Обзор «Детей Солнца»: нервирующий шутер — плохая игра года
В кромешно-черном мире «Детей Солнца » одержимость — это всепоглощающий вихрь, который крестит своих жертв кровью. Он поглощает нормальных людей и выплевывает религиозных фанатиков, которые считают, что им нужно убивать ради своего бога. Он превращает девушку в вооруженного убийцу, который не перестанет стрелять, пока во имя мести не всадит пулю в каждого из этих культистов. Здесь нет праведных крестовых походов, только тела.
Именно такое напряжение присутствует в последней игре от издателя Devolver Digital и разработчика Рене Ротера. «Дети Солнца» — это очень суровая пьеса с болезненно приятной механикой снайперской стрельбы в основе. Хотя он исследует идеи о насилии в видеоиграх, которые широко распространены в 2024 году, короткий гибрид головоломки и шутера действительно нервирует. Насилие неудобно, резкий звуковой ландшафт ошеломляет, визуальные эффекты жуткие. И все же меня тянет уровень за уровнем к триггеру, я отчаянно пытаюсь найти нирвану в куче трупов.
Симфония крови
Когда история начинается, я беру на себя роль загадочного снайпера, известного только как Девушка. Несколько быстрых комических роликов раскрывают загадочную историю о гнусном религиозном культе, получившем название «Дети Солнца» , который у Девочки есть очень веские причины ненавидеть. Она встает на путь мести, поклявшись уничтожить заброшенные комплексы, наполненные фанатиками на пути к лидеру группы. Это путешествие проходит по 26 пропитанным кровью тирам, сложность которых возрастает.
Но Children of the Sun – это далеко не традиционный шутер. В начале каждого уровня я сижу на окраине собрания культистов. Иногда я наблюдаю, как четверо фанатиков разбили лагерь у костра. В других случаях я сижу возле аванпоста, пока дюжина из них наблюдает. Прежде чем сделать выстрел, я могу обойти сцену по кругу, нажимая влево и вправо. Я могу остановиться, посмотреть в прицел и отметить цель, чтобы постоянно отслеживать ее движения. Это почти похоже на запутанную игру в поиск предметов, когда я выявляю хорошо спрятанных культистов.
Планирование является ключевым моментом, потому что у Девочки есть только один шанс сделать все правильно — в буквальном смысле. Цель каждого уровня — уничтожить каждую цель одной метафизической пулей. В тот момент, когда пуля покидает мой ствол, моя перспектива меняется, и я воплощаю этот кусок свинца. Каждый раз, когда я попадаю в цель, мгновенно убивая ее, независимо от того, куда я наношу удар, я могу повторно прицелиться из этой точки и переключиться на другую цель. Время замедляется на протяжении всего процесса, поэтому две минуты осторожного движения превращаются в несколько секунд в реальном времени. Это гениальный трюк в том же духе, что и поворот времени в Superhot , который заставляет меня чувствовать себя непобедимым убийцей, когда я выхожу на уровень и оставляю после себя кучу тел.
Девушка дотошна в своей мести, и дополнительные повороты усиливают эту одержимость. Когда моя пуля летит в воздухе, я могу удерживать кнопку, чтобы замедлить время и внести небольшие корректировки в ее траекторию. Это не только гарантирует, что я не разочаруюсь, когда промахнусь по далекому врагу; это позволяет мне осуществить свою месть с болезненной точностью. Если я хочу пустить пулю всем в голову, уверяю вас, это произойдет. Позже я могу нацеливаться на слабые места своих врагов, чтобы заполнить шкалу, которая позволит мне развернуть пулю в воздухе. Эти повороты позволяют решать сложные задачи пространственного мышления, благодаря которым я прокладываю идеальный маршрут между целями и направляю пулю, как дирижер. Это симфония крови.
Хотя я ценю целенаправленную продолжительность игры Children of the Sun (на ее преодоление уходит всего несколько часов), создается ощущение, что она останавливается, как раз в тот момент, когда она набирает обороты. В нем есть только несколько других механических особенностей — например, возможность стрелять в птицу над головой, чтобы получить вид на уровень сверху вниз — и есть лишь несколько типов врагов, похожих на головоломки, с которыми нужно бороться определенными способами. Здесь достаточно, чтобы каждый уровень до конца ощущался достаточно разным, как сцена погони на шоссе, в которой я прыгаю между бензобаками, но к тому времени, когда я завершаю последнее испытание, мне остается желать большего.
Возможно, и к лучшему, что история такая короткая. Children of the Sun хотят, чтобы игроки наслаждались их жаждой крови, но при этом ощущали чудовищность этого насилия. Здесь нет перенасыщения «контентом», из-за которого к 100-му уровню я теряю чувствительность к тому, что делаю. Каждая стрельба меня потрясает; что я только что сделал?
Сказка стара как мир
Что менее захватывающе, так это реальная история « Детей Солнца », которая воспроизводит устаревшие стереотипы видеоигр. Когда я начал это делать, я понял, сколько игр, в которые я играл в этом году, вращаются вокруг борьбы с какими-то культами. Like a Dragon: Infinite Wealth , The Last of Us Part 2 Remastered и Alone in the Dark находятся на вершине этого списка. Это хорошо проторенная территория, и «Дети Солнца» мало что могут с ней поделать в своих минималистичных роликах из комиксов, которые кажутся вырванными из комикса Гарта Энниса . Я ловлю себя на том, что закатываю глаза на притуплённую остроту видеоигр.
«Дети Солнца» более убедительны, если воспринимать их просто как гипержестокую тональную пьесу. В нем та же нервирующая энергия, что и в фильмах Джереми Солнье, режиссера, известного своими интуитивными размышлениями о насилии, таких как «Голубые руины» и «Зеленая комната» . «Дети Солнца» используют некоторые репрессивные эстетические решения, мало чем отличающиеся от тех, которые можно найти в фильмах Солнье. Это клаустрофобная игра, вплоть до того, что я всегда заперт в маленьком круге, по которому могу перемещаться только в двух жестких направлениях.
Захватывающие визуальные эффекты продают дискомфорт. «Дети Солнца» отличаются темным и раздробленным художественным стилем. Я как будто смотрю на мир через тепловизор, превращая реальных людей в солнечные точки, на которые можно легко нацелиться. Уровни окрашены в темно-серый и фиолетовый цвета, а враги отливают ярким золотистым отливом. Они похожи не столько на людей, сколько на трофеи — награду, которую можно получить за успешное убийство.
Тяжелое звуковое оформление заставляет меня чувствовать себя еще хуже. Меня каждый раз трясет не столько звук удара пули о череп; это гудящая электроника проникает в мои барабанные перепонки. Здесь не столько музыка, сколько хаотичный натиск перегруженных синтезаторов. Они хоронят мир за стеной резкого шума; Мои динамики Steam Deck звучат так, будто они на грани короткого замыкания, поскольку из них вырывается пиковый звук. Это действительно гротеск; звук такой же густой, как кровь, которую я проливаю.
Саморефлексивные размышления о мести, питаемой насилием, стоят пруд пруди в пейзаже после «Последних из нас» . «Дети Солнца» не продвигают этот разговор осмысленно, но все равно оказывают влияние. Это заставит игроков зацикливаться на каждой мельчайшей детали своей серии убийств, пока они не нажмут «Выход» и не сядут в раздражающей тишине.
Children of the Sun тестировалась на ПК и Steam Deck.