую сверхширокий монитор уже десять лет. Я купил его рано, где-то еще в 2013 году, когда купил первый сверхширокий дисплей LG: 29EA93. Это ужасно по сегодняшним меркам, но я влюбился сразу.
В то время я часто использовал Pro Tools, и дополнительное пространство на экране было настоящей находкой, позволяющей видеть большую часть моего окна. Также помогло то, что я мог открыть два окна браузера рядом для многозадачности, а также насладиться более глубоким погружением в игры. Не имело значения, что экран был всего 29 дюймов или что его разрешение составляло всего 2560 x 1080. Я был продан; 21:9 было для меня.
По крайней мере, у меня было 21:9. Десять лет спустя я наконец вернулся к использованию дисплея с соотношением сторон 16:9 — KTC G42P5 — который я недавно купил на распродаже в Киберпонедельник. Однако всего несколько месяцев назад я написал, что не могу жить без сверхширокого монитора . Что изменилось? Давайте копаться.
Погружение (пока это не так)
На протяжении многих лет моей главной чертой сверхшироких мониторов было погружение в игры. Это все еще не имеет себе равных. Вы сможете увидеть больше игрового мира, чем кто-либо другой, с дисплеем 16:9. Некоторые мониторы, такие как Samsung Odyssey OLED G9 , идут дальше и предлагают соотношение сторон 32:9. Это здорово… пока вы не наткнетесь на носитель, который не поддерживает соотношение сторон 21:9.
Черные полосы сразу портят впечатление. Даже современные игры, такие как Elden Ring, не поддерживают соотношение 21:9 «из коробки», вынуждая вас либо довольствоваться черными полосами, либо прибегать к стороннему инструменту, например Flawless Widescreen. И, если вы не будете осторожны, эти инструменты могут привести вас к бану в онлайн-играх.
Даже если вы будете осторожны, вас все равно выкинут из игры в момент воспроизведения кат-сцены. Почти всегда они выпекаются в соотношении 16:9. Это произошло недавно в Hi-Fi Rush. В игре есть несколько моментов, когда она переходит от кат-сцены к игровому процессу, резко вытягивая меня обратно в погружение.
Кроме того, элементы наложения в играх обычно не полностью поддерживают соотношение сторон 21:9. Например, в Destiny 2 линии скорости от спринта обрезаются по краям, где заканчивается изображение с соотношением сторон 16:9. Меню в таких играх, как Marvel’s Spider-Man , также сокращают соотношение сторон.
То, что сверхширокие мониторы становятся непригодными для использования, не такая уж большая проблема — я использую один из них уже 10 лет — но все же бывают ситуации, когда ощущение погружения создается так, будто оно скреплено клейкой лентой и клеем.
Практические причины
За последнее десятилетие количество случайных ошибок при погружении уменьшилось, но оно не исчезло. Есть еще несколько практических причин, по которым я решил вернуться к дисплею 16:9.
Во-первых, я использую экран не только для своего компьютера. Время от времени я играю в консольные версии на своей PlayStation 5 и Nintendo Switch, которые определенно не поддерживают формат 21:9. Мониторов 4K 21:9 тоже нет — по крайней мере, пока. В основном это мониторы с разрешением 1440p и крыльями, а это значит, что на консолях я бы пожертвовал значительной частью разрешения.
Теперь у меня может быть один дисплей, который делает все, что мне нужно. Я могу использовать его для просмотра фильмов, игр и подключения консолей, не сталкиваясь с черными полосами. Это было освежающе после стольких лет попыток бороться с дисплеем 21:9.
Однако что меня окончательно убедило, так это недавнее тестирование Rtings . На веб-сайте постоянно проводится тестирование OLED-дисплея , и совсем недавно на него был добавлен Alienware 34 QD-OLED (монитор , который я обменял на свой новый дисплей KTC ). Результаты последних тестов показали, что выгорание более вероятно при контенте с соотношением сторон 16:9 на дисплее с соотношением сторон 21:9. Это были не только результаты выгорания, но они добавили кучу нареканий и, наконец, склонили чашу весов от 21: 9 для меня.
Есть также несколько причин, специфичных для меня. Я хотел иметь возможность делать снимки экрана в разрешении 4K для статей и использовать более высокое разрешение для сравнения качества изображения, которое я делаю в руководствах по производительности ПК. Это не относится к большинству людей, но их стоит привести в качестве примера, поскольку у вас могут быть свои личные причины предпочесть более традиционное соотношение сторон.
Вы можете стать достаточно большим
Две вещи удерживали меня на сверхшироком мониторе — погружение в игры и площадь экрана для работы. Это были области, в которых я не мог пойти на компромисс. Решение? Увеличенный дисплей формата 16:9.
Вот тут-то и появляется KTC G42P5. Это 42-дюймовый дисплей, который выполняет двойную функцию, обеспечивая мне погружение и пространство экрана, к которому я привык на мониторе с соотношением сторон 21:9. Размер экрана позволяет мне иметь и то, и другое.
Для погружения все зависит от расстояния просмотра. Я поместил дисплей на кронштейн монитора, что позволило мне установить его на идеальном расстоянии, чтобы я не сгибал шею, чтобы видеть экран, и при этом гарантировал, что он заполняет мое периферийное зрение. Во всяком случае, монитор обеспечивает более захватывающее впечатление, чем дисплей с соотношением сторон 21:9, потому что мне не нужно возиться с черными полосами.
Что касается площади экрана, то все дело в балансировке масштабирования Windows. Если вы подключите к компьютеру большой дисплей 4K, Windows автоматически установит масштабирование на 300%. Я обнаружил, что для моего размера экрана и расстояния просмотра около 150% делает элементы достаточно большими, чтобы я мог их видеть, позволяя при этом использовать преимущества размера экрана.
Я не отказался от того, что продавало мне сверхширокие дисплеи 10 лет назад, и при этом преодолел проблемы, которые до сих пор возникают при использовании форм-фактора 21:9. Однако это стало возможным только в последние несколько лет.
В течение многих лет мониторы и телевизоры были четко разделены на два лагеря. Мониторы могли иметь высокую частоту обновления, но они были не очень большими, а телевизоры были большими, но им не хватало частоты обновления и экономии задержек, которые необходимы для компьютерных игр. Теперь мы достигли идеальной золотой середины, где вы можете получить большой дисплей с высокой частотой обновления, который играет обе стороны с точки зрения производительности и погружения. И этого было достаточно, чтобы я отказался от соотношения сторон, которого придерживался десять лет.